正兒八經(jīng)問,正兒八經(jīng)答(10)
前言:老習(xí)慣了,多問問題,干碎深海秒針就行。
一、認(rèn)真回答

spawn peek本身是因為防守方有45秒鐘的提前準(zhǔn)備時間外加進攻方的出生點是固定的而導(dǎo)致的必然情況。
對于這個事情,ubi是做了很多努力的——比如重做地圖的時候減少窗戶(經(jīng)典例子就是運河和老赫里福兩個spawn peek大戶),取消防守方眾多高倍鏡(雖然給一些干員加了1.5但實際上還是對spawn peek進行了削弱)。
但這個事情的關(guān)鍵并不在此,關(guān)鍵在于進攻方對于spawn peek的克制力度低下進而導(dǎo)致一旦spawn peek得手后拉開的人數(shù)差會讓進攻方難受。
所以偷人這個事的核心在于兩個點:
(1)進攻方為什么對于spawn peek的克制力度低
因為提前槍對于多窗戶的地圖而言并不存在,我不認(rèn)為有人能一秒五拉(掛哥除外)

(2)防守方為什么spawn peek的收益高
因為爆頭致死的機制讓先動的一方肯定是有高收益的,而一旦拉開人數(shù)差后,進攻方失去的不只是一條槍線。為什么我們總是只給進攻方排號位而沒法給防守方排號位?因為防守方不需要,他們甚至不需要五個都能發(fā)揮的技能(比如選doc的比賽),而進攻方很難,進攻方有些時候甚至五個技能都是不能少的。
同時做為提前布防的一方,防守方死了人問題不會太大,因為防守方的東西都已經(jīng)布置好了,而進攻方死了人呢?會缺少推進的小車,會缺少后期推進的槍線,會缺少道具交換的次要裝備。
怎么解決?
阿庫塔計劃:取消爆頭致死。
xyz:讓進攻方可以在地圖外任意地方出生。
歸根究底,如果防守方45秒先動的優(yōu)勢繼續(xù)存在,目前做的任何努力都不如用上面那兩個主意來的實在。

這是個很經(jīng)典的電車難題。
因為投票踢人一定會損害單排玩家的利益——即便是少部分。
投票踢人是一個看似公平但實際不公平的選項,因為開黑會讓投票出現(xiàn)偏向性。
舉個典型例子就是,你們四黑,遇到了個gd,把他踢了,大快人心。同樣的,你們四黑,遇到個萌新,他操作把你們氣的不輕,你們把他踢了。
第一個案例涉及到家國情緒,所以我們不談。但第二個案例是實打?qū)嵉挠绊懥四俏幻刃聠闻磐婕?,即便你會說他留著會影響你們四個人的游戲體驗——也改變不了你把別人游戲體驗毀了。
所以這就是一個很經(jīng)典的電車難題,是一個人的游戲體驗重要還是四個人的游戲體驗重要。
把游戲體驗換成“正義”,內(nèi)核是一樣的。
所以我覺得踢人這個機制,本來就是有利有弊的,沒了就沒了。

槍很剛也分好幾種的,比如kanto,他是拿什么槍都很剛,所以G2對于他的安排會多種多樣。
同樣G2的槍剛成員CTZN,因為自身打法趨近于孤兒化的單摸(無論進攻還是防守都是),所以會讓他去拿一些更能單摸的干員而非拿一些典型陣地戰(zhàn)干員,比如hibana、ash這一類的。
再比如之前版本(buck有雷的版本),當(dāng)時對于三號位選手的要求就是綜合實力最強的選手,既要能鋼槍,又要技能用的好,還要會丟手雷。那么這種情況下單純槍剛的1號位選手也沒法勝任。
所以關(guān)系就是,1號位選手們是包含在槍剛這個區(qū)間的,但槍剛里面不止1號位選手。

這有點看不起glaz了,原來的文章是寫過的,glaz是第一個把職業(yè)選手們打出ptsd的干員(lion是第二個),glaz基本就是當(dāng)年最暴力的解題方式,并且沒有之一。因為當(dāng)時大部分的ads都是拿來保護人而不是保護現(xiàn)版本下的防彈道具們,所以煙霧鋪起來之后glaz沖進去隨便亂拉,以至于邊境軍械庫防守方要拿出4個c4+smoke的陣容去防止進攻方鋪煙然后glaz沖鋒的局面。
換句話說,如果不是glaz的戰(zhàn)斗力太強——maestro根本就不會加上透煙的功能。當(dāng)年防守方必須設(shè)計出一個核心級別的干員才敢說和glaz扳扳手腕。
二、不認(rèn)真回答

那么閃光彈應(yīng)該4個/人。

T3干員,這不是Y4的時候我就說過了嗎,還一堆人給我說jackal強的不行。

就是你小子對槍對到一半跑去封墻的?

送給對面mozzie讓他教你用。
PS:tachanka可能要專門寫一篇了。