駭厲四斬深度評(píng)測與基本功入門
這游戲到底怎么玩?看完這篇文章你應(yīng)該能明白。

先說這個(gè)游戲和類似其他游戲的區(qū)別。
一.?最大的區(qū)別,在于對(duì)兵器碰撞的模擬,是完全想要超越其他類似游戲的。這類游戲玩家應(yīng)該都知道彈反、偏斜、格擋等動(dòng)作經(jīng)常在游戲里出現(xiàn)超越物理常識(shí)的效果,如小刀擋巨錘還能送出彈反這種事情。即使近作雷霆一擊,這些碰撞也為了多人游戲的順暢做了很多妥協(xié)。這款游戲沒有,現(xiàn)在放出的Demo、Pre-alpha版就是告訴你他們要先保證擬真度再說。所以就這一點(diǎn),這游戲是值得你關(guān)注的。
二.?除了各種動(dòng)作動(dòng)畫,游戲并沒有提供任何其他提示幫助玩家理解戰(zhàn)斗結(jié)果,于是玩家必須要自己把握里面的距離、身位、速度、出手時(shí)機(jī)等內(nèi)容。這一點(diǎn)很硬核。也很有挑戰(zhàn)。這一點(diǎn)如何做到,我會(huì)在后面詳細(xì)解釋。
三.?用街機(jī)視角演示3D兵擊,雖然不算首創(chuàng),但效果出奇的好,一上來錯(cuò)當(dāng)成街機(jī)游戲去練對(duì)招和連招是不行的,這是3D游戲。對(duì)身位和距離的把握才是一切的基礎(chǔ)。我的演示視頻可以完全說明這一點(diǎn)。光按得快沒有用。
四. 冷兵器單挑就是很殘酷的,高手對(duì)決就一瞬間的事,這個(gè)游戲絕對(duì)把這一點(diǎn)做出來了。人物對(duì)傷害的判定沒有血條的概念,而是完全基于交手回合雙方的表現(xiàn)來決定。擊殺是贏,讓對(duì)手再也拿不起刀也是贏。不存在誰先擊中誰的判定,而是完全看最后產(chǎn)生的結(jié)果。這是對(duì)那些不考慮對(duì)面動(dòng)作亂出手玩家的一種懲罰。別的游戲你可以這么做,這個(gè)不行。
五.?最后說一點(diǎn),游戲里的招式系統(tǒng)很復(fù)雜,組合起來東西很多,但是都是有使用邏輯的。判斷和反應(yīng)決定一切,操作是次要的。光算現(xiàn)在的五個(gè)角色,就有二十五種對(duì)決,細(xì)玩下來每一種都有不一樣的地方,所以看似沒多少內(nèi)容,實(shí)際上深不可測。

下面說下我認(rèn)為入門需要知道的幾點(diǎn):
一.?最核心的東西:兩個(gè)人物雖然是鎖定的,但是你的移動(dòng)會(huì)改變距離和相對(duì)的角度,也就是正反手位的概念。這是你必須掌握的內(nèi)容,這個(gè)判斷不好,后面都沒有意義。一切都從它開始。
二. 人物動(dòng)作系統(tǒng):所有動(dòng)畫都是固定的,并不是其他3D游戲那樣玩家可以用鼠標(biāo)控制快慢和方位,這也包括了格擋、移動(dòng)、快速移動(dòng)等。這里玩家可以把這些操作組合起來形成新的變化,但基本套路都是固定的。唯一的自由是結(jié)合第一條的角度和距離變化,會(huì)帶來完全不同的效果??吹谌龡l。
三.?格擋系統(tǒng),官方教程告訴你角色會(huì)自動(dòng)做出格擋動(dòng)作,移動(dòng)中也可以,只要不按下攻擊鍵,不離攻擊方太近就好了。說得是沒錯(cuò),但容易理解錯(cuò)。這個(gè)格擋動(dòng)作就是你的武器和對(duì)面武器的物理碰撞模擬,不是其他游戲里那種一個(gè)面的概念。這個(gè)判定是玩家完全需要去控制而不是放任不管的。接上一條來說,自動(dòng)的反應(yīng)只是面對(duì)對(duì)手的出刀時(shí)自己會(huì)做出默認(rèn)動(dòng)作,但一旦距離、角度有變化,那么完全會(huì)出現(xiàn)其他結(jié)果。

