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《天穗之咲稻姬》開發(fā)者訪談 繼續(xù)制作自己認為有趣的游戲

2020-11-26 14:19 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

稻田種植&動作游戲《天穗之咲稻姬》已于11月12日在PS4/Switch/Steam平臺正式推出,并獲得大量玩家的好評。游戲本身的稻田種植模擬系統(tǒng)具有相當(dāng)高的可玩性與深度,在發(fā)售之后有部分玩家將日本農(nóng)林水產(chǎn)省的頁面當(dāng)成攻略來查詢水稻種植知識這一事也讓人津津樂道。

本次TGBUS與A9VG對開發(fā)組Edelweiss進行了聯(lián)合采訪,詢問了一些有關(guān)游戲設(shè)計、續(xù)作相關(guān)等問題。

Edelweiss簡介

Edelweiss是日本的同人游戲社團(獨立游戲)。目前以來制作過《花咲妖精芙莉姬婭》、《蒼空之霧》等射擊、動作類游戲,并在Comic Market活動與Steam上進行販賣。主要成員有負責(zé)程序的「なる」與負責(zé)圖像的「こいち」。雙方都曾在游戲公司擔(dān)任過開發(fā)組的主要負責(zé)人,在2011年之后獨立,之后就專注于在該社團開發(fā)游戲。



なる

こいち

——非常感謝您接受采訪,可能有很多中國玩家是通過《天穗之咲稻姬》第一次接觸到Edelweiss,首先能否請您自我介紹一下?

Edelweiss:我們從2004年開始就以Comic Market為中心的游戲同人社團進行游戲開發(fā)活動。例如《蒼空之霧》、《花咲妖精芙莉姬婭》、《Astebreed》等射擊、動作游戲。

——聽說制作這款游戲的團隊并不大,開發(fā)的過程中有遇到過什么困難嗎?又是如何跨越難關(guān)的呢?

Edelweiss:說起在開發(fā)工作中遇到的困難,我想應(yīng)該是種稻模擬部分。就我們的調(diào)查來看,目前應(yīng)該沒有過以種稻為焦點并且系統(tǒng)具有深度的游戲,我們需要大量的時間進行試錯,來嘗試要在游戲中還原哪些在現(xiàn)實中種植水稻的部分、或者是稍加調(diào)整之后融入游戲之中。這一課題無法靠一瞬間的靈感解決,需要經(jīng)過扎實的工作之后才能摸索出合適的游戲形式與數(shù)值。

——游戲的開發(fā)時間也比較久,是哪一部分比較耗費時間呢?

Edelweiss:除了前面所說的種稻模擬部分之外,本次也是我們團隊首次制作劇情量這么大的作品,因此我們花費了很多時間將所有的資源與事件組合起來。

——對于Edelweiss來說應(yīng)該是首次制作如此大規(guī)模的游戲,完成之后有什么感想嗎?

Edelweiss:這款作品獲得了預(yù)料之外的好評,說實話相比欣喜更讓我感到吃驚。雖然目前游戲還有很多需要修復(fù)的BUG,完全還不能松懈,但我有一種迎來了人生轉(zhuǎn)折點的實感。

——雖然是一款和風(fēng)的,以“米”為主題的游戲,但現(xiàn)在看游戲在海外也廣受好評,當(dāng)初有預(yù)想到嗎?

Edelweiss:廣受好評嗎(我不太清楚)。在這之前我們希望如果游戲內(nèi)容能讓對日本文化感興趣的玩家滿意就好,能獲得這么多的好評真是讓人十分開心。同時我也對海外的玩家如何適應(yīng)文化差異很有興趣。

——這款游戲結(jié)合了橫版動作與種稻玩法,當(dāng)初是怎么想到將這兩者結(jié)合起來的呢,靈感來源是什么?

Edelweiss:本作算是《花咲妖精芙莉姬婭》的續(xù)作,在企劃中加入了舊作沒有的探索要素、擴充了成長要素。最開始曾考慮過建一個村莊并不斷擴大的制作方向,但因為開發(fā)規(guī)??赡軙^于龐大,并且和我們想做的內(nèi)容也不太一樣,所以我們把方向改為以種植某一農(nóng)作物為中心。

▲《花咲妖精芙莉姬婭》

——游戲中的種稻實在是太硬核了,甚至需要懂一些現(xiàn)實中的專業(yè)知識才能種好,請問制作人自己之前是有種稻的經(jīng)驗嗎?

