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永恒之塔AION的基本認識及優(yōu)化參考

2022-05-24 00:56 作者:熱心の老王  | 我要投稿

AION千人要塞戰(zhàn)優(yōu)化體驗

以上這個視頻卡不卡,由觀眾說了算。其實在一個并不完善的軟件平臺上追求絕對意義的流暢,我認為是不太現(xiàn)實的。我認為理想的要塞戰(zhàn)應該是千人要塞戰(zhàn)中同屏角色全顯、畫質全部拉到最高的,但明顯這做不到。如果看到這里的你想反駁,可以按這個理想化的條件來錄制一下視頻,并把游戲設置、系統(tǒng)配置、無人為加速插幀修改的視頻發(fā)出來。


我這里僅僅只是優(yōu)化,優(yōu)化是一種相對的妥協(xié),降低畫質效果或進行驅動的針對設置來換取一定的可操作性。以下為2014年的老電腦,也就是這個視頻在今天2022年跑的硬件平臺:

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以下為個人有限認識的片面之解,歡迎批評!


【背景話題】

千人要塞戰(zhàn)不卡或很卡,是很多永恒之塔玩家的心病,也是在很多場合下引發(fā)爭議的話題。
由于 AION 軟件(含服務端和客戶端)生態(tài)的特點是幾乎沒有人數(shù)上限的要塞爭奪戰(zhàn),以及每個玩家角色都有相對不同的設定,在模型渲染和網(wǎng)絡上下行數(shù)據(jù)的調度分配方面產(chǎn)生了莫大的壓力。


AION 是基于 DX9 的單線程程序,而這種條件之下是比較強調CPU主頻的,而同步并行數(shù)據(jù)壓力的增多,使 AION 在2.2-2.5版本之間圖像引擎就進行了第二次小幅度的升級,內核構架由此也改變?yōu)殡p線程模式(當年多玩永恒玩家”魔鈴“曾參與過一些網(wǎng)游開發(fā),AION雙線程模式是在對其源代碼分析之后產(chǎn)生的懷疑)。


與此幾乎同時期 WINDOWS7 系統(tǒng)和 hassWALL 核心的 CPU 開始普及(代表著軟件線程調度由從前的被動性,即一核有難,多核圍觀;轉變?yōu)橹鲃有裕慈蝿諄砹?,大家分攤)。與現(xiàn)在12代CPU的擠爆牙膏相比,經(jīng)歷過那一時代的玩家們同樣也是見證歷史的。后來玩家的討論又從是否有必要打開多核多線程來進行游戲進行了二次熱議……

在單機游戲平臺,或瞬間負載并不大的其它網(wǎng)游上,這似乎并不是一個討論的理由。按照各IT網(wǎng)的裝機建議就可以進行。而在 AION 中,適當性的理論溯源和激進的硬件橫向測試,成為永恒玩家中一些熱衷于電腦技術交流群體的日常話題。因此在多年前的多玩論壇上,主頻超頻至上的玩家和默頻線程并行的玩家就引發(fā)過多場討論。嚴格的說,主頻至上無可厚非,而軟件實際特性又強調多線程邏輯單元的必要性,使玩家們堅持內心的理論和實踐出來的評測產(chǎn)生了自我矛盾之中。

當年官方運營是與玩家們有過技術方面交流的,并在與NC方面溝通之后,坦率指出AION底層內核做的并不夠好,也受制于十幾年前開發(fā)起點的技術限制。在后來居然以 DX9 的血脈實現(xiàn)了 DX10以后才有的環(huán)境光渲染等一些特性,發(fā)現(xiàn) AION 自身的版本更替中總是在做一些有意或無意的嘗試。盡管老區(qū)的永恒已經(jīng)失敗了。塔已經(jīng)倒在玩家們的心中,但懷舊服除了一些情懷收割之外,也體會到了一絲新鮮的變化。如改變中的任務系統(tǒng),如網(wǎng)上透露出的AION新模型,如要塞戰(zhàn)的”流暢感“在當今比過去確實有所提升。懷舊服為什么不以老區(qū)原始版本進行逐步升級更替,而采用了AION當前技術層面相對“成熟“的2.7版以一種保留的方式更新版本——不是沒有原因的。

這是十年前,AION玩家與SD永恒項目袁總監(jiān)的對話:

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AION的畫面之殤【真全屏和假全屏】

為了能讓新手看的明白,我盡量規(guī)避一些學術用語,用大白話來介紹,但在這之前,先了解下顯卡的工作原理:

顯存才是更“接近”顯示器的組件,在一個獨立的環(huán)境中,視頻控制器只需要把顯存里的數(shù)據(jù)“搬移”到顯示器就可以:

這種從CPU出發(fā),途經(jīng)GPU、顯存、視控而直達顯示器的工作,稱之為“真全屏”,因為我們所能看到的一切,都來自于顯卡的輸出。在這里“真全屏”要打一個引號。很多 3A 大作,為了盡可能壓榨硬件的潛能,采用真全屏時,WINDOWS 把所有與圖像相關的工作都交給游戲軟件,自己只在后臺負責必要的內核服務支撐比如驅動管理和硬件之間的動態(tài)數(shù)據(jù)鏈。