綜合以上三條,游戲里玩家就是通過對(duì)距離、角度的變化加上招式的組合來完成和對(duì)手的第一層博弈的。就是想辦法繞過對(duì)手的自動(dòng)格擋,要么是讓他沒擋到,要么是在他的攻擊動(dòng)畫中擊中他。
前面說過對(duì)兵器的主動(dòng)碰撞,彈反、偏斜等效果的模擬是完全自由的物理模擬,于是這是游戲的第二層博弈。就是除了對(duì)手的格擋動(dòng)作會(huì)不會(huì)自動(dòng)擋住你的攻擊動(dòng)作之外,你還要知道同一時(shí)間如果對(duì)手也做出攻擊動(dòng)作,會(huì)產(chǎn)生什么樣的效果。前面說過的,只想著擊中而不考慮這一點(diǎn)的玩家是會(huì)被游戲懲罰的。這里的判斷就要同時(shí)看自己的身位和比較雙方刀鋒的位置,這個(gè)很難用文字解釋,我建議新手一定要去把雙手劍對(duì)決學(xué)會(huì)。如何壓住劍身不給對(duì)手反應(yīng)機(jī)會(huì)同時(shí)擊中對(duì)方。這一點(diǎn)初玩刺劍和彎刀時(shí)不容易理解,但玩過雙手劍之后,會(huì)明白這個(gè)道理是完全可以適用在其他對(duì)決里的。然后你就知道為什么游戲需要用這個(gè)視角了。
失手之后如何補(bǔ)救,這是第三層,其實(shí)是亡羊補(bǔ)牢之策,前面說過這游戲其實(shí)就是這么殘酷,就是一個(gè)回合分勝負(fù),雖然有連招,但其實(shí)從雙方?jīng)Q定出手開始,前面各自鋪墊的身位、距離和后續(xù)打算實(shí)際已經(jīng)把結(jié)果預(yù)定了。這個(gè)意識(shí)是需要長期訓(xùn)練的,第一就是你可以選擇用后退鍵取消攻擊,重作打算。這不算假動(dòng)作,因?yàn)榧賱?dòng)作是計(jì)劃內(nèi)的,這是看到對(duì)面變化之后的后悔藥;第二就是雙擊移動(dòng)鍵做躲閃動(dòng)作,這個(gè)效果在每個(gè)對(duì)決中效果都不一樣;刺劍和韃靼彎刀客稍微靈活些可以這樣,其他角色慢一點(diǎn)就不行。而對(duì)面是大劍的話,你失手就白給。第三是開啟近戰(zhàn)模式,不管是推、抓、拳擊、腳踢,在近距離失誤時(shí)都可以改變局面,對(duì)大劍和哥薩克彎刀這種后退不力的角色,這些要把握好。第四,刺劍和韃靼彎刀除了后跳,還有天然的劣勢(shì)翻盤技術(shù),甚至可以在被對(duì)手彈反反擊的動(dòng)作中直接擊殺,而且不需要事先調(diào)整距離身位。第五,就是實(shí)在不行,還是試著做一下能擊中對(duì)面的動(dòng)作,或許能拼個(gè)雙殺,這是絕望的選擇,但對(duì)于這種雙殺都不得分的計(jì)分模式下,這還算是合理的策略。
前面三層都屬于最基本最基本的判斷點(diǎn)。如果沒搞懂的話,就會(huì)出現(xiàn)輸贏原因都不知道的情況。都明白之后,游戲才剛剛開始,這時(shí)候兩邊都不會(huì)隨便出手,甚至連動(dòng)都不會(huì)亂動(dòng)了,都知道這一局自己要避免什么,要去爭取什么,然后雙方會(huì)用腳步、虛招等各種類似多人游戲慣用手法去算計(jì)對(duì)手。這是第四層。
還有第五層嗎,那就是已經(jīng)做到什么都能應(yīng)付的大佬級(jí)人物了,也就是說,騙不了他,防不住他,人家讓兩步都打不過的人。按其他游戲的體驗(yàn),估計(jì)這個(gè)游戲里這種人物會(huì)喜歡大劍,因?yàn)橹灰獣?huì)玩打所有對(duì)決都是碾壓。高手都是拼防守的。任何情況都知道怎么做出合理反應(yīng),甚至對(duì)面每一個(gè)反應(yīng)都知道自己怎么做最占便宜。
那以上這些怎么掌握呢,我覺得現(xiàn)在的AI對(duì)練還是有很多借鑒意義的,雖然只會(huì)做一些很基本的攻防反應(yīng),但是你這都能翻車的話,可以讓你知道自己哪些動(dòng)作是沒必要的,哪些是邏輯錯(cuò)誤的,哪些是在拼運(yùn)氣,哪些是白給。做到我這個(gè)視頻程度很容易,了解第一層和第二層,也就是身位和刀位的概念,知道幾個(gè)必須會(huì)的動(dòng)作就可以,而且還不用很熟練,因?yàn)锳I會(huì)給你很多犯錯(cuò)的機(jī)會(huì),而人的話不會(huì),所以第三層的反應(yīng),能鍛煉一部分,但不見得是對(duì)的。但你要是看不懂我為什么可以做到零封的話,那還是請(qǐng)先自己去試試的好。
別玩那個(gè)生存者模式,沒有意義,兩個(gè)回合隨機(jī)性太大。還是自己做針對(duì)性練習(xí)。我打到7:0之前也是經(jīng)歷了很多測試的,直到發(fā)現(xiàn)了固定套路和優(yōu)勢(shì)位才能穩(wěn)。你想象中的感覺和實(shí)際的效果出現(xiàn)差別后,再多試幾次才能找到原因。馬上換的話,你就失去思考機(jī)會(huì)了。連續(xù)贏AI一百次,不如連續(xù)輸一百次能學(xué)到的東西多。這模式現(xiàn)在給我成就我都不玩,沒必要了。

