【冰話XS】016:屬性連城訣(壹)
☆※冰の引言※☆??
前面章節(jié)總算是把 XS 屬性函數(shù)的第一部分——資源篇介紹了個明明白白,話不多說我們進入第二部分——屬性篇的講解。屬性篇作為屬性函數(shù)最核心的部分,自然應(yīng)當(dāng)重點著墨于此。從本章節(jié)開始的六個章節(jié)將是屬性連城訣的部分,讓我們開始屬性世界的奇妙遨游之旅吧。
第一節(jié)主要進行0-11號屬性逐個睇與用法全解析。

☆※本節(jié)の紹介※☆?



☆※屬性修改總述※☆?
無論是 XS 的屬性修改函數(shù)還是觸發(fā)效果中的"修改屬性",其都是對玩家的同一單位 ID 或者同一種屬的單位進行整體層面上的修改,這種修改無論是對現(xiàn)有場上非獨立化的單位還是對未來即將產(chǎn)生的單位都能正確生效。而無法做到像觸發(fā)效果"改變XX名稱/攻擊力/速度/護甲……"可針對特定數(shù)量或特定區(qū)域的單位進行修改。最大的顯性區(qū)別在于前者不會造成單位獨立化(獨立化定義之前已詳細(xì)介紹過,這里不贅述),而后者會造成單位的獨立化,導(dǎo)致后續(xù)被修改后的單位無法享受科技樹加成。舊版本改變名稱亦或是現(xiàn)版本特定單位 / 建筑的改變名稱是獨立化弊病影響的重災(zāi)區(qū),這對場景設(shè)計者來說是無比蛋疼的制約與限制。
在帝國時代2決定版之前,所有的屬性修改以及改變名稱均為獨立化修改,"修改屬性"這個效果是直到?jīng)Q定版問世之后才正式新增的功能,可以說這大大拓寬了游戲的設(shè)計方法,屬實是對玩家和場景設(shè)計者一大利好。
屬性修改的種類繁多,基本上能覆蓋單位的絕大部分屬性,下面將對所有屬性進行全方位多角度的逐一介紹。這部分的內(nèi)容會隨著游戲版本的更新進行相對應(yīng)的調(diào)整,及時追更,進度不落下!

000. 生命值HP??
屬性 ID: 0
官方中文屬性名:生命值
屬性功能介紹:修改單位的生命值(血量)。
生命值的范圍為[1,32767] (均含端點值),若單位生命值 <1 或 >32767 則單位會立即死亡。
若在 XS 函數(shù)中對生命值等屬性使用倍乘模式得到小數(shù)會四舍五入取整。(≤0.5則舍去小數(shù)部分保留整數(shù)部分,例如58.5系統(tǒng)會自動舍去小數(shù)變?yōu)?8;>0.5則舍去小數(shù)部分整數(shù)部分進1,例如62.55系統(tǒng)會整數(shù)部分進1變?yōu)?3)?如果當(dāng)前被修改單位生命值不為滿血狀態(tài),生命值和生命上限都會按對應(yīng)比例增加。例如,把一個60/80的蒙古突騎的生命值提升20點,則生命值會變?yōu)?5/100。

001. 視野??
屬性 ID: 1
官方中文屬性名:視野
屬性功能介紹:修改單位的視野,即單位能夠看到自身周圍的最遠距離。
視野的最大有效值為20,視野>20的與視野為20顯示效果相同
視野的值一般與屬性023(搜索半徑)的值保持一致。如果兩者不一致,會出現(xiàn)不可見敵方單位但能搜索到敵方單位并自動追蹤攻擊敵方單位導(dǎo)致單位亂跑的情況或可視敵方單位但不能搜索到敵方范圍外單位導(dǎo)致單位行動受阻呆滯的情況