WINDOWS的桌面或在桌面之上打開的相關應用軟件也是這么顯示的,能稱之為真全屏嗎?當然可以這么叫。因為 WINDOWS圖型界面自身也就是一個“大游戲”。

在 WINDOWS 自身的界面控制之下(它是軟件的老大),數(shù)據(jù)流經(jīng)過 GPU 單元(含獨顯與核顯),在顯存中產(chǎn)生了對應的處理畫面,然后又送回給 WINDOWS 自己,讓WINDOWS來決定怎么顯示,比如哪個窗口靠前,哪個窗口靠后,然后于顯存中劃分出一個個映射區(qū),比如顯存中的1號存儲區(qū)對應OFFICE,二號存儲區(qū)對應于網(wǎng)頁瀏覽器,三號存存區(qū)對應于下載軟件、四號存儲區(qū)對應于YY語音、……如此類推。別看打開的窗口多,每個窗口還真不占用多少顯存,因為這些窗口除了視頻網(wǎng)頁之外,其它的都是“靜態(tài)”的,占用資源并不大。即使用戶好奇心使然,打開幾十個軟件,顯存不夠,從內存里做緩沖,內存不夠,再從硬盤上虛擬內存……你盡管開窗口,能讓顯卡冒煙算我輸。當然極端的情況下,窗口開的太多,也確實容易出現(xiàn)系統(tǒng)卡頓甚至崩潰。

如上所示:AION當前的屏顯模式是“轉換型”窗口或全屏,也就是說顯卡處理完 AION的畫面之后,并沒有通過視頻控制器直接送達顯示器,而是把顯存中的畫面“交還”給了 WINDOWS 系統(tǒng),由 WINDOWS 把它當作一個桌面上常見的應用程序來進行基礎的顯示準備,在轉換之后融入到 WINDOWS 的桌面顯示的數(shù)據(jù),再次寫入了顯存中預留的桌面映射區(qū)中。最后送達視頻控制器,體現(xiàn)在屏幕上。至于 AION?在過去是有過直接開“真”全屏選項的,但是造成很多玩家的輸入法與真全屏下的游戲并不兼容,沒辦法打字交流。

所以真全屏和假全屏的爭議,從字面上講區(qū)分,無非是軟件是否具有獨立的顯示通道控制權,有沒有經(jīng)過二次回爐再端出來的必要。但假全屏下,由于數(shù)據(jù)進行了WINDOWS的桌面應用顯示界面的轉換,所以有兩個必然的結果:

1、顯卡的負載并不能真實的體現(xiàn)出游戲的流暢對應。也就是說,顯卡在AION中一直是吃不飽狀態(tài)的,負載極低。因為當作桌面應用級的顯示方式來對待,所以WINDOWS就不可能給軟件更高的獨占使用權限!萬一你還有網(wǎng)頁高清視頻需要解碼呢?這不能不被考慮的。“雨露均沾”中再多少有一定的傾斜,是 WINDOWS 主持朝政大局的帝王之策。
——由此延伸的理論以高情商來說:在永恒之塔這個游戲中,3080這種顯卡不見得比750TI 這種閑魚門戶級游戲卡有大幅度質的提升。當然分辨率達到2K、4K、8K后,新顯卡肯定要比老顯卡更加從容。所以如果你真的有一塊 3080,弄個2K以上的大屏,才顯得門當戶對,但對于我們看不到的AION 內部 3D 運算效率方面,只能說新卡真心占不到太多的便宜。還別說 AION 就是個半成品。以低情商來說:只要能裝X,這就夠了。

2、AION里的 FPS 幀顯示,并不象專業(yè)的 FPS 工具軟件那樣具有實時參考性。因為這個 FPS 數(shù)值也是轉換出來的,必然會有延遲。因此用AION 的 FPS 來證明流暢性,有點扯淡。它的實際幀延遲大概在 5-15幀之間。這個延遲的誤差,取決于你的總線傳輸速度,因為轉換型全屏,CPU的運算壓力是比真全屏要大點的,更多的數(shù)據(jù)在PCI通道與 CPU 之間來回交換。有人說12代的INTEL CPU更好,而鄙視 AMD 銳龍的單核效率相比略差的微小距離,這是不客觀的。以 WINDOWS 內存預讀緩存機制和邏輯運算單元的調度機制來看,轉換型全屏下,當前的 CPU 誰都可以爽,WINDOWS只看誰的核多,而不管誰的緩存大、制程更先進,怎么調度是 WINDOWS 的事,怎么運算是 CPU 的事,因此AMD 的 5600X 這一級別的銳龍已經(jīng)是非常高效的 CPU 了,至少 PCI-E 4.0 的主流環(huán)境下,轉換型桌面都是差不多相同的。
——高情商:現(xiàn)在的 CPU 不存在誰秒誰的代差感,用戶基本感覺不到,所謂差距不過是跑分的區(qū)別,同一款 CPU 兩次跑分的數(shù)值還不能相等呢,能說這個 CPU 上次性能好,這次脾氣差就罷工了?低情商:如果我的大腦實現(xiàn)了量子運算,我能明顯看到按摩店不如12代英老大。

【勇士的挑戰(zhàn)】
如果不考慮封號的風險,AION是可以通過修改程序變?yōu)檎嫒恋?。你最關心的話題:
真全屏之后 AION 會怎樣?我覺得聊勝于無,它所起的作用非常有限,不是什么救命稻草。
我再叨叨一句:以下操作有風險,非必要不能改!第一個是輸入法改真全屏,第二個是修改客戶端文件改真全屏
http://aion.17173.com/content/2012-08-01/20120801092236143.shtml
https://wenwen.sogou.com/z/q810399200.htm?fr=wap&_t=772764&rcer=

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【遙遠的傳說】AION中顯卡利用率不高的無奈

這段內容截取自我多年前在多玩論壇上與硬件玩家們討論時的截圖,對今天的 AION 仍適用,來看看你是否也遇到了這些情況。我們來看看顯卡 GPU 利用率不高的主要特征——白板

白板在麻將牌里,定義為風一類的牌系。雖然不象二、五、八萬;一、四、七條那樣吸引著牌友的眼球,但是關鍵時刻,白板起的作用就是命懸一線的大起大落。AION的白板與麻將無關,主要是物體模型沒有完整的貼圖和光線渲染效果。它分為以下幾種情況:

