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二次元TPS《塵白禁區(qū)》測(cè)試報(bào)告

2022-04-20 11:46 作者:BGC津津游味  | 我要投稿

早在《塵白禁區(qū)》一測(cè)時(shí)(它當(dāng)時(shí)還叫Project Snow),我便已經(jīng)對(duì)這款游戲產(chǎn)生濃厚的興趣:主要是因?yàn)榭苹美涞L(fēng)搭配上看板娘里芙的高冷臉令人心動(dòng)(bushi;關(guān)鍵是,我已經(jīng)很久沒(méi)有玩到“純正的二次元FPS/TPS游戲”了...

在實(shí)際體驗(yàn)之后,我認(rèn)為《塵白禁區(qū)》目前是一款優(yōu)缺點(diǎn)都十分明顯的游戲,但既然它憑借“二次元射擊”這一類(lèi)別捕獲了我,那本次測(cè)試報(bào)告就著重聊聊“射擊與戰(zhàn)斗體驗(yàn)”。


高自由度的小隊(duì)連攜作戰(zhàn):正義三打一

簡(jiǎn)單介紹一下玩法,本作是一款TPS(第三人稱(chēng)射擊游戲),玩家需操作三人小隊(duì)通過(guò)不同章節(jié)的大小關(guān)卡。

每個(gè)角色會(huì)有不同的武器、技能和連攜。其中,“技能”可以理解為小技能和大招;而“連攜”則是特定情況下需要觸發(fā)的主動(dòng)技能。因此,戰(zhàn)前的技能搭配頗為講究,給了玩家很高的自由度。

說(shuō)說(shuō)我前期的組隊(duì)策略吧。在我的小隊(duì)中,主C是持有沖鋒槍的里芙,火力生猛;再搭配芙提亞的連攜技能,彈夾子彈消耗光后短暫離場(chǎng)并填充彈夾,這可以讓主C的站場(chǎng)時(shí)間大大增加,避免龜速換彈導(dǎo)致傷害真空。

培養(yǎng)方面,分為角色、槍械和后勤三大分支,并且槍械角色等級(jí)、升星,后勤刷詞條等設(shè)定一個(gè)不落,需要的材料肉眼可見(jiàn)的多,想必多少也需要鍛煉下肝功能。而且部分功能,如槍械配件,并不能給與槍械非常直觀的增強(qiáng)(如彈匣容量、消音功能等),而僅僅是數(shù)值強(qiáng)化。期待開(kāi)發(fā)者之后這點(diǎn)上能有所動(dòng)作。


出眾的射擊手感:誰(shuí)也別攔我用大狙

作為一款射擊游戲,最重要的莫過(guò)于射擊的手感,在這方面,《塵白禁區(qū)》展現(xiàn)了出眾的設(shè)計(jì)功力。

首先,槍械射程以及在不同場(chǎng)景下的表現(xiàn)差別,顯著而真實(shí)。將沖鋒槍與突擊步槍進(jìn)行彈道對(duì)比,能夠非常明顯地感受到兩把槍械在不同距離時(shí)的子彈散布;

或許是為了平衡PC和移動(dòng)端的游戲體驗(yàn),從粗略的測(cè)試上看,槍械采用了隨機(jī)后座的射擊模式,即后座的整體趨勢(shì)是固定的,比如向上(這是廢話(huà)),但沒(méi)有規(guī)律可言,每一次壓槍所呈現(xiàn)的子彈軌跡是完全不同的。

這對(duì)于硬核射擊游戲玩家來(lái)說(shuō)其實(shí)并不友好,因?yàn)檫@意味著練習(xí)壓槍的收益其實(shí)沒(méi)那么大,但對(duì)于這么一款主打PVE,且是雙端的射擊游戲來(lái)說(shuō),的確是更好的選擇。

讓我吃驚的是,雖然在擊中敵人時(shí)的打擊感稍有欠缺,但單論槍械手感,塵白禁區(qū)給我的體驗(yàn)相當(dāng)不錯(cuò)的。

不同槍械手感區(qū)分度高,后座雖有意降低壓槍難度,但反饋明顯,震屏特效的加入也能夠感受到手持槍械是有重量的,而非輕飄飄的“激光槍”手感,并且在準(zhǔn)心下方增加了彈夾進(jìn)度條便于知曉剩余子彈,小功能相當(dāng)友善。

