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FGO開發(fā)的幕后 戰(zhàn)斗模型開發(fā)詳解

2020-07-31 21:28 作者:高機(jī)動(dòng)型黑鐵球  | 我要投稿

FGO一個(gè)角色的戰(zhàn)斗模型制作需要半年以上的時(shí)間,對(duì)于這一點(diǎn)有很多人產(chǎn)生了疑問和詬病,為此,現(xiàn)根據(jù)近些日子Fami通公布的幕后開發(fā)報(bào)道,來分析一下FGO的模型制作流程,是否真的需要那么長(zhǎng)時(shí)間

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制作流程

FGO的戰(zhàn)斗模型制作流程需要經(jīng)過如下的工序

1.?戰(zhàn)斗角色的圖像制作

·草稿

·描線,零件的分割,上色

·完成外觀和變化內(nèi)容

2.?制作動(dòng)畫

·商討作畫內(nèi)容

·組裝和搭配

·制作待機(jī)和寶具部分的動(dòng)畫

·制作攻擊和技能的動(dòng)畫

·出品

3.?制作戰(zhàn)斗特效

·整理特效所需清單

·制作對(duì)應(yīng)特效

·實(shí)裝后的工作

·監(jiān)修工作

·動(dòng)作確認(rèn)、修正bug·確認(rèn)使用

4.?實(shí)裝工作

·在討論作畫后的公司內(nèi)會(huì)議

·將動(dòng)作數(shù)據(jù)導(dǎo)入

·編排鏡頭

·將特效數(shù)據(jù)導(dǎo)入

·讓TYPE-MOON方審核

·導(dǎo)入聲音數(shù)據(jù)

·讓TYPE-MOON方二次審核

·上線

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接下來就用四周年實(shí)裝的小達(dá)芬奇來當(dāng)實(shí)例,進(jìn)行解讀。


1、?圖像制作

1.畫草稿

根據(jù)TYPE-MOON提供的圖像來準(zhǔn)備戰(zhàn)斗模型的草稿,小達(dá)芬奇的話,因?yàn)橹坝性诮謾C(jī)實(shí)裝,所以有使用當(dāng)時(shí)指令卡的圖像做參考。


2.描線,零件的分割,上色

在經(jīng)過TYPE-MOON監(jiān)修后,開始將人物分割成零件并描線,上色。

由于強(qiáng)調(diào)每個(gè)角色的細(xì)節(jié),所以細(xì)小的裝飾也不會(huì)省略,而需要多角度描繪的手杖和機(jī)械臂,則是從動(dòng)畫演示的角度考慮,因而換成的3D模型。

3.完成外觀和變化內(nèi)容

在上色完畢后,經(jīng)由DW制作,TM監(jiān)修,人物的基本形態(tài)就完成了,接著便是著手畫出人物實(shí)現(xiàn)動(dòng)作所需要的各個(gè)零件。


2、?動(dòng)作制作流程

1.作畫會(huì)議

TYPE-MOON方會(huì)一邊看著畫稿一邊討論細(xì)節(jié)的動(dòng)作,在什么地方該用3D,攻擊動(dòng)作的速度等話題就這樣決定了。

2.?組裝

然后就是用3D動(dòng)畫制作軟件Maya來組合零件,并讓角色動(dòng)起來,2D素材無(wú)法展示出的動(dòng)作,也是在這時(shí)候用3D模型做出來


3.?待機(jī)和寶具的動(dòng)畫制作

因?yàn)閷毦叩溺R頭調(diào)整和演出非常耗時(shí),在那之前會(huì)將角色對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫完成,寶具用的動(dòng)畫完成后就會(huì)在TYPE-MOON監(jiān)修的同時(shí),將材料交給寶具制作組,這時(shí)候就算有出現(xiàn)問題要修改,也會(huì)在寶具開發(fā)的同時(shí)進(jìn)行操作。

4.?攻擊和技能的動(dòng)畫制作

為了讓動(dòng)畫看起來顯得漂亮,制作組堅(jiān)守以下三點(diǎn)原則:

·去再現(xiàn)TYPE-MOON想要展現(xiàn)的內(nèi)容

·做的東西要讓實(shí)裝測(cè)試組能運(yùn)用自如

·要給特效添加組提供能夠穩(wěn)定作業(yè)的工作背景

14的工作流程,經(jīng)常會(huì)遇到和時(shí)間賽跑的緊急情況,有時(shí)候會(huì)無(wú)法按順序正常進(jìn)行,有時(shí)候會(huì)在第4階段的時(shí)候又退回了第2階段,還有因?yàn)?/span>3、4的工程無(wú)法完成而調(diào)整交貨時(shí)間的情況。

5.?上交,Maya里做好的最后數(shù)據(jù),會(huì)針對(duì)Unity進(jìn)行最適化處理,然后交給實(shí)裝組和寶具制作組,同時(shí)還會(huì)給到他們用來確認(rèn)動(dòng)作的影片。

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3?特效制作流程

1.?制作特效清單

根據(jù)討論議程還有前期素材和從者的資料,將必要的特效列成表

2.?特效制作工程

根據(jù)戰(zhàn)斗模型的動(dòng)作來制作特效,會(huì)非常重視時(shí)效和特效的大小。

3.?實(shí)裝后的工作

一邊確認(rèn)戰(zhàn)斗動(dòng)作,一邊開始正式導(dǎo)入特效,會(huì)一邊考慮著成為敵方的時(shí)候能否正常行動(dòng),一邊完成特效。

4.?監(jiān)修

DW社內(nèi)部進(jìn)行監(jiān)修,在細(xì)節(jié)部分進(jìn)行調(diào)整,讓其能盡可能地接近TYPE-MOON所想要的效果。然后由TYPE-MOON的核查。不斷修正、調(diào)整,讓完成度逐漸上升。

5.?動(dòng)作確認(rèn)、修正bug·確認(rèn)使用

開始確認(rèn)是否沒有bug,在實(shí)機(jī)(安卓、IOS)上是否會(huì)出現(xiàn)bug,動(dòng)作會(huì)不會(huì)有重疊,然后進(jìn)入實(shí)裝流程。

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4、?實(shí)裝作業(yè)

1.?在討論作畫后的公司內(nèi)會(huì)議

再次確認(rèn)是否有實(shí)現(xiàn)TYPE-MOON想要表現(xiàn)的內(nèi)容,現(xiàn)有的機(jī)能是否能實(shí)現(xiàn),還是為了實(shí)現(xiàn)要導(dǎo)入新機(jī)能。這對(duì)后續(xù)的開發(fā)會(huì)產(chǎn)生很大的影響,所以千萬(wàn)不能有差錯(cuò)。

實(shí)裝組基本是不會(huì)說“no”的,他們的態(tài)度都是想要盡可能地接近理想狀態(tài)。

2.?導(dǎo)入動(dòng)作數(shù)據(jù)

將動(dòng)畫制作組做出的數(shù)據(jù),用能夠在實(shí)際戰(zhàn)斗里表現(xiàn)出的方式來導(dǎo)入。

從角色的移動(dòng)和攻擊的節(jié)奏,到戰(zhàn)斗中帥氣的動(dòng)作,都認(rèn)真地去編入數(shù)據(jù)。要是遇到靈基再臨變化后會(huì)出現(xiàn)動(dòng)作改變的從者,那就會(huì)分開導(dǎo)入動(dòng)作數(shù)據(jù)。

像魔王信長(zhǎng)和宇宙伊斯塔那樣的從者,因?yàn)槊總€(gè)階段的動(dòng)作都不一樣,所以實(shí)際上是做了三個(gè)人物的感覺,工作量也是三倍。

以小達(dá)芬奇舉例:

因?yàn)榈谝浑A段和第二、第三階段動(dòng)作不一樣的關(guān)系,實(shí)際上是分成了兩個(gè)人物來導(dǎo)入數(shù)據(jù)的感覺。

3.?鏡頭的數(shù)據(jù)導(dǎo)入

配合著角色的行動(dòng),來制作戰(zhàn)斗中的鏡頭移動(dòng)數(shù)據(jù),一邊考慮著想讓玩家看到什么,一邊導(dǎo)入數(shù)據(jù),要是靈基再臨階段不同的從者,鏡頭數(shù)據(jù)也會(huì)跟著分開做。

