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《艾爾登法環(huán)》官方攻略書訪談翻譯

2023-08-25 16:12 作者:帷幕深處---飛羽飄散  | 我要投稿

注:由萬代南夢(mèng)宮崎和Fromsoftware授權(quán),F(xiàn)uture Press出品的《艾爾登法環(huán)》官方完全攻略書《艾爾登法環(huán)?知識(shí)之書》的第二卷《破碎戰(zhàn)爭》于近期正式發(fā)售,這本攻略書除去常規(guī)內(nèi)容外,還包括對(duì)游戲監(jiān)督宮崎英高的獨(dú)家專訪。由于本書暫未推出電子版,此處依據(jù)網(wǎng)絡(luò)流出的實(shí)體書內(nèi)容進(jìn)行翻譯。


《艾爾登法環(huán) 知識(shí)之書 第二卷:破碎戰(zhàn)爭》收錄的訪談樣圖,本書實(shí)體版于2023年8月14日于英國先行發(fā)售


圖源:oran

翻譯:宮廷魔法師那瓦藍(lán)

校對(duì):阿瑪那巫女,oran


開篇(原書P508)


AN INTERVIEW WITH 宮崎英高

這一特別章節(jié)為您展示對(duì)《艾爾登法環(huán)》游戲總監(jiān)兼FS社社長宮崎英高的全新的獨(dú)家采訪。我們深入交流了一些《法環(huán)》主題相關(guān)的內(nèi)容,以及宮崎先生對(duì)游戲反響和設(shè)計(jì)過程的看法。我們還有幸一窺游戲精巧錯(cuò)雜又不乏神秘的人物故事。



PART1(原書P509)


Q:首先要祝賀《艾爾登法環(huán)》的大賣!您們有預(yù)期到在大眾玩家群體中取得這樣的成功嗎?游戲即將發(fā)售之前您們的擔(dān)憂是什么呢?對(duì)于游戲現(xiàn)在的好反響您們有何想法呢?

宮崎:感謝。

說實(shí)話,游戲發(fā)售之前我們也沒想到會(huì)是這樣的結(jié)果,現(xiàn)在想起來也覺得不可思議。當(dāng)然這都?xì)w功于選擇了我們游戲的玩家,我們非常感謝大家自游戲發(fā)布以來的支持。

作為制作人,作品發(fā)售前我都有諸多擔(dān)憂。譬如“玩家們真的會(huì)喜歡它嗎”,這樣的擔(dān)憂不止《艾爾登法環(huán)》,每部作品發(fā)售之前都是如此。因此發(fā)售前的幾周實(shí)在是壓力很大,甚至讓人失去信心。(笑)


Q:《艾爾登法環(huán)》游戲的正式版和最初的概念設(shè)計(jì)之間的差距有多大?有沒有某部分嚴(yán)重偏離了最初的設(shè)想?

宮崎:正式版的核心內(nèi)容還是大致遵循著我們最初設(shè)想的樣子。


Q:您過去一直使用極簡的方式來敘事,讓玩家拼湊各種暗示,提示和線索來一窺游戲中真正發(fā)生的事情。這些年來您對(duì)這種敘事方式的看法有什么轉(zhuǎn)變嗎?您又是否關(guān)注過故事的部分并沒有按設(shè)想的那樣被理解呢?

宮崎:我們?cè)凇斗ōh(huán)》采用的敘事方式和前作差別不大,故事是碎片化的,意在讓玩家運(yùn)用他們的想象力來建構(gòu)屬于他們自己的解釋。

另外,成為艾爾登之王的終極目標(biāo)在游戲一開始就被擺在了臺(tái)面上,其它角色關(guān)于這件事的觀點(diǎn)和爭論也在游戲前中期就呈現(xiàn)了出來。我們的目的是讓游戲故事和世界觀設(shè)定比前作更易懂也更容易研究。

這個(gè)過程并非沒有挑戰(zhàn),我認(rèn)為我們需要在這個(gè)敘事方式上更下功夫,才能達(dá)到我們的期望。


Q:能否告知我們您在設(shè)計(jì)《法環(huán)》的某一個(gè)區(qū)域時(shí)的心路歷程嗎?設(shè)計(jì)一個(gè)像寧姆格福這樣的開放世界區(qū)域和設(shè)計(jì)前作中的一個(gè)關(guān)卡有什么區(qū)別?是劇情優(yōu)先,接下來依次是地理,敵人,BOSS,還是依情況而定?

