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《索尼克 超級(jí)巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖

2023-11-19 09:52 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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文:kawaws66 | 編輯:Rin

富有新意,筆者愿意對(duì)此次《索尼克超級(jí)巨星》做出如此評(píng)價(jià)——如果對(duì)于這只藍(lán)刺猬的發(fā)展歷程中,有相當(dāng)長一段時(shí)間一直在原地踏步吃老本的這部分有所了解的話,可能更容易產(chǎn)生如此想法。

我們終于等來了一個(gè)夠好的游戲了

筆者想通過接下來的幾個(gè)部分,來為各位分析,這游戲的具體表現(xiàn)如何以及它是否值得各位一玩。那么請(qǐng)接著往下看。

過去都發(fā)生了些什么?

一言蔽之,起起落落落落,有過輝煌,也有過相當(dāng)長的低谷期。

差不多是從2012年之后開始,索尼克系列陷入了長達(dá)十年的低谷期,除開2017年推出的那部詔安粉絲轉(zhuǎn)正的《索尼克 狂熱》,基本上中間每出一個(gè)新游戲,都會(huì)陷入風(fēng)評(píng)和銷量都很難看的境地。

筆者對(duì)此的看法是,Sonic Team他們盡管一直在求變,但他們的對(duì)于受眾一直都很不堅(jiān)定,試圖吸納各種類型的玩家和保留現(xiàn)有老玩家,結(jié)果是很容易做出四不像。報(bào)點(diǎn)黑暗料理菜名,嘗試吸納射擊游戲玩家的《刺猬夏特》,盲目模仿最終幻想式JRPG演出的《刺猬索尼克06》,學(xué)馬里奧銀河沒學(xué)明白的《索尼克失落世界》,想走抽卡手游化路子的《索尼克力量》等。

MC站的“歷史佳作”評(píng)分,由此可見一斑

可以說一直到去年的《索尼克 未知邊境》推出后,這個(gè)系列剛剛擺脫低谷期,開始重新恢復(fù)活力,風(fēng)評(píng)回升——至少看起來如此,盡管筆者對(duì)此的態(tài)度是嚴(yán)重懷疑Sonic Team是否真的有找準(zhǔn)方向,只是剛好碰對(duì)了開放世界。

此外,他們還有冷飯翻來覆去的炒的“優(yōu)良傳統(tǒng)”:光是最經(jīng)典的初代索尼克三部曲,他們都能炒上一二十遍還不嫌膩的,只要是能想到的平臺(tái),基本都能玩到;況且不只是炒冷飯,他們還很喜歡從舊游戲里的經(jīng)典元素直接拿來用,以至于你幾乎每次都能在他們的新作里看到被拿出來用過無數(shù)次綠色山丘、化學(xué)工廠、彈珠臺(tái)娛樂場等相同或者高度相似的元素——換言之,這個(gè)系列很不適合打懷舊牌,因?yàn)樗鼰o時(shí)無刻不在懷舊。

甚至還搞出了有一堆BUG的高價(jià)新合集版,然后下架舊版的騷操作

不過這些都是過去的事了,該向前看這次的新游戲了。

他們這次的表現(xiàn)如何?

這個(gè)部分該來介紹《超級(jí)巨星》的哪些特質(zhì)能讓筆者做出開頭的評(píng)價(jià)了,畢竟這個(gè)游戲在某種程度上來說,看著不賴,玩起來也很不賴。

本作給人的初印象非常好,整體色彩鮮艷明快,多樣化的同時(shí)前后風(fēng)格統(tǒng)一,很討喜——有個(gè)很明顯的對(duì)比,正好就是前作《索尼克 未知邊境》,那游戲的做法是把卡通角色放進(jìn)《死亡擱淺》式偏寫實(shí)的空曠環(huán)境里,顯得格格不入,因而產(chǎn)生相當(dāng)大的違和感與割裂感。