2000人以上要塞戰(zhàn)中的平面型白板,無層次感:

千人以上要塞戰(zhàn)中的立面型白板,有明暗變化,具備基礎的層次陰暗,但沒有貼圖:

近千人的場景中沒有光源效果的模型,雖然有基本的貼圖,但無渲染效果:

這些白板只說明了,你的 CPU 建模打框架的能力是具備的,如果在這些白板中自己技能可以發(fā)出,角色可以控制自如,但是畫面很卡,說明你的 CPU 主頻也不是太大的問題,這表明了顯卡 GPU 在偷懶或有力使不出。如果角色都不受控,屏幕完全卡住,要么 CPU不給力,要么服務器回傳給本地機的指令不完整。

在幾年前的老區(qū)根源戰(zhàn) 1200天族PK1200魔族的對沖中,下圖是利用 32G 內存做 RAMDISK (內存虛擬盤),劃分出24G虛擬成硬盤,客戶端當時是22G左右全部放到內存里,留下8G作為主內存,并且同屏角色全顯,可以看到這種極端情況下,幾乎所有的天族角色都可以正常顯示:


而下圖是不采用內存虛擬盤,把客戶端全放在機械硬盤上,全顯角色,可以看到出現(xiàn)了明顯的“白板”模型:

采用內存虛擬硬盤 RAMDISK?的原因是,一度玩家們懷疑,是不是硬盤瓶頸影響到了游戲的體驗,在當時只有22G容量的客戶端,采用 32G?大內存來進行虛擬硬盤設置,實際上就是拋棄了這種所謂的瓶頸影響,因為即使到今天,最快的 PCI-E 4.0 M.2?固態(tài)也不可能比DDR3內存條的讀寫速度更快。

以下是當時 AION?客戶端裝載到 RAMDISK?中:

以下是此虛擬硬盤的讀寫測試:

在 WINDOWS? XP?時代,或沒有大容量內存的時候想解決這一難題,得用到FANCYCACHE 磁盤高速內存緩沖工具,用內存閑置空間給硬盤當作緩沖,常用的全放到內存中,不常用的放硬盤中。當年多玩AION論壇上的“魔鈴”玩家已經(jīng)試過這種極端的玩法:

FANCYCACHE + SSD 進行極限緩沖的 4K 表現(xiàn)在 2014年左右已經(jīng)是一騎絕塵的效果了:

這個是2021年主流的 PCI-E 4.0 M.2 SSD?的隨手測試速度,還沒怎么優(yōu)化:


要塞戰(zhàn)進行時的數(shù)據(jù)交換表現(xiàn):


而在 WINDOWS VISAT?之后特別是在 WINDOWS 7?開始,系統(tǒng)自帶的Superfetch服務在一定程度上已經(jīng)取代了 FANCYCACHE?的功能。

Superfetch內存管理機制的解釋:

1、會將用戶可能使用的應用程序頁面利用內存可用空間進行預加載;
2、盡可能地避免系統(tǒng)發(fā)生從硬盤的頁面調用;
3、讓應用程序最快速度開啟;
4、不會由于計算機長時間閑置而使突然使用變得響應遲緩;
5、在退出大型應用程序后會主動將之前被迫轉移到虛擬內存中的頁面重新調入內存當中。


用過多少電腦不提,只談自己下手購買的東西:
在1995年,老王第一臺電腦上,裝個 16M 內存就覺得很強大了,大奔MMX166 的,麗臺 S600 顯卡;
在1999年,老王第二臺電腦上,裝個 64M 內存(臺灣大地震,735元拿下),P2賽揚366,小影霸3D128ZX
在2003年,老王第三臺電腦上,裝個256M內存,NorthWood P4 1.6A,華碩Z7700 GEF2PRO顯卡;
在2006年,老王第四臺電腦上,裝個 2G內存,P4 630,麗臺 GEF6800ULITAR顯卡;
在2008年,老王第五臺電腦上,裝個 4G 內存,PE2140,翔升 GEF9600GSO 顯卡;
在2009年,老王第六臺電腦上,裝個 6G 內存,CORE2 DUO E7300,影馳 9800GT+顯卡;
在2011年,老王第七臺電腦上,裝個 8G 內存,CORE2 Q9400;
在2012年,老王第八臺電腦上,裝個 16G 內存,E3-1230、H61、GTX460顯卡;
在2012年同年,老王第九臺電腦上,裝了 32G 內存,E3 V2、Z77

在2014年,老王第十臺電腦上,裝了 32G?內存,I7 4790K?

在2021年,老王的第十一臺電腦上,裝了 64G內存,R5 5600X


相信對于內存容量的索求,有很多老玩家都是這么成倍增長的。內存增大的特性在于同步打開的程序更多。但是對于操作系統(tǒng)而言,面對民用環(huán)境,不可能一個人吃飽了沒事開幾十上百個窗口。在 Windows Vista 開始,加入硬盤的內存緩沖技術,表面上開機后,內存占用很大,實際上操作系統(tǒng)在后臺把內存作為一個個劃分好的緩沖區(qū)域。這樣硬件資源的利用效率很高,逐步緩解硬盤的傳統(tǒng)IO壓力。

32G 內存即使放到今天2022年,仍被很多普通玩家認為這是吃飽了撐的。而事實上,軟硬件的發(fā)展,從來沒有在內存容量方面有所保守。沒有人制定一個絕對的民用娛樂級內存容量標準。如同攢機一樣,有錢的可以盡顯自己雄厚的財力,屌絲的堅持著能用就好,夠用就成的實用主義思想,當然我們進入了這么一個緩沖機制正在被成熟推廣的時代,沒有條件,8G 也很安逸,有點小條件,玩玩大內存也未償不可。

