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看到這個(gè)Cocos Creator的目錄,我覺得這么多年白學(xué)了...

2023-11-06 16:43 作者:游戲開發(fā)RAIN  | 我要投稿

現(xiàn)在很多同學(xué)想做微信與抖音小游戲創(chuàng)業(yè),很多都在學(xué)習(xí)Cocos Creator游戲開發(fā),網(wǎng)上的資料也很多,今天給大家分享博毅創(chuàng)為的Blake老師整理的Cocos Creator的學(xué)習(xí)路線。

(視頻教程鏈接放在文章末尾啦)

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1: JavaScript與TypeScript程序設(shè)計(jì);

由于可以跨平臺(tái)發(fā)布,同時(shí)要能支持h5的游戲,cocos creator選擇了JavaScript與TypeScript來做為它的開發(fā)語言,所以我們要先學(xué)習(xí)JavaScript與TypeScript。TypeScript是基于JavaScript的一個(gè)語法糖,運(yùn)行的時(shí)候被編譯為JavaScript,所以我們要先學(xué)JavaScript再學(xué)TypeScript。語法涉及的知識(shí)點(diǎn)主要包括如下: (1)JavaScript變量,表達(dá)式,順序執(zhí)行,條件判斷,循環(huán)語句,打印函數(shù) (2)JavaScript基本數(shù)據(jù)類型,函數(shù),object(表),數(shù)組,字符串,函數(shù)調(diào)用,Math數(shù)學(xué)庫; (3)JavaScript 模塊, require,new機(jī)制,this傳遞; (4)JavaScript實(shí)現(xiàn)面向?qū)ο?類,繼承,重載等; (5)TypeScript常用類型與類型定義; (6)TypeScript面向?qū)ο?類,數(shù)據(jù)成員,成員函數(shù),構(gòu)造函數(shù); (7)TypeScript面向?qū)ο?繼承,重寫,靜態(tài)數(shù)據(jù)成員,靜態(tài)成員函數(shù)等; (8)TypeScript枚舉,Lamda表達(dá)式,名字空間,類型轉(zhuǎn)換as,export與import機(jī)制; 搞完這些語法核心點(diǎn),基本上JavaScript/TypeScript就么沒有問題了。這里有JavaScript/TypeScript免費(fèi)教程,可以看下。 ? 2: Cocos Creator 3.x 2D/3D基礎(chǔ)開發(fā)與使用 ??Cocos Creator版本很多,目前最好采用的是Cocos Creator 3.x來開發(fā)游戲,2.x官方已經(jīng)表示不會(huì)再更新與維護(hù)了,現(xiàn)在大部分的企業(yè)都切換到3.x來做。一開始我們就從3.x開始。Cocos Creator 3.x全新設(shè)計(jì)了引擎,是一個(gè)純3D引擎,盡量不要有先學(xué)2D不學(xué)3D這種想法,從3D開始到最后再學(xué)2D,2D是3D的特殊形式。常見的Cocos Creator 2D/3D基礎(chǔ)知識(shí)點(diǎn)如下: (1)?Cocos Creator版本歷史,編輯器界面菜單介紹與詳解; (2)?3D 物體成像的基本原理; (3)?3D渲染管線的渲染基本流程詳解; (4)?3D編輯器的基本編輯操作; (5)?場(chǎng)景樹與組件化開發(fā)模式; (6)?Cocos Creator 三維向量詳解; (7)?節(jié)點(diǎn)的平移,旋轉(zhuǎn),與縮放; (8)?預(yù)制體的實(shí)例化與系統(tǒng)事件響應(yīng); (9)?MeshRenderer組件的使用詳解; (10)?3D骨骼動(dòng)畫的使用詳解 (11)?天空盒與霧的使用詳解; (12)?攝像機(jī)的使用與分組管理 (13)?各種內(nèi)置光源的使用:點(diǎn)光源,平行光,聚光燈等; (14)?Unlit Shader模板詳解; (15)?基于PBR的物理渲染; (16)?3D物理引擎的基本配置與剛體,碰撞器編輯; (17)?物理引擎的射線拾取,碰撞檢測(cè); (18)?2D UI Canvas的詳解與配置; (19)?Sprite2D 的使用詳解; (20)?Label與Button組件的使用詳解; (21)?Mask, Layout, Scrollview組件的使用詳解; (22)?Widget組件與屏幕適配; (23)?聲音播放與LocalStorage; (24)?定時(shí)器與節(jié)點(diǎn)刪除; (25)?Ab包的資源加載,卸載與管理; (26)?游戲進(jìn)度條的幾種做法; (27)?Tween緩動(dòng)對(duì)象的使用詳解; (28)?Json序列化與反序列化; (29)?游戲數(shù)據(jù)的存儲(chǔ); (30)?游戲搖桿的制作; (31)?2D物理引擎的使用與碰撞檢測(cè); (32)?微信小游戲的分包加載; (33)?第三方遠(yuǎn)程資源部署; ? 3:通用游戲框架的設(shè)計(jì); 學(xué)習(xí)完基礎(chǔ)知識(shí)后,為后面游戲開發(fā)與創(chuàng)業(yè)做準(zhǔn)備,我們需要把通用代碼做成一個(gè)框架,然后用同樣的方式來組織管理開發(fā)不同的項(xiàng)目,最大限度地重用代碼,所以接下來我們就要學(xué)框架設(shè)計(jì),自己整理處框架。 (1)?框架設(shè)計(jì)地基本原則與啟動(dòng)流程; (2)?基于AssetsBundle的資源管理模塊設(shè)計(jì); (3)?