宮崎:在《法環(huán)》里,地區(qū)的設(shè)計(jì)都是始于世界觀設(shè)定的,這是因?yàn)轳R丁先生為我們撰寫了精彩的神話故事。以蓋利德為例,蓋利德是拉塔恩和瑪蓮妮亞在破碎戰(zhàn)爭末尾的戰(zhàn)場(chǎng),這是整個(gè)地區(qū)關(guān)卡和視覺設(shè)計(jì)的起點(diǎn)。

設(shè)計(jì)《艾爾登法環(huán)》的世界和地區(qū)的方法是很獨(dú)特的,和前作有巨大的差異。


Q:撰寫這本書(即游戲《艾爾登法環(huán)》的官方攻略書)的時(shí)候,游戲體量之大給了我們?cè)S多挑戰(zhàn)。游戲的規(guī)模對(duì)您的工作有何影響?您曾告訴過我們,設(shè)計(jì)區(qū)域是您在工作中最享受的部分。您是否能像以前一樣,參與到游戲各個(gè)區(qū)域的設(shè)計(jì)中呢?又是什么方法讓您能隨時(shí)掌握到游戲里面的一切呢。

宮崎:《艾爾登法環(huán)》的體量和規(guī)模比起前作都是巨大的,為了讓我能監(jiān)督更大部分的計(jì)劃,很多前作中由我親自完成的部分,在《艾爾登法環(huán)》里都交給了下面的團(tuán)隊(duì)來做。關(guān)卡設(shè)計(jì)部分也是這樣進(jìn)行的。雖然我確實(shí)曾嘗試像過去那樣投入,但我最終還是選擇了把地牢這樣的小規(guī)模區(qū)域交給了團(tuán)隊(duì)來做。

這種方法同樣影響了我在整個(gè)制作過程中把控游戲各個(gè)方面的方式。在過去我非常親力親為,甚至監(jiān)督每一個(gè)最微小的細(xì)節(jié),以達(dá)到我想要的效果。然而,基于《艾爾登法環(huán)》的體量,這種方式根本沒法在此次的游戲制作中重現(xiàn)。我花了許多時(shí)間向制作組解釋我對(duì)純粹抽象元素的想法,例如背景,用意和主題,并讓他們?cè)诓杉{意見后將其付諸實(shí)踐。


PART2 (原書P510-P511)


Q:能多聊聊傳奇地牢的設(shè)計(jì)嗎?您是先對(duì)每個(gè)城池有了確切的目標(biāo)然后開始設(shè)計(jì),還是說它們的設(shè)計(jì)理念是在開發(fā)過程中不斷發(fā)展的?它們?cè)诖蟮貓D的所處位置又對(duì)它們的設(shè)計(jì)產(chǎn)生了什么影響呢?

宮崎:我們首先搞清楚的一件事是,傳奇地牢的設(shè)計(jì)方針就是給予玩家更多的自由度。在(地牢的)抵達(dá)和穿行方面為玩家提供更多的選項(xiàng),是我們?cè)O(shè)計(jì)過程的整體理念,這個(gè)理念也與跳躍之類的新型的行動(dòng)方式相性很好。


Q:圓桌廳堂可能是游戲中最神秘的地方了,您能提供一些關(guān)于圓桌廳堂和羅德爾的圓桌城寨之間關(guān)聯(lián)的看法嗎?圓桌廳堂在黃金樹燃燒時(shí)也開始燃燒,是受到了時(shí)間流逝的影響嗎?這些是對(duì)您來說有確切答案的問題嗎?

宮崎:圓桌廳堂在某種程度上可以說是現(xiàn)界之外的地方。它的確是依照羅德爾的城寨建造,而它的存在與力量則源于黃金樹。所以黃金樹燃燒時(shí),圓桌廳堂也燃燒了。

至于圓桌廳堂存在的背后原因,確實(shí)有相關(guān)的劇情設(shè)定可以解釋,但是我們決定不在這部游戲中揭曉,所以我也不會(huì)在這里透露。不過我可以透露的是,雙指在這個(gè)過程起到了至關(guān)重要的作用。


Q:魔女菈妮的雙重面龐是她最顯著的特點(diǎn)之一。這部分的設(shè)計(jì)是單純表明她目前占據(jù)著一副并非她本體的身體,還是說她靈體的左眼重疊于人偶的右眼有什么更深層的象征意義呢?

宮崎:菈妮的雙重面龐有好幾重意思。

如您指出的,她有意殺掉了自己的肉身,并把自己的靈魂轉(zhuǎn)移到了人偶身體里,這本身就代表了存在形式的轉(zhuǎn)變。就如同瑪麗卡和拉達(dá)岡本為一體一樣,這觸及了神人的本質(zhì)以及他們能夠支配的多個(gè)方面。


Q:我們注意到平臺(tái)跳躍在FS的最近幾部作品里更普遍了,這是您們有意想深挖的一種玩法呢,抑或只是一種為了讓世界更加錯(cuò)綜復(fù)雜的必要調(diào)整?您會(huì)考慮添加更多像托雷特二段跳一樣的行動(dòng)能力來增加玩家的活動(dòng)選項(xiàng)嗎?