說實話,在2012年升級內存至 32G 時,我還是存有疑慮的。要不是想看看 RAMDISK 的強大實力在 AION中的表現(xiàn),也許再等個兩年才會步入如此巨大的內存容量。但是在 32G 插上后的那一刻,進入 AION ,你能感覺到完全自如的流暢,甚至會有操作慣性這種無法用語言形容的快感,給我的第一印象是人物的動作在人多時更加趨于自然。比如要塞戰(zhàn)集結時,那么多角色的場景中,你能很明顯發(fā)現(xiàn)每個人的動作都是非常柔合的,而這在之前 8G 、16G 內存如果不超頻內存條或不超頻 CPU 根本難以看到。

別看下圖中AION自帶的 FPS?只有11?幀,而如此多的同屏角色,各自的動作在 RAMDISK?加持下,是那么的絲滑自如:


所以,對于更新的操作系統(tǒng),只要存儲單元的帶寬夠,就已經(jīng)無所謂一些極致的做法了。而且通過 RAMDISK?在完全杜絕了硬盤設備的瓶頸限制之后,AION?要塞戰(zhàn)還是卡的一逼。在這十年之間,AION的玩家們采用一種極端的手段,來應對 AION要塞戰(zhàn)這種極端的環(huán)境時,最終不能解釋的就是軟件自身。

有些人認為內存容量過大會拖慢機器速度,我就搞不明白了,內存容量小時,你們沒注意到內存不足時需要頻繁的從更慢速度的硬盤交換數(shù)據(jù)時,你們不說內存小速度慢;這內存可以加到 32G 了,CPU最大支持容量也上來了,連微軟蓋子大叔的操作系統(tǒng)也完全支持了,NC軟件環(huán)境也有對應體現(xiàn)需求了,就有人就把這種 XP 時代就不算大的負面影響帶到現(xiàn)在來擔心了?


在今天,更高性能的內存條和SSD固態(tài)硬盤已經(jīng)全面普及的時代,我們可以看到,白板的現(xiàn)象少了許多(并沒有杜絕),本文開始的視頻中從8分鐘開始,我“大膽的”關閉 SHIF+F12 ,讓同屏角色全顯,可以看到人物瞬間都出來了,CPU給出角色模型的頂點坐標,但顯卡的 GPU 并沒有及時對模型的即時動作進行處理和貼圖渲染,所有的角色保持為新手村著裝、翅膀和動作均為初始形態(tài):



隨著游戲場景的繼續(xù)進行,同屏的角色模型開始逐步跟進渲染:

因為場景中遠處的模型較小,運算負載同樣也小,所以優(yōu)先被處理一批出來,而近處的模型細節(jié)多,運算負載大,因此還是“定格”狀態(tài),由CPU 不斷的給GPU 提供各模型在此三維空間中的三角形頂點位置坐標,可以說到了這一步,CPU依然是滿足于基本運算需求的,GPU只是沒有進一步的“深度”渲染而已:

下面這個截圖我認為是最有意思的一幀,有很多玩家也發(fā)過要塞戰(zhàn)視頻,聲稱畫質全高,分辨率2K或4K 什么的,以求達到某種NB性的姿態(tài)——我可以肯定的說,對方絕對沒有那么強,為什么? 已知我的畫面設定是降低了的,圖中要塞上方的結界膜如下所示,如果你在一些“大神”的視頻中看到與此相同的結界膜效果,那肯定是調低畫質了的。高畫質下,這個效果如何,要塞戰(zhàn)中,你開個小號,畫質全高,抵近一看結界膜的最高畫質的樣子,就知道咋回事了:

通過一些專業(yè)測試工具我們看到顯卡 GPU 使用率在千人以上要塞戰(zhàn)環(huán)境中,使用占用連一半都很少有,甚至沒有你呆在主城中的 GPU 使用率高。

因為我們的顯卡 GPU利用率達不到。高端顯卡也僅僅只是在動態(tài)環(huán)境中,角色密集的環(huán)境下,對網(wǎng)絡波動影響不大、不依懶于服務器響應的環(huán)境里,要比中、低端顯卡好很多。而要塞戰(zhàn)環(huán)境,隨著數(shù)據(jù)壓力的增大,服務端與客戶端銜接不利索才是根本的影響。

高性能顯卡的 SP 單元及流水線本身就是應對于更為復雜場景下的工作。因為 AION 的角色外形是可以高度自由設定的,一百個玩家,自然會有一百種不同的人物外形,一個人物會有至少一把武器,五件衣服,蛋疼的還會專門在人多的環(huán)境中拖個BB……盡管我們手中的高端顯卡沒能在千人要塞戰(zhàn)中發(fā)揮它應有的效率作用,但是其它很多場合下的圖像處理,它還是在后臺默默的應對著你對它資金的投入。

一款低端顯卡,假設它有70% 的利用效率,那么一款高端顯卡本身幾倍于低端卡的性能,它即使發(fā)揮出 40% 的效率,也會在畫面流暢感上高于低端卡。從這一點看,高端顯卡屬玩家不得不為之的選擇。高端顯卡透支的是 GPU 的部分潛力。AION中僅僅只是顯卡工作能力的利用率不夠高而已。


千人要塞戰(zhàn)環(huán)境中,同屏天魔角色全開,畫質所有選項拉到最高,并且保持在30幀以上的流暢度在如今仍是不可能做到的,沒有一個超頻大神、高端機大神敢發(fā)這樣的視頻。