索尼克未知邊境第一大關(guān)截圖

而這次,他們?cè)诋嬅骘L(fēng)格上的選擇,和一部分2D玩法的舊作一樣,略顯保守,但是路子非常正確??紤]到這個(gè)組曾經(jīng)出過畫面風(fēng)格觀感非常廉價(jià)且糟糕的《索尼克4 第一章》,此后有過大幅度改善但仍然不夠好的《索尼克4 第二章》,這次他們算是終于做明白了——這里補(bǔ)充一句,全3D的場景和人物,初看可能會(huì)不太適應(yīng),但是看久了之后非常順眼,讓人覺得很搭調(diào)的那種。

最初看起來很像是廉價(jià)的預(yù)渲染,后面逐步改善

不僅是畫面很舒服,關(guān)卡設(shè)計(jì)同樣也不含糊,本作的很多新內(nèi)容和新機(jī)制,久違的讓筆者感受到了新鮮感,在整個(gè)系列中真的非常難得:五個(gè)角色在功能性上各有區(qū)分各有側(cè)重,配合上總計(jì)八種各不相同的混沌翡翠能力,以及與前面這些能力對(duì)應(yīng)的多路線式關(guān)卡設(shè)計(jì),讓本作的關(guān)卡在可探索性上非常值得反復(fù)品味。

落實(shí)到各個(gè)角色的設(shè)計(jì)上,有能落地沖刺短暫提高速度的,有能短暫空中飛行的,有能空中滑翔和爬墻的,有能二段跳和玩具錘子增強(qiáng)攻擊范圍的,還有能順著天花板移動(dòng)的,這幾種特性,很適合針對(duì)不同的關(guān)卡和場景切換到不同的角色再次嘗試。

挑戰(zhàn)特殊關(guān)卡收集的七顆混沌翡翠,這次的作用終于不只是集齊七顆龍珠變身賽亞人解鎖真結(jié)局了,每個(gè)翡翠也對(duì)應(yīng)著七種能力,分身、水游、顯形、時(shí)緩、飛空、魔豆,再加上因各個(gè)角色而有所區(qū)分的額外攻擊方式,能力一應(yīng)俱全。

為了平衡關(guān)卡內(nèi)探索和高速之間的占比,此次《超級(jí)巨星》依然采取的是一個(gè)關(guān)卡內(nèi)多分支的設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出的趨勢是越靠上放所需要的通過時(shí)間越短,越靠下層則越注重平臺(tái)跳躍技巧,實(shí)際玩下來,即使偶有掉坑,也不用太擔(dān)心直接摔死的情況,怎么玩都能過關(guān)。

同一個(gè)關(guān)卡,你可以一路跑跑跳跳,也可以換角色飛上去,還可以用翡翠能力逆流而上

一題多解真的是一種非常優(yōu)雅的設(shè)計(jì)思路。

并且,在各個(gè)主題與傾向皆有所不同的關(guān)卡里,制作組加入了不少的新機(jī)制,以一個(gè)還不賴的速度和還算合理的難度攀升梯度,逐步釋出圍繞著不同機(jī)制的新內(nèi)容,整體的游玩節(jié)奏也很不錯(cuò)。這也是本作的新鮮感的重要來源,保證你每關(guān)都能玩到新東西,并且收集到的混沌翡翠越多,解鎖的能力越多,可以跑的路線也越多也越容易——作為一個(gè)全3D建模的2D游戲,這次的索尼克里終于能看見有縱深和首位無縫循環(huán)的環(huán)形道路設(shè)計(jì)的關(guān)卡了。

有一個(gè)大關(guān)的主題是跑到終點(diǎn)后,到達(dá)關(guān)底發(fā)現(xiàn)大Boss啟動(dòng)時(shí)間回溯,又需要從終點(diǎn)跑回起點(diǎn),這個(gè)idea可太酷了

筆者在6月份初次看到這游戲的宣傳片時(shí),就是被上述這些要素給吸引到,從而產(chǎn)生了想玩和看起來非常不賴的印象,最后發(fā)現(xiàn)不僅賣相挺好,實(shí)際的質(zhì)量玩起來也很棒。