宮崎:行動(dòng)能力的增加是《艾爾登法環(huán)》和《只狼》對(duì)比前作的核心主題。在這兩部作品里,我們?cè)谕婕倚袆?dòng)能力的廣度上做出的改變,最終讓我們對(duì)于這一主題的可能性有了更好的體會(huì)。

如果有機(jī)會(huì)的話,我很樂意做一款更加注重行動(dòng)機(jī)制的游戲。


PART3 (原書P512-P515)


Q:召喚友軍攻克困難是您作品中時(shí)常具備的關(guān)鍵要素。在《法環(huán)》里玩家能召喚協(xié)助他們的靈體,甚至還可以升級(jí)這些靈體來提升它們的性能。這徹底地顛覆了很多玩家在游戲里的體驗(yàn)。您在平衡這些方面時(shí)所考慮的第一要素是什么?需要考慮的限制是什么呢?

宮崎:與前作相比,我們?cè)谠O(shè)計(jì)《法環(huán)》時(shí)強(qiáng)調(diào)為玩家提供更多樣的面對(duì)敵人的策略。“RPG”這個(gè)標(biāo)簽經(jīng)常會(huì)引起誤解,但是你(在游玩過程中)如何確保取得勝利,就是《法環(huán)》里的“RPG”要素所在。

在這方面的其它改動(dòng)還包括與前作相比更容易召喚其他玩家,并引入了骨灰系統(tǒng)。


Q:除了召喚同伴,《法環(huán)》還給玩家提供了豐富的道具制作系統(tǒng),不僅能造成巨大傷害,還能引誘敵人,造成異常狀態(tài),精準(zhǔn)標(biāo)記弱點(diǎn),或者超遠(yuǎn)距離作戰(zhàn)。您在設(shè)計(jì)敵人尤其是游戲后期遭遇的敵人時(shí),會(huì)考慮這些道具到什么程度呢?是希望一個(gè)只有基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)的玩家能用這些東西清掉所有敵人,還是說設(shè)計(jì)(這些道具)是用以針對(duì)某些特定敵人需要的特定策略?

宮崎:這個(gè)問題的答案和前面的差不多,我們的目標(biāo)是給玩家更多的作戰(zhàn)策略選項(xiàng),也就是更大的探索自由,這也就是為什么我們不想宣揚(yáng)一種打敗特定敵人的所謂“正確”策略。

而對(duì)于一些特殊敵人,他們?cè)谶@一點(diǎn)上確實(shí)有灰色區(qū)域(譯者注:應(yīng)該是指不好界定算不算需要“特定”打法),但我們不希望強(qiáng)迫玩家用固定方式去解決,而是為玩家提供更多條件,讓玩家們用他們自己的方式處理狀況。


Q:《法環(huán)》是FS第一部包含了傳統(tǒng)制作系統(tǒng)的作品,這個(gè)系統(tǒng)和開放世界也相得益彰。這個(gè)制作系統(tǒng)是一開始就有的想法,還是在開發(fā)周期晚些才實(shí)施的呢?在這個(gè)版本的制作系統(tǒng)前是否有迭代呢?

宮崎:制作系統(tǒng)在《法環(huán)》發(fā)展初期就有了。在大世界收集的材料充當(dāng)獎(jiǎng)勵(lì),再用這些材料制作道具,來幫助玩家進(jìn)一步探索世界和作戰(zhàn)。從一開始制作系統(tǒng)就讓人覺得和開放世界相性會(huì)很好。


Q:能否告訴我們《法環(huán)》的開放世界塑造受到了哪些影響?在將FS作品傳統(tǒng)的游戲循環(huán)和區(qū)域設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為您自己的沙盒公式時(shí),您的立足點(diǎn)是什么?

宮崎:在《法環(huán)》開發(fā)之前,我和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)以及圖像團(tuán)隊(duì)去了英國來收集材料和信息。我們主要在蘇格蘭附近進(jìn)行游覽,并到訪了斯凱島以及威爾士等地。我認(rèn)為這為我們?cè)O(shè)計(jì)開放世界提供了大量啟發(fā)與經(jīng)驗(yàn)。


Q:游戲的環(huán)境一貫將玩家引入地牢和封閉的小道,然后抵達(dá)一處能縱觀世界美景之地。想達(dá)到這一影視級(jí)效果又不損害玩家的探索自由,最大的挑戰(zhàn)是什么呢?