在談論AION的很多場合中,總有一些涉及電腦“教程”的玩家聲稱:“真的不卡”——我認為是一種標題愛好者的行為藝術。不代表他真的不卡,只代表他要吸引一些小白或新手來關注,他若要是說”相對的情況下某種程度可以接受的操作感“——我認為這是實話。

每個人對要塞戰(zhàn)的流暢感要求是不一樣的,我覺得AION這種游戲平均30幀都完全流暢了,但有些人潛意識里認為60幀流暢、100幀電競——這是MMOPRG,不是競速或FPS第一人稱射擊游戲,幀數(shù)其實沒必要那么具體一定要達到什么值,普通玩家瞧個樂呵就行。

GPU 利用率不高,很多的動態(tài)位移數(shù)據(jù)并沒有在顯存中進行頻繁的排序緩存,但是常用的貼圖數(shù)據(jù)都被放到顯存里面了,要看真正的顯存占用很好辦,你就站在人多的地方,等上十幾秒不動。只是 GPU 沒有調用它,一方面是游戲自身的引擎技術問題,一方面服務器響應等網(wǎng)絡條件影響,本地機處于等待狀態(tài)。

至于降低特效、降低分辨率就可以一定幅度的提升流暢感,這與 SHIFT+F12 的原理是一樣的。因為不需要背負太多的圖像運算工作,GPU 用很小的活躍比例就可以完成相對簡單的工作任務。從這一點來看,CPU 到是處于一個比較容易“吃飽”的狀態(tài),而 GPU 始終是無法吃飽的。因此,GPU 效率能否提升,則是我們關注的主要話題。

在游戲軟件的運行過程中,CPU需要負責整個程序框架的執(zhí)行工作和對其它設備的協(xié)調工作。一個戰(zhàn)場有一千人,即使同屏只能顯示200人,那么另外800人的角色數(shù)據(jù)已經(jīng)被緩沖預讀,數(shù)據(jù)就放在內存里待命,在眾多的角色處理中,CPU將發(fā)揮出最大并行計算的作用來對角色進行基礎建模和傷害統(tǒng)計;而顯卡就不一樣,它可以只處理畫面上顯示的人物,而屏幕之外的人物GPU是基本不予理會的。比如我們在要塞戰(zhàn)中,畫面中有很多角色時,很卡,如果我們把畫面旋轉到?jīng)]有人的地方,立即流暢感會提升起來,在視頻中后半部分就有這種情況體現(xiàn)。

而現(xiàn)在的 AION 環(huán)境是,主管和團隊都在倉庫大門口等著送貨的卡車,貨少,大家都可以得過且過,貨多,從車上還掉了不少東西,有時這車還在路上被堵了,被交警罰單了……就是車能到倉庫這里,收貨確認回饋單還不一定能被卡車司機帶走,我的倉庫門開的很大(都光纖專線10M網(wǎng)速了),這東西該怎么搞?沒辦法搞,主管只能憑經(jīng)驗來實施團隊成員的協(xié)調。

貨到倉庫了,得被團隊工人放到生產(chǎn)線(GPU)上去,有時這貨還缺某個零件,那就再等吧,有時這貨是損壞的,那就放棄吧,有時貨干等送不過來,那就喝茶吧,反正生產(chǎn)線一直沒有全力投入生產(chǎn),那么我們玩家看到的商品成品,就參差不齊了。



這是一個有點枯燥的話題【CPU與顯卡的關系】

【CPU可以當作顯卡,而顯卡也可以當作CPU】
在沒有專門之用的顯卡的計算機上古時代,所有圖型和圖像,均是由 CPU 來完成的,那時的 CPU 不光要進行普通的數(shù)據(jù)處理工作,還要進行圖型的繪制,一點點CPU 頻率的提升,都足以讓用戶感嘆跨越了一個階層。在上古時代的 CPU 中,主頻是性能的一切(與現(xiàn)在超頻黨的怨念和瘋狂是一樣的),CPU必須依靠中斷指令,在主要的數(shù)據(jù)執(zhí)行串中,插入圖像處理、音頻處理等額外增加的內容。

在過去的老式電腦上,CPU需要借助外來的3D卡來實現(xiàn)三維場景中的運算任務。
在計算機的另一條路線上,則產(chǎn)生出了專用的圖像處理器來協(xié)助CPU 進行程序與畫面的共同任務。比如游戲機,這里取的例子是 FC 8位任天堂。它的CPU是 6527,核心源于與蘋果II的 6502 CPU ,而在上世幻八十年代,F(xiàn)C的畫面可以說碾壓了同時代的 PC 機如 286\386 的效果。原因就是它多了一塊 6538 的 PPU ,相當于給 6502 這個8位的 CPU 平臺上,增加了一塊專用于輔助圖像處理的顯卡。當時的程序做的很小,128K、256K等”金卡“是 FC 上大作的象征。當時的貼圖是重復化的,把貼圖分為若干可重復使用的固化圖象符號,然后根據(jù)游戲場景的變化,產(chǎn)生出不同的組合,如下所示,你可以看到地面就是相同的貼圖,天上的云和地上的樹叢,就是變了個顏色:


受制于機能性能,上古的程序員采用一個個巧妙的方式呈現(xiàn)出精彩絕倫的”障眼“畫面,成為很多八零后甚至九零后人生中不可或缺的成長回憶。

”障眼“法,并不是一對一精確對應,而是在有限的機能下,實現(xiàn)更多的性能體現(xiàn)。

學過編程的都知道思路有三個基本特點:順序、選擇、循環(huán)。
順序好說,從第一行執(zhí)行到最后一行,輪著來,在這一序列下誰也插不了隊
選擇也好說,通過不同的判斷,來采取不同的或另一個執(zhí)行順序
循環(huán),就是重復某一段代碼的運算,只不過運算中的輸入值會影響著每一次循環(huán)結果的變量輸出。