Edelweiss:雖然規(guī)模非常小,但我領(lǐng)過日本全國農(nóng)業(yè)協(xié)同組合聯(lián)合會分發(fā)的盆栽水稻套裝,體驗過從發(fā)芽到收獲這一過程。本來我覺得應(yīng)該親自下農(nóng)田去體驗,但沒有合適的環(huán)境與機會,只能參加一些講座類的學(xué)習(xí)來彌補進而融進游戲。

——也有不少玩家認為種田部分的教程比較簡單,很難種好,這里有什么竅門可以分享嗎?

Edelweiss:本作的種稻是以加分方式而不是扣分方式的思路來種植的。只要土壤一直能夠提供養(yǎng)分,就不會出現(xiàn)什么致命性的問題。因此一開始的時候不用以完美為目標(biāo),根據(jù)農(nóng)書上的知識來一點點享受種稻的快樂,慢慢的就能夠種出優(yōu)質(zhì)稻米了。

——戰(zhàn)斗部分使用的武器是農(nóng)耕用具和羽衣,在動作的設(shè)計上有哪些考量或借鑒嗎?

Edelweiss:因為舊作《花咲妖精芙莉姬婭》已經(jīng)有一個不錯的動作基礎(chǔ)了,所以我們希望加入一個能夠體現(xiàn)出本作特征的要素,于是就有了能進行空中行動與高速移動的鉤爪的想法。結(jié)合和風(fēng)與神明的世界觀背景,我們將這個想法做成了羽衣這一要素。而武器全都是農(nóng)耕用具的原因是為了強調(diào)本作的種稻要素。

——游戲推進的流程與普通動作冒險類那種一條直線推到底不同,需要完成目標(biāo),為什么會采用這樣的流程設(shè)計呢?

Edelweiss:這個做法是為了彌補開發(fā)資源的不足。我們本來打算加入大量的迷宮,但Edelweiss并沒有能夠完成這一目標(biāo)的人力與財力。為此我們將對同一個迷宮進行多次探險以完成不同的課題定義為探索島嶼的擬真體驗,來代替之前的想法。

——隨著冒險深入,主角精神層面也逐漸在發(fā)生變化,能談?wù)勥@部分劇情的設(shè)計嗎?

Edelweiss:日本的神明并不一定是超然脫俗的,即使是三貴子(即天照大御神、月讀命、須佐之男命)都會做出與凡人無異的舉動。在本作中,我們刻畫了這個具有日本特色的神明咲稻姬成長為能夠獨當(dāng)一面的過程。

——有一個小細節(jié)是“從化糞池里掏出的食物能繼續(xù)吃”,這個是特地設(shè)計成這樣的嗎?????????

Edelweiss:這個不是我們特意設(shè)計成這樣的。

如果在發(fā)售前就發(fā)現(xiàn)這個問題的話我們肯定會進行修復(fù)的,雖然心理上有一些抵觸但并不會徹底破壞游戲體驗,開發(fā)者這邊也很喜歡這種有意思的錯誤。所以我們決定在某種程度上保留目前的樣子,只對一部分進行修正。

——游戲還有后續(xù)更新或追加內(nèi)容的計劃嗎?很多玩家表示想要釣魚、泡溫泉、種植其它作物等等。

Edelweiss:這款作品原本不是一款通過追加DLC來進行長期運營的游戲,所以暫時沒想過增加這些要素,十分抱歉!

溫泉的話……姑且不算不能泡。我們制作了一些要素在其中。

——目前看這款游戲還算比較成功,續(xù)作有在考慮了嗎?

Edelweiss:不能說完全沒有過構(gòu)想,只不過目前這個時間點上還沒法決定下個開發(fā)的作品要不要做《天穗之咲稻姬》的續(xù)作。

——最后請您對中國的玩家們說幾句吧。

Edelweiss:在這之前我其實有點擔(dān)心海外的玩家到底能對種稻有多大的興趣,不過聽說本作獲得了玩家們的好評之后非常高興。今后我們還會繼續(xù)制作自己認為很有趣的游戲,希望大家能夠繼續(xù)支持。



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