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跳出MOBA圈營銷亂局,《王者榮耀》更專注于自身產(chǎn)品的持續(xù)進化

2023-08-21 09:02 作者:手游矩陣  | 我要投稿

今年8月,MOBA手游市場掀起了一場輿論風波,很多新老產(chǎn)品都緊盯著MOBA這塊海量用戶的大蛋糕,意欲通過“碰瓷營銷”的捷徑,在激烈的市場競爭環(huán)境里分一杯羹。

不過,盡管這場MOBA圈營銷戲碼熱鬧非凡,處于討論中心的《王者榮耀》,卻更關注自身產(chǎn)品的優(yōu)化節(jié)奏。8月18日,《王者榮耀》發(fā)布了“新版本優(yōu)化內(nèi)容前瞻”,公告中詳細闡述了游戲的局內(nèi)體驗、版本更新模式等內(nèi)容的改進措施及計劃,也對玩家近期集中反饋的問題逐一進行了回應。

與此同時,游戲內(nèi)也開啟了“全英雄&全直售皮膚&熱門情人節(jié)限定皮膚限免”的活動。

正所謂沒有對比就沒有發(fā)現(xiàn),玩家只有在嘗試其他游戲時,才會發(fā)現(xiàn)原來《王者榮耀》的服務器基礎技術實力強大,基礎體驗絲滑流暢。對比幾天前,在其他游戲中頻繁斷網(wǎng)卡頓的體驗,不少玩家感嘆:“原來我以為的平常體驗,其實是頂級優(yōu)化后的結果?!?/p>

對于一款擁有廣泛用戶基礎與市場影響力的游戲,面對海量且不盡相同的玩家訴求幾乎是一種必然。誠然,面面俱到、無微不至地滿足如此巨量的用戶需求是困難的,但《王者榮耀》依然選擇持續(xù)聆聽和反饋玩家的意見,繼續(xù)調(diào)優(yōu)產(chǎn)品。

需深度理解用戶需求的賽道

MOBA作為一個基礎規(guī)則歸屬于公共思想不作為版權保護的游戲品類,并不存在阻礙競爭的進入壁壘,任何廠商都可以隨時帶著產(chǎn)品參與到品類競爭之中。MBOA品類十幾年的發(fā)展歷史,就是新老產(chǎn)品不斷絞殺的歷史。勝出者靠的從來不是壟斷地位,而是通過對用戶需求的深刻理解,去跟其他產(chǎn)品正面競爭,一個一個地去爭取玩家。

這一點,早在MOBA發(fā)展早期的端游時代就是如此。當年《英雄聯(lián)盟》能夠擊敗《紐沃斯英雄》(Heroes Of Newerth)等一眾更早入局的MOBA游戲,果斷放棄單機付費模式選擇免費運營是重要原因。當年皮膚付費的商業(yè)模式還沒有流行起來,《英雄聯(lián)盟》選擇這條道路是需要很大魄力的。最后的結果證明,免費模式撤掉了玩家體驗游戲的最低門檻,吸納了最大多數(shù)的玩家參與游戲,最終成為電競品類的主流商業(yè)模式。

到了MOBA手游時代,從商業(yè)模式到產(chǎn)品調(diào)性,不同路線斗爭的激烈程度有增無減。當時主流的做法是將MOBA手游當作帶有競技元素的收集養(yǎng)成游戲看待,很多產(chǎn)品將卡牌游戲的那套付費模式搬到MOBA游戲之中,短期之內(nèi)確實掙到了錢,長期卻嚴重破壞了公平競技環(huán)境,導致玩家只得不斷遷徙。

而《王者榮耀》之所以能在2015年MOBA手游大戰(zhàn)中勝出,一個重要原因就是它敢于放棄數(shù)值養(yǎng)成這種短平快的捷徑,在前期給玩家營造一個更為公平的競技對戰(zhàn)環(huán)境。在商業(yè)模式上它選擇了更為后置的付費模式,讓玩家先喜歡上游戲模式,再為喜愛的角色進行外觀付費。

圖片來自網(wǎng)絡

《王者榮耀》并不是一開始就找到了正確答案。產(chǎn)品歷經(jīng)過一段時間的坎坷后,制作組下定決心,將游戲進行大幅調(diào)整,以公平競技為主要思路,才有了今日眾人皆知的《王者榮耀》。