宮崎:為了讓玩家抵達(dá)那些能夠看到美景的地方,我們確實(shí)有意縮窄了玩家的視野,并在環(huán)境中提供了視覺引導(dǎo)。我們也小心地盡量不讓玩家在被引導(dǎo)過程中覺得自由度受損。即使在那些用墻壁或是其他邊界圍起來的地方,環(huán)境線索也盡量做的自然隱晦,依靠控制(線索出現(xiàn)的)頻率和趨勢(shì),來讓這種區(qū)域的體驗(yàn)保持在一定的舒適水平。


Q:取決于每個(gè)玩家選擇的路線,錯(cuò)過NPC支線的許多環(huán)節(jié)甚至整個(gè)支線都是有可能的。這是為了多周目游玩而有意進(jìn)行的設(shè)計(jì),還是為了保證玩家的自由進(jìn)程而做出的妥協(xié)?您們?cè)谠O(shè)計(jì)開放世界中的NPC互動(dòng)時(shí)還遇到了什么別的困難?

宮崎:如您所說,我們既希望保證玩家的自由,也希望獎(jiǎng)勵(lì)那些有意去探索區(qū)域支線的玩家。

我承認(rèn)這確實(shí)產(chǎn)生了一些問題,比如難以被找到的新發(fā)現(xiàn),有時(shí)因?yàn)槭韬鲇痔菀讛嗟粢恍﹦∏榫€,這些都是我們后續(xù)需要努力的部分。


PART4 (原書P516-P517)


Q:《法環(huán)》塑造了很多奇怪生物,但是活壺實(shí)在是太獨(dú)特了。戰(zhàn)士壺亞歷山大和小壺的靈感來源是什么?

宮崎:大小活壺最初都是作為一種簡單(譯者注:應(yīng)該是指美術(shù)風(fēng)格)的敵人角色而被設(shè)計(jì)出來的。我喜歡這種角色,只要粗略畫個(gè)草圖,設(shè)計(jì)組就懂我的意思了。我認(rèn)為它們對(duì)劇情和美術(shù)風(fēng)格起了很大幫助,并且與那些有著更復(fù)雜設(shè)計(jì)的敵人形成不錯(cuò)的對(duì)比。

從這些敵人壺里,先是脫胎了亞歷山大這一NPC角色,接著是小壺。。。我確實(shí)忘記具體是怎么到這一步的了(笑),我模糊地記得自己當(dāng)時(shí)沒有多想,只是隨口講了一通關(guān)于活壺NPC角色的交互,然后設(shè)計(jì)組就欣然接受了,好像本來就該是這樣一樣(大笑)。


Q:托雷特在計(jì)劃中一直都是玩家的基礎(chǔ)移動(dòng)工具嗎?還是有考慮過別的方式?在騎乘戰(zhàn)斗和大地圖探索方面有沒有出現(xiàn)什么困難?

宮崎:是的,托雷特從一開始就是我們?cè)O(shè)想的給玩家在大地圖進(jìn)行基礎(chǔ)移動(dòng)的工具。

我們更致力于游戲性和易用性,所以開發(fā)了托雷特(這一坐騎),而非追求逼真的騎馬體驗(yàn),后者在我看來會(huì)增加游戲的怪異感。基本來說,托雷特是靈馬的設(shè)定也是源于給玩家提供舒適和便捷的基礎(chǔ)追求。


Q:月光祭壇是游戲中最令人震驚的絕景之一,即使從利耶尼亞低處遠(yuǎn)眺也是如此。您能分享一下這個(gè)區(qū)域的設(shè)計(jì)理念或者藝術(shù)靈感嗎?

宮崎:月光祭壇的設(shè)計(jì)初衷是單獨(dú)營造出和黃金樹截然不同的神秘氛圍。它的色調(diào),細(xì)節(jié)和其它設(shè)計(jì)元素都是有意和黃金樹區(qū)別開來,使得整個(gè)祭壇會(huì)留給人們一種截然不同的印象。

另外一個(gè)原因就是,我們單純非常喜歡月光,以及與之關(guān)聯(lián)的一種安寧的孤獨(dú)感。只要游戲里有足夠的空間,我們總是很樂意將月光描繪出來(笑)。


Q:在《法環(huán)》的所有敵人和boss里您最喜歡誰?或者對(duì)創(chuàng)造了誰最自豪?那些最有挑戰(zhàn)性的敵人需要貫徹什么?


宮崎:我個(gè)人最喜歡拉塔恩。我非常喜歡整個(gè)拉塔恩祭典,以及它所擁有的那種孤寂傷感的氛圍。如果讓我頒亞軍,我會(huì)選葛瑞克和拉卡德。他倆的設(shè)計(jì)和性格都很合我口味。

葛瑞克好就好在,他深知自己的弱小和別人對(duì)他的蔑視。即便如此,他還是盡全力把握他擁有的一切。這一種存在狀態(tài),連同他的扭曲和瘋狂在內(nèi),讓我覺得他非常人性化。他也是我在某種程度上有所共情的角色。

至于拉卡德,我覺得他的褻瀆在某種程度上代表了《法環(huán)》里最強(qiáng)的意志之一。說的夸張點(diǎn),他的決心和承諾是令我羨慕的。





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