游戲開發(fā)中常用的工具函數(shù):?隨機(jī),字符串拼接等; (4)?框架的日志打印模塊; (5)?框架的自定義事件訂閱與監(jiān)聽模塊; (6)?Timer定時(shí)器模塊; (7)?常用Http的功能模塊:上傳,下載,拉取數(shù)據(jù),與服務(wù)端通訊等; (8)?聲音的管理與播放模塊; (9)?Excel表格數(shù)據(jù)讀取模塊; (10)?節(jié)點(diǎn)池模塊的封裝與管理; (11)?WebSocket網(wǎng)絡(luò)模塊的封裝與管理:斷線重連,數(shù)據(jù)通訊等; (12)?Protobuf序列化與反序列化模塊; (13)?UI框架模塊; (14)2D/3D尋路導(dǎo)航模塊與地圖編輯器; (15)2D/3D 地圖路徑編輯模塊 ? 4:基于通用框架的項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn): ??接下來框架搭建好以后,就使用這個(gè)框架來做一些項(xiàng)目,掌握游戲項(xiàng)目的開發(fā)與組織,掌握游戲開發(fā)中的一些常用的需求與設(shè)計(jì),這個(gè)時(shí)候我們可以選取復(fù)雜一點(diǎn)的項(xiàng)目來做練習(xí),我們以RPG游戲項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)為例: (1)?項(xiàng)目的創(chuàng)建與框架的模塊的選取與整理; (2)?項(xiàng)目的資源制作與整理,資源動(dòng)畫+界面的制作與美術(shù)對(duì)接; (3)?編寫游戲的主線場(chǎng)景跳轉(zhuǎn)與流程; (4)?編寫登錄與資源動(dòng)態(tài)加載流程; (5)?顯示游戲地圖與地圖世界; (6)?尋路與導(dǎo)航系統(tǒng)接入; (7)?游戲戰(zhàn)斗的ECS設(shè)計(jì):?ECS World, Component, System,現(xiàn)在ECS很流行; (8)?根據(jù)地圖創(chuàng)建物體:玩家,怪物,傳送門,NPC等; (9)?角色的尋路導(dǎo)航的整理與實(shí)現(xiàn); (10)?角色的搖桿控制; (11)?攝像機(jī)滾動(dòng)地圖與跟隨玩家; (12)?游戲地圖的Zorder重排; (13)?NPC的自動(dòng)導(dǎo)航與巡邏; (14)?NPC的對(duì)話設(shè)計(jì)與交互; (15)?玩家的UI血條設(shè)計(jì); (16)?玩家的技能釋放與攻擊; (17)?目標(biāo)的傷害計(jì)算與死亡; (18)?游戲數(shù)據(jù)配置表的接入,學(xué)會(huì)與策劃對(duì)接; (19)?游戲的打包與發(fā)布; (20)?微信小游戲的提交審核與上傳; ? 學(xué)完這些以后,你將會(huì)有自己的框架,能力的基于框架來開發(fā)自己想要的游戲類型。 ? 5:游戲渲染與shader開發(fā) 當(dāng)我們開發(fā)一些特殊功能的時(shí)候,需要很好的渲染效果與Shader開發(fā),這個(gè)時(shí)候我們需要自己開發(fā)Shader,可以學(xué)習(xí)Cocos Creator 3.8的shader開發(fā)主要包括如下: (1)?Shader數(shù)據(jù)傳遞語法:?CPU傳GPU,渲染管線數(shù)據(jù)傳頂點(diǎn)Shader,頂點(diǎn)傳片元; (2)?Cocos Creator配置渲染管線的語法;?zwrite, ztest等; (3)?glsl 常用的Shader 數(shù)據(jù)類型; (4)?邏輯運(yùn)算,條件判斷,循環(huán)語句; (5)?矩陣運(yùn)算與數(shù)組語法; (6)?常用的glsl內(nèi)置函數(shù); (7)?向量,矩陣等常用的數(shù)學(xué)知識(shí); (8)?渲染管線全流程詳解 (9)?Unlit Shader模板詳解; (10)?光照計(jì)算與發(fā)現(xiàn)貼圖; (11)?逐頂點(diǎn)與逐像素光照; (12)?蘭伯特與半蘭伯特; (13)?馮高光與布林馮高光; (14)?法線貼圖的原理; (15)?PBR美術(shù)工作流; (16)?Ztest與Zwrite核心機(jī)制詳解; (17)?立方體紋理原理; (18)?光照計(jì)算衰減; (19)?陰影計(jì)算的原理; (20)?菲涅爾特效; (21)?Shader常見的案例實(shí)戰(zhàn):?uv動(dòng)畫,噪聲溶解,頂點(diǎn)正弦,水面,鏡面反射,倒影等; ? 6:性能調(diào)優(yōu)與分析: (1)?常見的算法思想與優(yōu)化:貪心,動(dòng)態(tài)規(guī)劃,查表等; (2)?內(nèi)存分析工具,profiler性能分析工具等; (3)?Drawcall分析與優(yōu)化; (1)?Setpasscall 分析與優(yōu)化; (2)?包體裁剪與優(yōu)化:紋理,字庫,3D模型等; (3)?性能定位與分析; (4)?日志定位于分析; (5)?云測(cè)試與兼容性分析; ? 經(jīng)過這些板塊的訓(xùn)練與練習(xí),你終將稱為一個(gè)Cocos Creator的高手; Cocos基礎(chǔ)篇教程匯總: https://www.bycwedu.com/promotion_channels/410057583 Cocos進(jìn)階篇教程匯總: https://www.bycwedu.com/promotion_channels/1540634280

看到這個(gè)Cocos Creator的目錄,我覺得這么多年白學(xué)了...的評(píng)論 (共 條)

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