從這段歷史也可以看到,盡管MOBA產(chǎn)品激烈競爭,背后的最終需要關注的,仍是千萬玩家的核心需求。然而時代在變,時至今日,雖然看似游戲的基本規(guī)則沒有大的變化,但玩家的需求卻一直在發(fā)生改變。

而且,玩家自己并不一定能夠準確描述自己的需求,而是需要廠商通過不斷試錯與迭代去尋找與發(fā)現(xiàn)的。正如那個在經(jīng)濟學中常說的例子,當消費者說他需要一匹速度跑得更快的馬時,他其實需要的是一輛汽車,MOBA品類的情況也是如此。

因此對于頭部產(chǎn)品來說,盡管暢銷榜單前排位置坐得穩(wěn)定,但并不代表就這樣就可以舒服躺平。不斷聆聽玩家訴求,積極回應玩家問題,持續(xù)改進、優(yōu)化產(chǎn)品,形成一種持續(xù)自我進化的驅動力,才是頭部產(chǎn)品之所以長年穩(wěn)居頭部的原因。

難以被超越的優(yōu)勢

理解了MOBA品類的進化規(guī)律,也就理解了《王者榮耀》近年來并非是泰然度日,而是一直在面對各路競爭對手的挑戰(zhàn),正如擂主需要不斷面對打擂者的挑戰(zhàn)。

外界所謂《王者榮耀》依靠社交鏈條,才坐穩(wěn)MOBA支配地位,其實是一種誤讀?!锻跽邩s耀》是由于長期受到玩家歡迎才逐漸積累起社群網(wǎng)絡,而不是單單只是依靠社群關系來擊敗對手。事實上,《王者榮耀》的支配地位是其綜合實力的體現(xiàn),不僅包括穩(wěn)定的技術能力、美術能力,還疊加了豐富內(nèi)容生態(tài)、電競賽事、宏大的IP世界觀等。

但也正是因為《王者榮耀》形成了手游市場的絕對支配地位,使得它成為了眾多新游為了博得市場注意力的一個“跳板”。同類競品在產(chǎn)品層面進行部分微創(chuàng)新,再在社交網(wǎng)絡發(fā)動營銷攻勢企圖營造一場風波,幾乎成為了一種定式。

但即使一時的波瀾會引發(fā)少數(shù)玩家的遷徙,MOBA品類特性背后所遵循“二八定律”,也會讓玩家在嘗試新品的過程中,自然而然地感受到到底是哪款產(chǎn)品的品質(zhì)更為過硬、到底是哪款產(chǎn)品更值得留下。競爭對手爭相復制《王者榮耀》的玩法、美術,卻很少有產(chǎn)品能夠真正復刻《王者榮耀》積極解決大盤用戶需求的能力。

原因很簡單,《王者榮耀》累積多年的深厚運營經(jīng)驗、對于玩家需求的深刻洞察,輔以足夠承載億級用戶的技術能力,是對手們無從復刻,也無法復刻的絕對優(yōu)勢?!锻跽邩s耀》入選今年亞運會也能從側面說明,其競技性與平衡性已經(jīng)受到國際認可。

所以,如果說《王者榮耀》在品類搏殺中真有什么秘訣,那就是其一直對玩家意見、玩家體驗的重視。我們也有理由相信,這次針對產(chǎn)品對局環(huán)境的調(diào)優(yōu)只是《王者榮耀》持續(xù)進化的第一步,而后,它也不會停下自我革新的腳步。

回到開頭,在18日《王者榮耀》發(fā)布了“新版本優(yōu)化內(nèi)容前瞻”之后,可以看到大量玩家對這份計劃抱有肯定的態(tài)度,并給官方提出了更為細致的需求。畢竟,營銷只能挑起和迎合部分玩家一時的情緒,只有產(chǎn)品踏踏實實地改進,才能滿足玩家們的根本需求。

畢竟,對于任何游戲產(chǎn)品來說,只有自帶進化基因,只有保持源源不斷地進化自驅力,才能一直活在玩家的“常玩游戲名單”里。


跳出MOBA圈營銷亂局,《王者榮耀》更專注于自身產(chǎn)品的持續(xù)進化的評論 (共 條)

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