坦克世界撞擊機(jī)制探究
摘要
本文基于假設(shè)和實(shí)驗(yàn),提出了一種WOT中碰撞傷害機(jī)制的近似模型。經(jīng)過數(shù)據(jù)驗(yàn)證和實(shí)踐驗(yàn)證,對WOT中一般的碰撞傷害情形有較好的模擬精度,可以為CQC戰(zhàn)術(shù)提供較為基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)支撐。
情景設(shè)定
理想的撞擊場景,是我們開著心愛的坦克,像火箭一樣撞向敵方車輛,為了更好帶入體驗(yàn),我們設(shè)定:
1. 駕駛車輛稱為火箭,其噸位為,撞擊點(diǎn)裝甲值為
,受到實(shí)際傷害點(diǎn)數(shù)為
;
2. 被撞擊的車輛稱為標(biāo)靶,噸位,撞擊點(diǎn)裝甲值為
,受到實(shí)際傷害點(diǎn)數(shù)為
;
3. 相對撞擊速度為,注意,這里的相對速度應(yīng)只計(jì)算火箭與標(biāo)靶在碰撞方向上的相對速度分量;
?碰撞傷害計(jì)算理論
基礎(chǔ)理論
在裝甲車輛作戰(zhàn)的場景中,要實(shí)現(xiàn)對敵方車輛的有效殺傷,一般而言有兩種主要方式:
1. 動能或化學(xué)能彈體侵徹裝甲,以彈片或高能粒子流形式毀傷車內(nèi)設(shè)備和人員。
2. 對裝甲施放巨大能量(化學(xué)能、動能等),不擊穿裝甲而毀傷車內(nèi)設(shè)備和人員。
不難看出,在WOT中,第一種方式對應(yīng)的游戲機(jī)制,就是包含AP、APCR、HEAT、HESH、HE在內(nèi)的所有彈種在擊穿后按照浮動,最終得到實(shí)際傷害;而第二種方式對應(yīng)的游戲機(jī)制是未擊穿的HE、HESH爆炸造成傷害以及坦克沖撞造成的傷害。
也就是說,撞擊傷害和未擊穿的HE爆炸傷害計(jì)算方式一致。那么接下來我們先了解一下未擊穿的HE爆炸傷害是如何計(jì)算的。

未擊穿HE爆炸傷害計(jì)算機(jī)制
根據(jù)WG公開的資料,未擊穿HE傷害計(jì)算方式為?
其中,指HE彈的標(biāo)傷;
是裝甲系數(shù),不帶內(nèi)襯為1;
是包含間隙裝甲、附加裝甲在內(nèi)的等效裝甲值;

碰撞傷害原理探究思路
既然撞擊傷害和未擊穿HE計(jì)算方法一致,那我們可以將火箭撞擊的能量視為未擊穿的HE的“標(biāo)傷”,之后按照正常流程計(jì)算這發(fā)“HE”造成的傷害。
而對3.1中方法2的理解,使我們必須計(jì)算撞擊施加給敵方裝甲的能量。已知:
1. 火箭撞擊施加的能量是火箭的動能,而動能和火箭的噸位、二者相對速度
有關(guān);
2. 目標(biāo)吸收的能量是火箭的動能減去裝甲吸收的能量,與敵方裝甲值有關(guān)。
也就是說,火箭對目標(biāo)造成的傷害只和火箭噸位、相對速度、目標(biāo)裝甲值有關(guān);和火箭裝甲值、目標(biāo)噸位無關(guān)。所以此時(shí),我們已經(jīng)可以寫出火箭撞擊目標(biāo)造成傷害的原始表達(dá)式:
其中是要探求的系數(shù)。
所以接下來,要探究的是和火箭噸位
、相對速度
、
之間的關(guān)系,確切的說,是
和
的關(guān)系。

數(shù)據(jù)采集
實(shí)際上,由于的關(guān)系,數(shù)據(jù)采集并不容易,只能在大概范圍內(nèi)探究。這里特別感謝坦克空間站發(fā)表了文章《連坦克世界中最玄學(xué)的機(jī)制也不放過!親測撞擊傷害影響因素實(shí)驗(yàn)!》,為本文模型提供了基本數(shù)據(jù)支撐!