002. 駐扎容量??
屬性 ID:?2
官方中文屬性名:駐扎容量
屬性功能介紹:修改單位的駐扎容量。駐扎容量的提高意味著可駐扎更多單位。
駐扎容量上限為255,若超過255則會一直減256直到駐扎容量≤255為止。駐扎容量為0時無法駐扎單位。
修改駐扎容量一般用于建筑或沖車、攻城塔、運輸船等單位。
若修改軍事單位的駐扎容量,然后通過創(chuàng)建駐扎物體的觸發(fā)效果,可構(gòu)建英雄技能系統(tǒng)(可駐扎任意單位,甚至包括尸體、拋射物等隱藏單位)。
修改歸屬種屬13的攻城武器單位之駐扎容量會間接影響攻城武器的移動速度。攻城武器每裝載1個單位,其移動速度+0.05,沖車還對建筑傷害?+10。
火炮系、拍車系、噴火車、眼鏡蛇跑車、騎鯊圣貓需將屬性054(單位特技)設(shè)置為奇數(shù),方能進行駐扎單位[但駐扎后沒有旗幟標(biāo)識顯示]。其中火炮系和拍車系還需將屬性063(戰(zhàn)斗能力)減8以取消對地強制攻擊才能將已駐扎單位卸載。弩炮系、胡斯戰(zhàn)車和打包機無法駐扎單位。
只有村民、步兵和步行射手(種屬0/4/6/44)才能右鍵駐扎進入攻城武器,其他種屬單位無法駐扎進入攻城武器。

003. 碰撞體積 X??
屬性 ID:?3
官方中文屬性名:單位尺寸 X
屬性功能介紹:修改單位的碰撞體積X。這決定了單位碰撞框的X大小(單位的寬度)
碰撞體積的選框為 ◇?,其中/方向的半徑為X,而另外\方向的半徑為Y。
修改碰撞體積可以增大/減小單位堆疊難易度。碰撞體積越小,單位堆疊在一起集中輸出難度更小

004.?碰撞體積 Y??
屬性 ID:?4
官方中文屬性名:單位尺寸 Y
屬性功能介紹:修改單位的碰撞體積Y。這決定了單位碰撞框的Y大小(單位的長度)
※若單位的碰撞體積XY尺寸均為0,則可穿過任意單位,且能無視地形移動。(在恭愍王4中原先設(shè)定的可翻山越嶺的移動TC車)

005.?移動速度 (1=1格/秒)??
屬性 ID:?5
官方中文屬性名:移動速度
屬性功能介紹:修改單位的移動速度,數(shù)值為1代表單位每秒鐘移動通過一個單元格。
單位的移速一般都是浮點數(shù),使用 XS 屬性函數(shù)修改最為方便,毋須像修改屬性那樣使用四則運算,直接使用浮點數(shù)填寫即可。任何單位都能設(shè)定移速,包括展開的打包機和建筑。
涉及拋射物的加成(例如西班牙文明加成中彈道學(xué)炮艦射速快)不受獨立化影響,拋射物不會因發(fā)射單位獨立化而被獨立化。拋射物 ID 的詳細(xì)介紹請使用最新版本的隱藏資料庫(New Hidden Library)并搭配獨家最新版本AGE中文版進行查詢愉快食用。

006.?旋轉(zhuǎn)速度??
屬性 ID:?6
官方中文屬性名:旋轉(zhuǎn)速度
屬性功能介紹:修改單位的旋轉(zhuǎn)速度,以秒為單位每幀測量。(在單位改變方向旋轉(zhuǎn)時,每幀停留的秒數(shù))?舉個栗子,打包機要開始攻擊面向相反方向的建筑,它必須先面向這個方向旋轉(zhuǎn)后才能發(fā)動攻擊。
僅有少數(shù)單位存在旋轉(zhuǎn)速度,絕大部分單位旋轉(zhuǎn)速度都為0。目前僅以下單位存在旋轉(zhuǎn)速度:
0.05:野豬、船(獨木舟、李舜臣將軍、登艦船除外)
0.1:獨木舟、李舜臣將軍
0.125:巨型投石機、戰(zhàn)狼號巨型投石機
0.5:神之弓、壞鄰居
可見,旋轉(zhuǎn)速度越大,則單位轉(zhuǎn)身越慢,單位攻擊效率也會間接受到波及影響。