在解鎖大狙角色之后,游玩的體驗(yàn)更是直接躍升一大個(gè)臺(tái)階,不僅是狙擊槍悅耳的槍聲令人興奮,更重要的是,由于存在射擊距離限制,許多武器都存在“你看到的敵人,但射不到”的問(wèn)題,而大狙能夠八百里開(kāi)外一槍命中敵人狗頭,畢竟真理只在射程之內(nèi),如此的距離優(yōu)勢(shì),足以讓玩家在前期拓荒時(shí)輕松不少。


白璧微瑕的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì):無(wú)法彎曲的膝蓋

雖然射擊表現(xiàn)上可圈可點(diǎn),但本作戰(zhàn)斗體驗(yàn)上有一些瑕疵。

由于本作目前并無(wú)跳躍、下蹲或側(cè)頭功能。面對(duì)地圖的障礙物和掩體時(shí),玩家的本能互動(dòng)反應(yīng)會(huì)被毫無(wú)反饋的環(huán)境“當(dāng)頭一棒”打回去。

無(wú)論是殘破的載具,還是木箱,玩家都無(wú)法利用它們輔助戰(zhàn)斗,有時(shí)候甚至還會(huì)因?yàn)橐暰€(xiàn)誤區(qū),將本來(lái)準(zhǔn)心在敵人身上的子彈統(tǒng)統(tǒng)打在掩體上。

更難崩的是,敵人是能夠利用掩體的...所以,當(dāng)敵人跑到木箱或障礙物后蹲下之后,我看著美少女們無(wú)法彎曲的膝蓋,五味成雜。

一測(cè)時(shí),玩家普遍反映,游戲的戰(zhàn)斗過(guò)于依賴(lài)技能,槍械射擊純粹變成CD冷卻時(shí)的過(guò)渡工具。這一情況,經(jīng)過(guò)目前的測(cè)試,已經(jīng)有所好轉(zhuǎn),槍械射擊的傷害比重明顯增強(qiáng)。但不得不說(shuō),AOE技能在面對(duì)幾乎每關(guān)都會(huì)出現(xiàn)的群體敵人時(shí)還是過(guò)于強(qiáng)大,而槍械面對(duì)此類(lèi)情況幾乎沒(méi)有反制手段。

事實(shí)上,如果能夠解決上述問(wèn)題,塵白禁區(qū)的戰(zhàn)斗體驗(yàn)并不差。相較于稍顯枯燥的雜兵關(guān)卡,BOSS戰(zhàn)給人的體驗(yàn)異常優(yōu)秀。躲避技能,攻擊弱點(diǎn),火力傾瀉,讓槍械與技能的使用達(dá)到一種非常舒適的平衡,的確足夠暢快。


總結(jié):難得的二次元射擊體驗(yàn)

做個(gè)總結(jié)吧:相較于一測(cè)時(shí)的表現(xiàn),本次二測(cè)在場(chǎng)景、人物建模(雖然個(gè)人認(rèn)為塑料感依舊存在,但已經(jīng)有所進(jìn)步)以及槍械與技能使用配比上,都做出了很大提升,優(yōu)化了手機(jī)端的射擊體驗(yàn)。尤其是策劃在測(cè)試前談到的“屏幕空間反射技術(shù)”,在PC端的體驗(yàn)中有著相當(dāng)直觀的感受,大大提升了視覺(jué)效果。

《塵白禁區(qū)》作為當(dāng)前少見(jiàn)的“二次元射擊游戲”,角色立繪優(yōu)秀,人物性格各具特色;射擊與戰(zhàn)斗的總體質(zhì)量令人滿(mǎn)意,無(wú)論是槍械手感還是視覺(jué)效果都可圈可點(diǎn),特別是狙擊槍的出色體驗(yàn)給我留下非常深刻的印象。

缺點(diǎn)雖令人在意,特別是動(dòng)作交互方面有所欠缺,但在一測(cè)之后,制作組針對(duì)不少問(wèn)題都進(jìn)行了調(diào)整,因此二測(cè)體驗(yàn)明顯提升不少,希望在之后的測(cè)試與成品上,《塵白禁區(qū)》能夠更進(jìn)一步。


二次元TPS《塵白禁區(qū)》測(cè)試報(bào)告的評(píng)論 (共 條)

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