最重要的是,筆者從中對(duì)于本作的制作組態(tài)度的理解是,他們終于愿意走出舒適區(qū),去探索新的可能了,不一定是盡全力發(fā)揮,但他們終于愿意認(rèn)真發(fā)力了。

《超級(jí)巨星》就是個(gè)很典型的,富有新意的同時(shí)優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯的游戲,筆者認(rèn)為這樣的游戲遠(yuǎn)遠(yuǎn)勝過無功無過的平庸游戲。順著這個(gè)方向,接下來的收尾階段,筆者需要為各位去分析這個(gè)游戲所存在的缺陷,以及這些缺陷的成因,依據(jù)嚴(yán)重性從小往大逐一解讀。

為什么它離頂尖仍有很長的路需要狂奔?

本作的總體設(shè)計(jì)較于舊作,有一點(diǎn)做出的改變收效不太好:Boss戰(zhàn)因連擊保護(hù),時(shí)間很容易被拖得過長。

Boss戰(zhàn)雖然還是和以前一樣,在你追我趕或者固定范圍的競技場中,Boss和你只能活一個(gè),不過在條件允許的情況下,你是可以一直對(duì)著Boss的弱點(diǎn)不停地撞,直到對(duì)方先行退場。

但是這次非常匪夷所思,到了能攻擊的時(shí)候,每次基本只能打一下,然后就得乖乖等到連擊保護(hù)結(jié)束且boss的弱點(diǎn)露出來了,才能發(fā)起下一次進(jìn)攻——對(duì)于跳躍能力不夠且沒有足夠的翡翠能力補(bǔ)弱的角色來說,這種打法就是在強(qiáng)行回合制,嚴(yán)重拖慢了游戲本來該有的節(jié)奏。為了平衡此次的新翡翠能力,這種改動(dòng)可以說是有些矯枉過正了。

比如用索尼克來打沖床工廠Act2的關(guān)底Boss就是這種局面

另外,本作在網(wǎng)絡(luò)上出現(xiàn)了一些批評(píng)這游戲速度不夠快的聲音,筆者對(duì)此存在一些不同的看法:2D平臺(tái)跳躍在信息展現(xiàn)方面存在一定的局限性,過快不一定很好,如果關(guān)卡設(shè)計(jì)沒有起到應(yīng)有的作用,會(huì)讓游戲出現(xiàn)極端的反應(yīng)要求或者背板要求偏向。

筆者還從一位策劃朋友處了解過一個(gè)很有趣的觀點(diǎn),索尼克讓人感覺好玩的原因,或者說高速平臺(tái)跳躍游戲讓人能感覺到樂趣的本質(zhì)原因,在于高速狀態(tài)時(shí)的即時(shí)決策。仔細(xì)一想,索尼克系列有一部分能給玩家還不錯(cuò)的反饋的設(shè)計(jì),就是來自于成功跑到一條反應(yīng)+操作難度偏高的分支捷徑里所產(chǎn)生的成就感;并且,很多時(shí)候可能確實(shí)得在適當(dāng)?shù)牡胤铰聛?,讓游戲處在一個(gè)張弛有度的節(jié)奏,玩起來會(huì)更舒適;另外,3D游戲比2D游戲多一層維度,能夠展現(xiàn)更多的信息,對(duì)于決策所需要的的信息壓力會(huì)寬松很多。

有時(shí)候速度感不只是靠跑得快體現(xiàn)出來,還有關(guān)卡中合適排布的加速區(qū)域

這么考慮的話,近年來Sonic Team的游戲呈現(xiàn)出索尼克(因鏡頭調(diào)整導(dǎo)致看起來)速度變慢的趨勢也不難理解,只是既然都這么做了,對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的要求自然就會(huì)變得比之前更高。