008.?護甲??
屬性 ID:?8
官方中文屬性名:護甲
屬性功能介紹:修改單位的護甲,護甲的值為任意實數(shù),負(fù)護甲也是真實存在的(沖車類單位)??赏ㄟ^設(shè)置、加減、倍乘三種方式修改相應(yīng)類型的護甲。
以下為攻擊 / 護甲類型名稱及ID 一覽表

理解傷害計算是如何工作的,這對于玩轉(zhuǎn)地圖編輯器是必不可少的。
關(guān)于單位的種屬與攻擊類型、護甲類型之間的關(guān)系:每個單位的種屬是單位的身份證 ID,具有唯一性和排他性,1個單位只能有1個種屬,單位的種屬跟單位所享受哪些科技加成直接掛鉤。攻擊類型和護甲類型好比是單位的角色定位或職業(yè):1個單位可以只扮演1種角色,打一份工;也可以扮演N種角色,做幾份兼職,所以分清楚這三者之間的區(qū)別和聯(lián)系是非常重要的。
只有基礎(chǔ)近戰(zhàn) & 基礎(chǔ)遠程類型的護甲(類型3,4)會顯示在單位面板上。其他類型的護甲不會顯示在單位面板上。
對絕大部分單位而言,基礎(chǔ)護甲默認(rèn)值為10000。(惡狼、獵狼、灰狼柯魯、樹木和牲畜除外,其基礎(chǔ)護甲是0,所以上述單位會受到任何類型的傷害)
每一種攻擊和護甲都有一個指定的類型,這里將其描述成攻擊N、護甲N,它們是一一對應(yīng)的關(guān)系。一個單位是否受到某種傷害加成并非取決于它的種屬,而是取決于它是否包含該類型的護甲。例如英雄“斯基泰的野女人?(ID 783)”,雖然是步兵種屬,但卻有騎兵類護甲,故其在面對長槍兵之類的單位會受到其對騎兵護甲的加成;反之英雄“李篆?(ID 1181)”,雖然是步兵種屬,但并沒有步兵類護甲,所以不受火槍兵、投石手之類的單位對步兵的加成。
地圖編輯器不能對單位新增護甲類型,但可通過間接方式刪除某個護甲類型。理論上說只能對單位已有的護甲類型進行修改。進行刪除護甲類型方法如下:將要刪除的護甲類型設(shè)置為255。
傷害計算法則:
XS函數(shù)護甲填寫要訣:
①設(shè)置護甲值(模式0)
②加減護甲值(模式4)
③乘除護甲值(模式5)
注意事項:
設(shè)置攻防模式的攻防范圍為0~255。
加減攻防模式單次能加減0~255點攻擊 / 護甲,若要加減大于255點攻擊 / 護甲,則需分幾次加減攻防值。
倍乘攻防模式單次能對攻防值倍乘0~2.55倍,若要倍乘超過2.55倍,則需分幾次倍乘攻防值。每次乘除結(jié)果都會作四舍五入取整,倍乘的先后順序會影響計算結(jié)果,故請選擇正確適合的倍乘順序,盡可能減少因取整而導(dǎo)致的數(shù)值誤差,以免影響預(yù)期效果。
倍乘攻防模式也能倍乘負(fù)數(shù)!
倍乘負(fù)數(shù)后攻防值 = 1+倍乘前攻防值(>0) × 倍乘負(fù)倍數(shù);
倍乘負(fù)數(shù)后攻防值 = 倍乘前攻防值(<0)?×?倍乘負(fù)倍數(shù)。

009.?攻擊力??
屬性 ID:?9
官方中文屬性名:攻擊力
屬性功能介紹:修改單位的攻擊力,攻擊力的值為任意非負(fù)數(shù)??赏ㄟ^設(shè)置、加減、倍乘三種方式修改相應(yīng)類型的攻擊力。
只有基礎(chǔ)近戰(zhàn) / 基礎(chǔ)遠程類型的攻擊力(類型3,4)會顯示在單位面板上而且只會顯示數(shù)值最大的攻擊力。比如像諸葛弩這種攻擊類型既有基礎(chǔ)近戰(zhàn)也有基礎(chǔ)遠程,常規(guī)情況下近戰(zhàn)攻擊力為0,面板顯示的是其遠程的攻擊力;如果將諸葛弩的近戰(zhàn)攻擊力的值設(shè)置成比遠程攻擊力要大,則面板上顯示的就是諸葛弩的近戰(zhàn)攻擊力而非遠程攻擊力。其他類型的攻擊力不會顯示在單位面板上。
任意攻擊類型的傷害都能對基礎(chǔ)護甲為0的單位造成傷害。
地圖編輯器不能對單位新增攻擊類型,只能對單位已有的攻擊類型進行修改。
XS函數(shù)攻擊力填寫要訣:
①設(shè)置攻擊值(模式0)
②加減攻擊值(模式4)
③乘除攻擊值(模式5)

