它曾是90后逃課都要玩的網(wǎng)游,如今卻被吐槽:越來越無聊?

地下城與勇士(簡稱DNF),作為一部運營長達(dá)十多年之久的2D橫版過關(guān)網(wǎng)游,它幾乎承載了90后一代的青春歲月。
哪怕只是簡單地在我面前提起這個名字,我的腦海都會涌現(xiàn)那些年為了買個禮包而三月吃土,為了比隔壁家老王更快的湊齊畢業(yè)裝備而通宵達(dá)旦乃至逃課上網(wǎng)吧的畫面...

作為游戲界壽命超過十年的“常青樹”,DNF那充滿年代感的2D像素畫風(fēng),致敬街機游戲的橫版過關(guān)式玩法,令這部游戲在3D風(fēng)越來越主流的網(wǎng)游界中成為了獨樹一幟的存在。
而超過十年的版本更迭,DNF的世界已經(jīng)經(jīng)歷了很多翻天覆地,既創(chuàng)造過很多輝煌的時光,也遇到過落入低谷的時候,期間無數(shù)的人來來去去,但這部游戲卻從未停下前進的腳步。
特別是安圖恩時期的“八百萬勇士”熱潮,就足以證明DNF依然人氣不減當(dāng)年,此外安圖恩團本的出現(xiàn)也把DNF引領(lǐng)向了團隊副本為核心的玩法模式...
而就在前段時間,韓服DNF體驗服那邊就傳來了奧茲瑪團本上線的消息。

01.“史上最難”團本?
早在70版本的時候,“混沌之神”奧茲瑪就在異界副本“黑色大地”里作為關(guān)底BOSS登場過,早期的相關(guān)故事也有提及他的存在,悲劇命運的捉弄讓他從一個善良的人類徹底變成了充滿仇恨的惡魔(赫爾德出來挨打)---

原劇情奧茲瑪是在“黑色大地”里被玩家打敗并被好友帶走了殘魂而死的,而由于后來“起源版本”主線劇情的徹底翻新,導(dǎo)致奧茲瑪?shù)慕Y(jié)局也被改寫(老吃書了)。
直到最近游戲的劇情進展才重新回歸到大家的視線中---也就是被策劃安排進團本里。
目前團本剛出,還在韓服的體驗服里測試中,擁有體驗服資格的大佬玩家第一時間便是進去開荒,摸索機制和難度---

跟過去的團本比起來,奧茲瑪團本的游戲機制幾乎糅合了DNF之前的所有高端副本機制,更加考驗玩家與隊友之間的熟練度,除了更離譜的血量值增加,還有理智值系統(tǒng)的加入,讓奧茲瑪?shù)碾y度增加了不止一個檔次。
目前距離國服上線還需觀望一陣子,我們現(xiàn)在只能在某站的創(chuàng)作者轉(zhuǎn)載視頻里窺探一番---

根據(jù)韓服大佬們的表現(xiàn)來看,目前他們已經(jīng)能打過難度3的級別,但從攻堅過程中也可以看出,游戲里還是有很多難點存在的,例如鬼劍士的祖宗卡贊,就有鎖血和回血的機制---

不過對于在看著韓服大佬開荒的國服DNF玩家來說,他們的反應(yīng)并沒有挺興奮,頂多覺得有點意思,但主要的還是大部分觀眾在彈幕上的吐槽:
“機制?國服就是一個字:秒?。。 ?/p>
“怪打怪的你打你的”
“現(xiàn)在打團希洛克都那么多人不會機制,還擱這機制了”
“要么機制縫合,要機制炒冷飯”
“看著挺無聊了,可能因為不咋玩的緣故吧”
“現(xiàn)在的機制真的是花里胡哨的”
“懂這些機制有什么用,能保證每次都能躲過去?”

盡管不是所有人都這么認(rèn)為,但確實基本每個開荒視頻的彈幕里有很多這種覺得沒意思的吐槽。
不得不說,DNF雖然運營了十幾年時間,但是游戲內(nèi)容上的新鮮感卻也早已變淡了,最重要的是它作為一個要持續(xù)更新內(nèi)容的網(wǎng)游,必定逃不過被資本家壓榨其價值的宿命---

02.國服特色造就的“內(nèi)卷化”環(huán)境
不可否認(rèn),DNF活了這么久足以證明這個游戲有多優(yōu)秀,過去很多妄圖挑戰(zhàn)它地位的同類型2D網(wǎng)游最終都被淹沒在了歷史的“洪流”里,成就了2D網(wǎng)游界的“一枝獨秀”;
而過去好幾年都被無數(shù)人吐槽早晚要涼,結(jié)果現(xiàn)在還保持著一定的人氣。
例如70版本的英雄級難度和異界副本、85版本末期的安圖恩團本、90版本的魔界主線和盧克團本,可以說是DNF的高光時刻。
可是我們這些玩家肯定也很清楚,每一次高光之下的現(xiàn)實,都是這個游戲往下坡路邁去的方向---

國服跟韓服DNF有很大的不同,最主要區(qū)別就是國服擁有更高的數(shù)值提升手段---裝備打孔、特色寵物、寵物裝備、稱號、技能寶珠、特色光環(huán)、快捷欄裝備等等,這些通通都被統(tǒng)稱為“國服特色”。
舉個例子,例如春節(jié)年寵自帶24屬強,而寶珠和寵物裝備也各有16、20的屬強加成,加起來就能達(dá)到60屬強,這些數(shù)值加成都是韓服所沒有的---