以吃飯為例,主食是米飯,相當于正在執(zhí)行的程序,肉菜是排面,相當于其它需要處理的程序。

你吃飯時,不能光扒米飯吧?中途在趁著嘴咀嚼的同時伸出筷子去夾菜。如果這個速度非常慢,你會看到一會兒吃飯,一會兒吃菜,桌子上的飯菜是依次遞減的。如果這個速度拍成錄相,提高了播放速度,那么高速的畫面中,飯菜是同步被消滅完的。

什么時候伸出筷子夾菜,與什么時候埋頭扒飯,執(zhí)行者就你一個(沒錯,你就是 CPU),需要執(zhí)行者適當?shù)闹袛嘈袨閬頉Q策新的動作的產(chǎn)生。

當你吃飯夠快時,比如幾十倍進食速度,我們看到的大體情況就是——同步完成的。而同步完成的條件就是你足夠快。你要讓遠古的計算機來跑,本身速度就慢的一比,還讓它各種穿插執(zhí)行,這不是沒事找抽么?

所以并行運算之根本,就是一個核利用運算空余時間再執(zhí)行點其它的程序,如果上一個活的階段任務完成了,它把當前執(zhí)行的程序處于一個暫停的“保護狀態(tài)”,再接前上一個活繼續(xù)進行。當有多個運單單元之后,并行運算的效率就會進一步提升。

簡單的說一個核心的同步并行運算就好比,一根烤串,全是瘦的,吃起來太柴,全是肥的吃起來太膩,夜市串攤上最好吃的串,一定是一塊肥的一塊瘦的穿起來的串。雖然有些女生大叫她要減肥只撿瘦的,但是這樣吃更香啊!


CPU有點象今天互聯(lián)的世界,各種貿(mào)易穿插,才能使地球村更加發(fā)達,你中有我,我中有你,動不動贊美戰(zhàn)爭生靈涂碳的,肯定不是什么好鳥。所以以人類社會文明發(fā)展的方式,制造出共同通用哲學準則的物理實物,一點也不意外。網(wǎng)上還調侃遇事不決量子力學呢。所以,如何在一個單體上實現(xiàn)更多的能力體現(xiàn),是發(fā)掘 CPU 、體現(xiàn)人自身素質和才能的唯一前進道路。CPU并不神秘,每個人都是 CPU ,我們所處的世界是每個個體共同組成的。愛生活,愛家人,愛自然,這扯的格局太大了——我編不下去了。

正是因為 CPU 什么活都能干,只要給它發(fā)送指令,它就不折不扣的去執(zhí)行,因此 CPU 的應用是通用化的,也可以叫做通用型中央處理器。


顯卡出來之后,特別是GEF256 開始,顯卡開始全面“托管”CPU的圖型工作。
從 G80 時代的 GTX8800 起,為了讓顯卡的運算速度更快實現(xiàn)更多的復雜運算,顯卡內部也采用了多個小型專用的運算單元(小小的CPU),這些小 CPU 擅長于處理連續(xù)性的或相類似的圖像幀工作。因為一段動畫,假如分多個幀,那么前一幀和后一幀必然有很多相似之處這是其一,幀與幀之間的運算過渡環(huán)境也有非常多的相似之處這是其二。由于多個連續(xù)性的幀處理之中,這些小CPU的運算均處于相同的執(zhí)行算法,也因此它們比主板上的 CPU 老大更能勝任這個工作。這些小 CPU 也就是“流處理器-SP“,這些 SP 單元也叫做 CUDA,我們不必管CUDA單元怎么工作,但知到了它更擅長于并行計算,而且使 CPU老大的工作負擔一下子變輕松起來。

這是顯卡 GPU 的結構圖,你不需要知道這個圖的深遂含義,只需要知道,一個小綠格,就是一個 SP單元,在圖中叫做 CORE (核心),大白話就是小 CPU:


GPU中的 SP ,在專業(yè)場合下比如深度學習,AI實時計算時,全部調用起來的作用非常大,甚至超過了 CPU。但是游戲顯卡中的 SP單元的工作是盡可能在程序控制下,“還原”出游戲的設計目的。還原的越快,我們說這張卡速度很快,還原的越真實,我們說這張卡的技術性很高,還原的卡頓……我們可以說,CPU 的頂點坐標指令發(fā)送的慢,或者程序給 CUDA集群的具體指令不太明確。

CUDA是可以輔助 CPU 進行通用運算的,只不過盡管核心多,但執(zhí)行效率會大打折扣,因為顯卡在協(xié)助助 CPU 進行通用運算時,相當于把普通的任務“編碼”成 CUDA 可以識別的類似于圖像的流代碼序列才可以執(zhí)行。不過好在從 DX12開始,不需要這種轉換過程了。也就是現(xiàn)代主流顯卡,可以自主協(xié)助的運算效率會大大提升。但仍需要一個具體的指令才可以開始工作。而對于 AION 程序構架本身,發(fā)出指令仍是來自于十幾年前的……

在3D游戲中,每一個場景的構筑都需要顯卡極大的工作量,屏幕上每一個景物都是由顯卡根據(jù)圖形透視原理,通過多個三角形的組合形成的,顯卡既要保證近大遠小的透視效果,還要根據(jù)第一視角的位置實現(xiàn)遮擋效果,這里自然對顯卡的性能有著很大的需求。不過,CPU作為整個系統(tǒng)的中樞神經(jīng)也有極為重要的地位。CPU在3D游戲中所起的作用就是對三維場景進行設計,顯卡生成的每一個點都是由CPU規(guī)定。此外,CPU還要負責諸如游戲數(shù)據(jù)處理等工作,負擔絲毫不亞于顯卡。需要注意的是,如今的顯卡GPU已經(jīng)具備了相當?shù)奶幚砟芰?,可以有效減輕CPU的負擔。然而,從另一個角度來看,CPU又可以模擬GPU的操作,使兩者之間形成互補。