010.?攻擊間隔??
屬性 ID:?10
官方中文屬性名:攻擊重新加載時間
屬性功能介紹:修改單位的攻擊間隔,即單位2次連續(xù)攻擊之間的間隔??萍紭渲械奈拿骷映苫蚪疸y冠科技描述攻速快 X % 其實就是攻擊間隔減少?[1-1 / (1+X / 100)]?% ,比如保加利亞銀冠——馬鐙(騎兵攻擊速度提升 33%),實際效果就體現(xiàn)為攻擊間隔減少 25%。攻擊間隔越短,同等時間內(nèi)單位對外攻擊輸出的傷害就越多。

011.?命中率百分比??
屬性 ID:?11
官方中文屬性名:準(zhǔn)確度百分比
屬性功能介紹:修改單位的命中率,命中率可以超過100%。
命中率是指一個單位在其目標(biāo)的準(zhǔn)確中心點上的開火精度。如果拋射物沒有瞄準(zhǔn)目標(biāo)的準(zhǔn)心開火輸出,在偏差不大的情形下它仍有可能命中目標(biāo)。因為它依舊可落在目標(biāo)的命中范圍內(nèi),只是沒落在準(zhǔn)心而已。
因此,體積較大的目標(biāo)相比體積小的目標(biāo)實際上更容易被命中,這就解釋了建筑為什么比軍事單位更容易被巨型投石機砸中的原因。

從圖中很容易看出在第二張圖里,如果目標(biāo)像第一張圖里那樣更接近拋射物發(fā)射點,那么在紅色區(qū)域發(fā)射的拋射物就會命中目標(biāo),但由于發(fā)射點與目標(biāo)離得很遠因而發(fā)生了偏射現(xiàn)象。更嚴(yán)格地說,同樣大小的物體在遠處的視角較小,因此在能使射擊命中的角度范圍內(nèi),射擊的誤差容錯空間也較小。
單位被僧侶招降的概率由僧侶的命中率所決定的。修改僧侶的命中率可以增加其招降成功的概率,即僧侶對單位招降時每次判定的成功率,僧侶默認(rèn)的命中率為25%。將僧侶的命中率百分比設(shè)置為100,可確保在min后的第一個Cl(招降時間間隔,1個Cl近似約為1s)末成功招降除船只外其他單位;將僧侶的命中率百分比設(shè)置為300,可確保在min后的第一個Cl末成功招降任意非建筑單位。
如果把一個拍車調(diào)整屬性令其擁有大濺射半徑但命中率低,然后攻擊很多堆疊在一起的單位,命中率百分比就決定了有多少單位會受到拍車的濺射傷害!這也就是為什么"戰(zhàn)狼號巨型投石機"命中率100%的原因,否則濺射傷害不會傷害所有單位。匈奴的打包機擁有比其他文明更高的命中率。當(dāng)從爆炸中心(目標(biāo)點)向外移動時,拍車的輸出傷害會隨距離而減少。
由于高地減傷,從低地發(fā)射的拋射物,通常只能造成其正常傷害的75%;而從高地發(fā)射的拋射物,卻能造成其正常傷害的125%。

☆※冰の小結(jié)※☆?
本節(jié)主要內(nèi)容是屬性000-011的逐個睇與用法全解析,徜徉于屬性海洋當(dāng)中,相信讀者亦能體會到 XS 函數(shù)無窮的奧妙。下一篇章將對屬性012-023的內(nèi)容進行深入探究,精彩紛呈,未來可期!
欲知后事如何,請聽下回分解


私の心はいつも氷氷です