如果是從這一點(diǎn)來出發(fā)的話,此次《超級(jí)巨星》筆者認(rèn)為的最大問題,可能還是仍然沒有完全跳脫出舊作的框架。

劇情的展現(xiàn)形式和舊作一樣是即時(shí)演算默劇動(dòng)畫過場,這一點(diǎn)沒啥問題,在前面筆者有提到過,本作的前后風(fēng)格非常統(tǒng)一,這種非常卡通化的過場與這個(gè)游戲乃至整個(gè)系列的風(fēng)格的契合度仍然很高。

但是,本作關(guān)卡設(shè)計(jì)思路上和《索尼克 繽紛色彩》的相似之處有點(diǎn)過多了,且不說此次翡翠能力中的時(shí)緩與定向飛空,以及第五位角色可以釘在墻壁和天花板上移動(dòng)的同時(shí)攻擊,這三樣一眼就能在舊作中找到幾乎完全一致的對(duì)應(yīng)參照物,關(guān)卡中不少分支采用的設(shè)計(jì)方式是不獲得對(duì)應(yīng)的翡翠能力根本就無法通行,過于直球地提醒玩家解鎖新機(jī)制的重要性與可重復(fù)游玩性,《繽紛色彩》用過之后,這次還這么弄實(shí)屬有點(diǎn)偷懶了——確實(shí)有很難能可貴的新機(jī)制和新內(nèi)容,但是手法恐怕也需要隨著時(shí)代進(jìn)步一起更新一下了。

紅色翡翠能力和NDS版《索尼克色彩》中的爆裂能力相似度很高

寫到這里,筆者想起之前的一個(gè)新聞:世嘉第二事業(yè)部部長大橋修和副部長河村幸子對(duì)于索尼克的定位及看法中,其中有提到一條,“索尼克原本就是為了對(duì)抗馬力歐而生,兩者一直以來就是相互尊敬的宿敵,所以希望有朝一日能將其超越?!?/p>

從目前的情況來看,這條相當(dāng)抽象的看法目前應(yīng)該是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不行,因?yàn)閱螐挠螒騼?nèi)容上來看,索尼克目前的創(chuàng)新力度還不夠,還沒有完全擺脫吃老本的階段,面對(duì)社訓(xùn)就已經(jīng)是“獨(dú)創(chuàng)”的任天堂的馬力歐系列,目前的索尼克應(yīng)該還只是剛剛重回正軌的階段,還做不到《超級(jí)馬力歐兄弟 驚奇》那樣,下至細(xì)節(jié)上至全局,拋棄大量舊則,并塞入海量新驚奇機(jī)制,簡單直接的用創(chuàng)意轟走無聊那樣的魄力與硬實(shí)力。

《超級(jí)馬力歐兄弟 驚奇》對(duì)于2D馬里奧系列而言,也是全新進(jìn)化的游戲,同樣意義非凡

考慮到此次參與制作的開發(fā)組ARZEST本身就與SEGA頗有淵源,核心成員就是當(dāng)初從Sonic Team離開的大島直人和中裕司,且他們的上一部作品也是風(fēng)評(píng)相當(dāng)微妙的《巴蘭的異想奇境》;而現(xiàn)在,《索尼克》系列生父中裕司目前還在蹲監(jiān)獄,此次《超級(jí)巨星》的初期表現(xiàn)也是略顯不利,質(zhì)量和游戲的熱度不太匹配,世嘉在中國區(qū)對(duì)這款游戲所給出的宣發(fā)力度貌似不太夠,不由得令人惋惜。

他們甚至一開始還要強(qiáng)制在Steam版綁定Epic賬戶,當(dāng)然現(xiàn)在是已經(jīng)移除了,只是有點(diǎn)姍姍來遲

結(jié)語

現(xiàn)在可以給這篇文章來寫下結(jié)語了:再次由衷感慨,好游戲的出現(xiàn)地難能可貴,然而《索尼克 超級(jí)巨星》也確實(shí)離頂尖還有不少的路仍需狂奔。

《索尼克 超級(jí)巨星》:富有新意且難能可貴,但還不夠頂尖的評(píng)論 (共 條)

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