CPU 給出的只是定點的具體數(shù)據(jù),繪制這些三角形只是 GPU 最基本的工作,而三角形線條計算是 GPU 的一個基礎執(zhí)行動作,這也是 GPU 在一系列圖像運算工作之前的圖形計算,而貼圖渲染才是后期最大的工作量。如果 CPU 運算能力不夠,那么這些坐標定點也是不會產(chǎn)生的,我們連白板都看不到,只看到一些字符在空中移動。


毫無疑問,片面地強調CPU或者顯卡的作用都是錯誤的,畢竟兩者是不可分離的有機體。不過,CPU與顯卡在具體的操作流程方面還是有所分工。一般而言,CPU可以保證3D游戲的速度,而對畫質、3D特效等不能產(chǎn)生太大的影響。相反,GPU在各種環(huán)境下都要對速度與畫質兩個方面做出最大的貢獻。一般而言,建議你適當?shù)卦陲@卡上多加投資,這樣會獲得更好的效果。因為從理論上說,一旦游戲的分辨率以及顏色數(shù)提高,或者大量運用3D特效,顯卡的負擔將呈幾何倍速提高,對像素填充率與顯存帶寬提出極高的要求。而DirectX硬件支持則完全依賴于顯卡GPU本身的素質,如果你的顯卡達不到這項要求,最貴的U皇也不能逆天。

在現(xiàn)在的 AION 環(huán)境中,CPU的作用高于顯卡。因為 AION 太老了。目前的主流顯卡閉著眼隨便挑一塊就行,沒必要追求極致。

【永恒的根源】
游戲軟件=構架引擎+圖像引擎,構架是程序自身采用什么接口和方式讓硬件去執(zhí)行,圖像是讓顯卡以什么方式來渲染。
讓 CPU 所有運算單元全部被有效調用是構架的問題,多一個進度被同步執(zhí)行,意味著場景中的同屏模型都被標識出頂點坐標,比如全面戰(zhàn)爭系列,角色更多同屏上萬。但它的模型相似度太多,顯卡執(zhí)行起來無非就是復制粘貼,它的負載遠低于CPU。
讓GPU 所有 SP單元全部被有效調用是圖像引擎的問題,在面對眾多模型頂點坐標的數(shù)據(jù)來臨時,把 SP 分成若干個并行的 CUDA 渲染小組,并行對模型以及場景進行處理,再送達顯示器上。

所以構架是否優(yōu)化,取決于編程者對底層內核要采用什么樣的技術出發(fā)點有關。
而圖像能否被高速完成多個模型的處理,則來自于圖像引擎的流量分配是否送達與之對應的 CUDA 小組。

DX9和 DX10 有什么區(qū)別,DX12又有哪些改進,網(wǎng)上搜一下,就知道AION 不推倒重做是不可能的。

至于降低特效、降低分辨率就可以一定幅度的提升流暢感,這與 SHIFT+F12 的原理是一樣的。因為不需要背負太多的圖像運算工作,GPU 用很小的活躍比例就可以完成相對簡單的工作任務。從這一點來看,CPU 到是處于一個比較容易“吃飽”的狀態(tài),而 GPU始終是無法吃飽的。因此GPU 效率能否提升,則是我們關注的主要話題。

在游戲軟件的運行過程中,CPU需要負責整個程序框架的執(zhí)行工作和對其它設備的協(xié)調工作。一個戰(zhàn)場有一千人,即使同屏只能顯示200人,那么另外800人的角色數(shù)據(jù)已經(jīng)被緩沖預讀,數(shù)據(jù)就放在內存里待命(內存越大,緩沖映射區(qū)就可以實現(xiàn)同步增大),在眾多的角色處理中,CPU將發(fā)揮出最大并行計算的作用來對角色進行基礎建模和傷害統(tǒng)計;而顯卡就不一樣,它可以只處理畫面上顯示的人物,而屏幕之外的人物GPU是基本不予理會的。比如我們在要塞戰(zhàn)中,畫面中有很多角色時,很卡,如果我們把畫面旋轉到?jīng)]有人的地方,立即流暢感會提升起來。

強調單核主頻的 DX9?程序,與 DX10?以后講究多核多線程的運算區(qū)別,下圖一目了解:

在線程調度能力上,WINDOWS 7是一個里程碑式的操作系統(tǒng),在其以后的系統(tǒng)盡可能的做到了下圖中第一類的工作條件,由任務負載決定系統(tǒng)的資源傾斜,目前的主流 CPU 具備了下圖中第二類能力,而事實上 AION 自身的素質屬于下圖中第三類效果(其實就 AION?來談線程調度有點蒼白無力):


我們可以看到同屏有諸多角色模型,可明AION 在千人以上要塞戰(zhàn)中不流暢這種情況并不是到了CPU 性能不夠用非要超頻的境地,而是顯卡 GPU有力使不上。SHIFT+F12 立即流暢感有所提升,這就是讓 GPU 甩掉了一大部分當前的任務壓力:你干不好活,我就不讓你干。要是 SHIFT+F12 畫質降低還卡,那說明 CPU 真的不堪再用了。

使不上勁的原因主要有兩個,一個是 AION客戶端采用的圖像引擎應對這種密集角色場景的數(shù)據(jù)優(yōu)化力不從心;另一個是服務端的響應不及時,其它玩家角色信息上傳至服務器的過程,和本地機需要從服務器獲得場景中的角色信息這個上下行的速度匹配成為了短板。