| 實(shí)際傷害 | 被撞點(diǎn)裝甲厚度 | 理論爆炸傷害 | 相對速度 | 質(zhì)量 | 動能? ? ? ? | 系數(shù)k? ? ? ?|
| -------- | -------------- | ------------ | -------- | ---- | ----------- | ----------- |
| 451? ? ? | 38? ? ? ? ? ? ?| 978? ? ? ? ? | 87? ? ? ?| 28? ?| 8176.388889 | 8.360315837 |
| 556? ? ? | 48? ? ? ? ? ? ?| 1208? ? ? ? ?| 87? ? ? ?| 35? ?| 10220.48611 | 8.460667311 |
| 117? ? ? | 38? ? ? ? ? ? ?| 310? ? ? ? ? | 50? ? ? ?| 28? ?| 2700.617284 | 8.711668658 |
| 140? ? ? | 48? ? ? ? ? ? ?| 376? ? ? ? ? | 50? ? ? ?| 35? ?| 3375.771605 | 8.978115971 |
| 335? ? ? | 60? ? ? ? ? ? ?| 790? ? ? ? ? | 73? ? ? ?| 28? ?| 5756.635802 | 7.286880763 |
| 411? ? ? | 38? ? ? ? ? ? ?| 898? ? ? ? ? | 73? ? ? ?| 28? ?| 5756.635802 | 6.410507575 |
| 809? ? ? | 48? ? ? ? ? ? ?| 1714? ? ? ? ?| 73? ? ? ?| 51? ?| 10485.30093 | 6.117445114 |
| 501? ? ? | 48? ? ? ? ? ? ?| 1098? ? ? ? ?| 73? ? ? ?| 38? ?| 7812.57716? | 7.115279745 |
收集數(shù)據(jù)如上,其中理論爆炸傷害是按照實(shí)際傷害反推的“he標(biāo)傷”,我們把這個(gè)“he標(biāo)傷”和撞擊時(shí)火箭的動能相映射,得到系數(shù)k。
不難發(fā)現(xiàn),雖然k并不固定,但是維持在一個(gè)相對穩(wěn)定的范圍(6~9)內(nèi),可取任意數(shù)做近似計(jì)算。此處采用7.5做近似計(jì)算。也就是說,我們近似得到了撞擊產(chǎn)生的“he標(biāo)傷”:
由(2)(3)兩式,我們可以得到撞擊實(shí)際傷害公式為
整理得
為了便于計(jì)算,繼續(xù)近似為

公式驗(yàn)證
經(jīng)過自己在實(shí)戰(zhàn)中多次檢驗(yàn),以及觀看各大主播的泥頭車視頻并預(yù)測碰撞傷害,上述公式的準(zhǔn)確性還是比較高的。誤差常能計(jì)算在100以內(nèi)。但由于客觀原因(版權(quán))和主觀原因(懶),這里不放驗(yàn)證圖,歡迎各位讀者驗(yàn)證和打臉!?

公式的理解和運(yùn)用
撞擊速度對傷害的影響
由公式(5)可以看出,在火箭質(zhì)量固定的情況下,相對速度越高則傷害越高,直觀地說:
v在[20, 40]區(qū)間時(shí),
變化在[1, 4];
v在[40, 60]區(qū)間時(shí),
變化在[4, 9];
v在[50, 70]區(qū)間時(shí),
變化在[6.25, 12.25];
比如,則造成的傷害
變化幅度為:
v在區(qū)間時(shí),造成的傷害
變化在[60-
,240-
];
v在[40, 60]區(qū)間時(shí),造成的傷害
變化在[240-
,540-
];
v在[50,70]區(qū)間時(shí),造成的傷害
變化在[375-
,735-
];
其中 根據(jù)標(biāo)靶不同,取值不同:
對于lt、mt、輕裝甲td、重甲車側(cè)后等,一般取150以下;
對于重甲車正面,一般取150以上;