具體說說AI的問題,首先所有AI都不會(huì)調(diào)節(jié)身位,不知道壓刀位,由此帶來的是哥薩克、刺劍、大劍三個(gè)角色面對(duì)玩家用這種思路要優(yōu)勢(shì)位基本是不會(huì)應(yīng)對(duì)的。本來如果刺劍AI懂身位控制得話,玩家必須抓住僅有的幾個(gè)破綻才能贏,現(xiàn)在就十分簡單了;大劍本來是壓迫性極強(qiáng)的存在,但AI不會(huì)走位和壓刀位,不抓彈反殺機(jī),防守不行,就沒有威脅了;哥薩克是拼命性打法,近身無敵,彈反狠毒,搶刀也好用,結(jié)果AI不會(huì)走位,門戶打開,所有對(duì)局都不用管套路直接按就完了。只有韃靼和翼騎兵之間的三組對(duì)決,好像只用身位還不足以簡單取勝,還要結(jié)合彈反變招。這兩個(gè)彎刀打大劍,壓刀我沒學(xué)會(huì),近身也沒有哥薩克無解,還是用前面的同樣思路解決的。所以只有刺劍打刺劍,韃靼與翼騎兵的三組對(duì)決值得長期練習(xí),其他的知道怎么打之后都沒有意義了。

說說每個(gè)角色的特色:
翼騎兵和韃靼人都是正手彎刀,但前者重心靠前,后者靠后,于是前者的上方攻擊威脅大,后者的下方攻擊威脅大,前者有一定正手位優(yōu)勢(shì),正手的招數(shù)是壓住正手位出手的首選,后者同樣的情況,卻是反手的動(dòng)作更有威脅。于是翼騎兵的正手套路必須熟練,而韃靼人是必須會(huì)反手路數(shù)。而且后者的反手又怪又快,有時(shí)你誤以為占了便宜,實(shí)際是輸?shù)?。翼騎兵要會(huì)搶刀和側(cè)移劈腿,韃靼人要知道自己后退時(shí)的反手殺招。作為游戲的標(biāo)桿角色,翼騎兵攻守兼?zhèn)?,和刺劍一樣適合新手。韃靼人作為進(jìn)階,和刺劍一樣有油皮子的感覺,生存力較高,但需要更多操作,做更多的變化。
刺劍類似韃靼人,她的正手刺也是會(huì)讓對(duì)面上當(dāng)?shù)?。另外兩個(gè)刺,反手刺和反手前刺,三個(gè)刺結(jié)合起來,三個(gè)距離,三個(gè)攻擊點(diǎn),非常有威脅。而且她天然有正手優(yōu)勢(shì),因?yàn)槌謩ι晕⑵?,于是一開場對(duì)面就落在她的正手位里,所以你不調(diào)整身位就和她打,就會(huì)出現(xiàn)被她的正手刺克制彈反和反手前刺直接破格擋的情況,這是天然存在的優(yōu)勢(shì),于是和刺劍打就是兩邊搶身位的斗爭。而且她自己的步子很小,很容易玩出花樣。
雙手劍是這個(gè)游戲的王者,看似操作簡單又節(jié)奏慢,其實(shí)完全靠判斷準(zhǔn)確和防守好解決戰(zhàn)斗,因?yàn)樗暮笫种灰銜?huì)玩是無敵的。壓身位和刀位的原理在這里體現(xiàn)最明顯。缺點(diǎn)是耗體力很快,容錯(cuò)率低,沒有很多經(jīng)驗(yàn)是玩不來的。
哥薩克彎刀和別人不一樣,每一招都可以壓刀位,上路非??膳?,而且上半身很硬,居然臉都可以拿來跟別人拼傷害,不完全輸招的話可以放心去搶,近戰(zhàn)的拳法最有壓制力。缺點(diǎn)也很清晰,正面大開,不隨時(shí)走位的話非常危險(xiǎn),也屬于進(jìn)階角色。

一些必須要知道的忌諱是:
不要在刺劍的正手位以內(nèi)跟她搶刀或打彈反。跟翼騎兵這么打也要小心。
不要在刺劍和翼騎兵攻擊距離內(nèi)秀什么多余動(dòng)作。
不要給雙手劍喂彈反機(jī)會(huì)。壓不住就不要出手。
也不要隨便給各位彎刀老爺們送彈反機(jī)會(huì)。
韃靼彎刀有時(shí)和刺劍一樣具有反殺對(duì)面彈反機(jī)會(huì)的可能,不能想當(dāng)然。
別在近距離跟哥薩克老爺糾纏,打不過。
玩雙手劍最好不做任何多余的動(dòng)作。
玩哥薩克老爺注意保護(hù)胸部以下所有部位。
玩韃靼彎刀少用上方攻擊。
玩翼騎兵、刺劍要確保自己的正手位優(yōu)勢(shì)沒丟再按正常思路打。

這游戲里,你的每一個(gè)多余操作都只會(huì)讓你白給。把節(jié)奏慢下來,等你按下的每一個(gè)鍵都是有道理的時(shí)候,才算剛剛?cè)腴T了。
花里胡哨的都沒用。