從一定程度上來看,韓服大佬覺得難的副本到了國服就是被秒殺的存在。
時間一長,國服環(huán)境開始形成了以秒怪快速通關(guān)的競速潮流,不少中上層玩家都覺得能秒怪才是正常的游戲體驗---

接著團本副本的誕生,極高的難度機制讓當(dāng)時一些職業(yè)難以適應(yīng)團本的模式,于是開發(fā)組對此全職業(yè)進行過一系列大刀闊斧的平衡改動,但事實上所有職業(yè)全都往大招流的方向推進,逐漸地扼殺了職業(yè)特色的存在,導(dǎo)致角色玩法越來越趨近同質(zhì)化---

如果說以上問題只是會給DNF玩家越玩越無聊而已,那么之前提到的超級加倍就是給大部分玩家的致命一擊。
95版本的團本“超時空漩渦”全副本怪物血量翻倍,這個操作讓很多習(xí)慣強殺的玩家都心態(tài)爆炸了,不得不去買更多禮包去,進行更高的強化和增幅,來達(dá)到自己心中的“門檻”,沒想到,像全身紅7紅10這樣在過去還沒那么普遍的現(xiàn)象如今在團本面前變成最基礎(chǔ)的門檻---

這種門檻標(biāo)準(zhǔn)讓玩家的一個號的培養(yǎng)成本變得更加高昂,不少玩家都只能被迫割舍掉一些小號,轉(zhuǎn)而去全力養(yǎng)主號,更可怕的是,哪怕在后來取消了超級加倍,這樣門檻標(biāo)準(zhǔn)卻完全沒有降下來。
這就導(dǎo)致達(dá)到所謂的“門檻”標(biāo)準(zhǔn)的玩家在正常血量的團本里一路橫掃,而達(dá)不到的只能站在待機城鎮(zhèn)里干站著不停喊人。
這樣的游戲環(huán)境等同于在勸退玩家一樣,越來越多的平民玩家很難在DNF國服的高壓環(huán)境下生存,只能被迫脫坑(細(xì)品,這里其實藏著一個深刻的對“公平”的哲學(xué)思考。在韓服大家都是弱雞那就相安無事,但來到國服居然有一群土豪能玩出外掛的范兒,那弱者又豈能忍耐下去呢?)---


更離譜的是,或許出于企鵝公司KPI考核指標(biāo),國服每一年都會推出比上一年更強的特色禮包,同時還有“多買多送”的獎勵贈送,一方面維持著游戲流水的只升不降,一方面讓更多玩家不斷地砸錢來保持在版本的一線水平中。
而企鵝拿了那么多錢卻沒有好好繼續(xù)去優(yōu)化DNF的服務(wù)器,反而為了防止所謂的玩家開掛而加了一個占內(nèi)存的TP系統(tǒng),導(dǎo)致DNF打團時更加卡頓,看看韓服奧茲瑪團本那充滿光污染的特效場面,要是到了國服注定卡到掉幀,而一掉幀傷害就會丟失---

長此以往,DNF自身的可玩性變得越來越少,一切都在圍繞團本展開,除了團本其余的一切都變得沒意思,同時游戲更新內(nèi)容早已變得乏味,沒有新鮮血液加入,都是一群老玩家在苦苦支撐,可是他們也已到了要工作養(yǎng)家糊口的年齡,所以又沒有時間玩,一切都像做任務(wù)一樣趕緊搞定好快點下線,沒心思去挖掘游戲的樂趣--

就是在這樣的內(nèi)外影響下,DNF在玩家眼里變得越來越無聊了...
話雖如此,但DNF的距離真正涼了還是有很長一段距離,原因是DNF的用戶黏性比較強。
03.期待和無奈
DNF的用戶黏性強是多方面的,但都離不開游戲本身的好品質(zhì)。首先2D游戲與3D游戲有著不同的市場受眾需求,不可一概而論,特別是有些玩家容易“暈3D”,可以說即便在未來很長一段時間,2D游戲是不會被徹底取代,加上現(xiàn)在還做得好的2D游戲已經(jīng)很少了,而DNF又是為數(shù)不多且比較出名的一個。
其次,玩過DNF的老玩家多多少少都會了解一點里面的劇情,發(fā)展了十多年的DNF,其劇情世界觀早已變得非常龐大復(fù)雜,無數(shù)經(jīng)典的人物故事深入人心,例如阿甘左和盧克西的愛情---

包括這次奧茲瑪團本的劇情也一樣,像奧茲瑪與好友卡贊等人的結(jié)局,尼爾巴斯哥哥與歌蘭蒂斯是否能相認(rèn)等等,而放長遠(yuǎn)點來說,玩家又一直期待著何時能與DNF的第一幕后主謀赫爾德交手,這些全都是玩家仍然值得關(guān)注的內(nèi)容。

運營了數(shù)十年的游戲遲早是要走下坡路的,沒有一款游戲可以持續(xù)不斷地帶給玩家新鮮感,總有厭倦的一天,何況在游戲公司眼里,它不過是通過壓榨IP價值用以撈錢的工具而已。
就像曾經(jīng)自由自在滿懷熱血的阿拉德冒險家,最終也淪為了受各方勢力制衡所操縱的“工具人”而已...
所以,想玩的就繼續(xù)玩吧,不想再玩的,就帶著過去的美好一起離開吧---