火箭質(zhì)量對傷害的影響
由公式(5)可以看出,在相對速度v固定的情況下,火箭質(zhì)量越高則傷害越高,直觀地說:
比如設(shè)定相對速度v=40\ km/h, 60\ km/h, 70\ km/h, 100\ km/h,火箭質(zhì)量分別取40t、50t、60t、70t、100t,則有“he”標(biāo)傷表格如下:
| 傷害 /hp | 40km/h | 60km/h | 70km/h | 100km/h |
| -------- | ------ | ------ | ------ | ------- |
| 40t? ? ? | 160? ? | 360? ? | 490? ? | 1000? ? |
| 50t? ? ? | 200? ? | 450? ? | 612.5? | 1250? ? |
| 60t? ? ? | 240? ? | 540? ? | 735? ? | 1500? ? |
| 70t? ? ? | 280? ? | 630? ? | 857.5? | 1750? ? |
| 100t? ? ?| 400? ? | 900? ? | 1225? ?| 2500? ? |
?不難看出,隨著火箭噸位、相對速度的提升,撞擊帶來的理論傷害提升的非常快;同時(shí)需要指出的是,傷害和質(zhì)量、速度相關(guān),和火箭裝甲無關(guān),和火箭的等級更沒有關(guān)系。也就是說,如果能在低級車中找到合適噸位和極速的車,配合CQC戰(zhàn)術(shù),是可以快速清空敵方血量的。

技能影響
在游戲中,除開噸位速度和敵方裝甲之外,影響傷害值最大的就是專注撞擊技能。在當(dāng)前版本中,專注撞擊技能會隨駕駛員熟練度增加而增加,具體如下
| 駕駛員熟練度 | 撞擊傷害增幅 |
| ------------ | ------------ |
| 100? ? ? ? ? | 15%? ? ? ? ? |
| 116? ? ? ? ? | 17.4%? ? ? ? |
| 127? ? ? ? ? | 19.5%? ? ? ? |
| 133? ? ? ? ? | 19.95%? ? ? ?|
是如何參與計(jì)算,可能的計(jì)算方式為
或者
不過從最終結(jié)果來看,二者差別并不算大(畢竟在面前都是弟弟),專注撞擊技能效果大概能抵消
的吸收,計(jì)算更簡單了。

碰碰車梯隊(duì)
寫到這里,終于可以開始盤點(diǎn)一些大名鼎鼎的火箭車和秘不示人的低調(diào)碰碰車了:
T_0:65-70t,速度60以上的,傷害穩(wěn)定在~700,加一炮~1100;
Object 268 Version 4, IS-7,Object 263, ?E 50 M,E 50,AMX 50 B, BZ-75;
Panther II, Foch
T_1:~100t,~45km/h之類的,穩(wěn)定傷害400-500,加一炮700-900,但是潛力很大,碰到下坡/迎擊,相對速度到60km/h以上,傷害能到900-1000,加一炮1300往上;
KV-5, E 75 TS, KV-4 KTTS
T_2:30~40t,60+ km/h,穩(wěn)定傷害400,對lt殺傷力很大
54 lt, lt-432, 07Rh,夏爾75,HWK30
沒有考慮的因素:裝甲(影響自己受到的傷害值、能否頂著敵人火力沖撞)、轉(zhuǎn)向(能不能撞的到人)。不同的裝甲屬性和轉(zhuǎn)向能力決定了不同火箭車的玩法,比如T0車在低級房當(dāng)然可以橫沖直撞,但敵人會多加提防;裝甲輕薄者需要看準(zhǔn)時(shí)機(jī),懷必勝之志,給予敵人猝然一擊。

本文探究的局限性
除開he傷害浮動計(jì)算準(zhǔn)確性不談,還有一類情況似乎在本文所展示的公式計(jì)算中有較大偏差:
比如IS -7 在~70km/h 的速度撞LT和部分輕型MT時(shí),理論傷害在~857點(diǎn),實(shí)際撞擊傷害往往能到1200甚至1400;觀察到這種情況下,撞擊傷害是分段累積的,可能解釋如下:
在噸位相差比較懸殊的時(shí)候,WG似乎會在一次碰撞后多次計(jì)算碰撞傷害,每次計(jì)算采用的速度未知,但直觀表現(xiàn)為1.5~1.8倍計(jì)算傷害,這也算是T0火箭隱藏的福利了。