4.?將特效數(shù)據(jù)導(dǎo)入

將特效組做的數(shù)據(jù)組合導(dǎo)入

5. TYPE-MOON審核

4完成的檔口,讓TYPE-MOON開始審核,確認(rèn)角色的形象是否有問題,不斷地重置和修改來提升完成度。

通常要重置或修改2、3回,不過也有一發(fā)OK的情況出現(xiàn)。

6.?提出效果音的需求,同時(shí)進(jìn)行導(dǎo)入工作

為了表現(xiàn)出一個(gè)角色的亮點(diǎn),會(huì)向音效制作組下單來制作必要的音效。因?yàn)橐且粜С霾铄e(cuò)就會(huì)翻車,所以會(huì)反復(fù)修改和提出新的要求,為尋找合適又帥氣的音效而摸索。

因?yàn)橐粜У倪x擇上感覺是非常重要的,所以這是個(gè)非常高難度的工作。

現(xiàn)在光是用在戰(zhàn)斗里的音效就達(dá)到了1700多個(gè)。

接著,就是跟著語(yǔ)音的清單導(dǎo)入語(yǔ)音數(shù)據(jù),因?yàn)橛袝r(shí)候技能和語(yǔ)音之間會(huì)有一定的聯(lián)系,所以千萬(wàn)要注意別搞錯(cuò)了。

7. TYPE-MOON二次審核

在導(dǎo)入完聲音數(shù)據(jù)后確認(rèn)是否沒問題,在這里也會(huì)有要求重置的情況出現(xiàn),每當(dāng)出現(xiàn)這情況就會(huì)重新開始修改和再次制作。

8.?準(zhǔn)備實(shí)裝

開始QA檢測(cè),一邊修正bug,一邊準(zhǔn)備上線。

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然后是每個(gè)工程所需的時(shí)間

戰(zhàn)斗角色:

·草稿?一周

·描線、上色?四周

·追加部件?約二周

因?yàn)槿瓮黄频淖藨B(tài)都有所不同,所以要做三套數(shù)據(jù),線條要求很細(xì)致,而身體比例又非常大,工作量非常大,很耗時(shí)間。

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動(dòng)畫:

·組裝?30

·待機(jī)及寶具動(dòng)畫制作?10

·攻擊和技能動(dòng)畫制作?30

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戰(zhàn)斗特效

全體加起來約一個(gè)半月

小達(dá)芬奇的話,因?yàn)殪`基變化導(dǎo)致動(dòng)作變化,實(shí)際上作業(yè)量要翻倍

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實(shí)裝

·導(dǎo)入數(shù)據(jù)3天左右

·音效導(dǎo)入?約一周以上

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關(guān)于小達(dá)芬奇的特別情報(bào)

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關(guān)注點(diǎn)

戰(zhàn)斗角色組:特別注重小達(dá)芬奇的內(nèi)襯裙和溜冰鞋,為此花了不少時(shí)間描繪。旨在描繪“戰(zhàn)斗中或許能瞥見福利”的感覺

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動(dòng)畫組:因?yàn)榛鸺w拳用2D很難看所以換成了3D,因?yàn)榻巧亲笥绎w對(duì)稱的設(shè)計(jì),所以特別考慮并設(shè)計(jì)了對(duì)應(yīng)的動(dòng)畫


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特效組:為了再現(xiàn)出街機(jī)中的那種在敵人周圍轉(zhuǎn)圈的立體感,著實(shí)下了不少功夫。另外,由于角色本身很小巧的關(guān)系,考慮到在大型敵人的關(guān)卡會(huì)出現(xiàn)的大小差距,為了不顯得突兀也動(dòng)了不少腦筋。

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頭疼的事

戰(zhàn)斗角色作圖:第一階段的手臂零件、第二階段、第三階段的導(dǎo)彈發(fā)射動(dòng)作對(duì)作畫要求很高。另外第二階段的裙子,在影子的處理方法也花了不少力氣。

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秘聞:

本來小達(dá)芬奇第二階段發(fā)射導(dǎo)彈的動(dòng)作,是兩手抓著書包肩帶然后發(fā)射的,最后改掉了。


FGO開發(fā)的幕后 戰(zhàn)斗模型開發(fā)詳解的評(píng)論 (共 條)

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