在 AION 中看到含 HT 超線程在內的八個邏輯單元波動都在被負載時,并不是 AION 真的就支持 HT 超線程,只不過還是以雙線程分包給四個物理核在搞,而且一個物理的 CPU 被多虛擬了一個完整的邏輯運算單元改善執(zhí)行效率。正是這種技術才可以最大程度讓讓你的物理CPU 充分發(fā)揮著它最大的作用,對得起你的小錢錢:

AION?的客戶對多線程的支持定義是不明確的,包括國服玩家對 NC 和 SD 的不斷咨詢,來自官方的回答是即模糊又沖突的,因為 AION 在研發(fā)時,就具有很多前瞻性考慮,有些方面在 2004年開發(fā)時起步點明顯偏高,在當時來看,AION?的畫面效果以及龐大的劇情世界觀是有實力與 WOW?一較高大的,只可惜因為運營商的原因和自身的種種限制,在55級版本之后的玩家群體開始了第一次大規(guī)模分流。

線程是一個任務進程中可分支出來獨立并行完成的順序流執(zhí)行過程——比如汽車生產(chǎn)線,生產(chǎn)車燈和輪胎的,可以同時被搞出來。

運算分擔是一個線程中可以獨立分支出來的數(shù)據(jù)分別同時被送到邏輯運算單元并行執(zhí)行參與計算——比如一個決策比較困難,得好幾個人坐在一起開會共同研究事情的利與弊。

CPU的HT虛擬超線程也不是發(fā)展的必要支撐,而只是一種技術性手段,并非一個構架的完全革命,在很多地方也不會讓某個軟件完全就支持HT,軟件支持多線程是趨勢,但軟件不會因為超線程而支持它。CPU自帶的超線程和軟件層面上體現(xiàn)的多線程并不能混為一談。

因此說 AION?的客戶端支持多線程,這是不科學的。它頂多就是個雙線程的程序,而且還是后期在 2.2?版本之后才有大幅度的改善。所以有人說它吃主頻,這其實是一個很合理的解釋,但事實上當 CPU?超到 5G?以上,也沒有太多的體驗感提升。

而單機游戲,相當于原材料不用從外面進貨,自產(chǎn)自銷,那么有限的材料貨物被很高效的放在生產(chǎn)線上,啟時生產(chǎn)線的工作效率就能直接作用于我們看到的最終成品。所以在單機游戲里,顯卡是老大,CPU超頻后也能小爽一下。但是當源材料很多時,CPU超頻的優(yōu)勢才能被發(fā)揮出來,比如工人的搬運速度慢于源材料的送入速度時,就必須要超頻 CPU。

對于充當生產(chǎn)線的顯卡來說,那么多角色的自定義圖像信息是很大的。如何讓商品看起來更華麗,包裝更仔細,生產(chǎn)線的命運是與搬運團隊、材料供應息息相關的。有一個環(huán)節(jié)跟不上,顯卡就會喝茶。而且 AION 的假全屏,也造就了生產(chǎn)線每生產(chǎn)出一個成品,必須要拿到主管那里簽字驗收,再送給客戶。真全屏就不一樣,主管不會過多的插手生產(chǎn)線上的高速流程,它只管提供一個最有效的工作環(huán)境,最有利的材料供應渠道,余下的就看搬運工和生產(chǎn)線的戲,出來的東西直接送給客戶。


【題外話】

多內核之間數(shù)據(jù)的遷移及形成的任務分擔:
一個是維持單線程應有的執(zhí)行分擔模式,調度給兩個核運算,這只是數(shù)據(jù)在兩個核之間進行互相共享,也就是遷移的目的。這樣的并行效率不會有提升。因為如果說一個核運行一個單線程,設計效率為100% ,那么兩個核分擔時,每個核只會產(chǎn)生設計效率 50% 的作用。而從程序大體上來看,不論幾個核在波動,那么程序是按照固定的線程方式在進行工作,數(shù)據(jù)在多核間存在調度遷移,最終運算完畢是要拿出來合并的,而軟件只認最后這個合并的結果。軟件沒有資格知道自己被幾個核的 CPU 在跑,也無法從底層控制限定于哪幾個主要職能單元,它只管明白自身是幾線程的就夠了。這也是單線程軟件在多核時代的存在意義。


另一個是依運算壓力的臨界值,不至于讓線程完全施壓于維持模式的幾個分擔核心,而使非主要運行的系統(tǒng)后臺進程被調入之前相對活躍波動不是很大的其它核,盡可能騰開主要運算核心的精力。在假全屏下,AION是被當作一個桌面應用程序來對待,那么這種拓展顯然不是一個線程兩個核分別以 50% 跑就能解決的,因為 AION 并沒有提供一個相對純凈的執(zhí)行環(huán)境。因此操作系統(tǒng)所管轄的所有內存線程堆棧數(shù)也決定了八個邏輯單元的波動隨之變大。

主流CPU 物理核共享三級緩存的實現(xiàn),已經(jīng)為密集運算的任務分擔提供了堅實的條件。我們看 HT超線程,更象是“寄居”于物理運算單元上的附屬品,雖然它是虛擬的,但這是一個完整的邏輯運算單元,使得龐大的數(shù)據(jù)壓力在可以被分擔并行處理的前提下被逐步瓦解。當然,壓力如果再超出 CPU 本身的能力,那只能等未來下一代新處理器了。

我們雖然得不到直接的判斷,只能認識到?WINDOWS 7?之后的操作系統(tǒng)對各邏輯運算單元的調度機制,盡可能不讓所有核閑下來。但這些邏輯運算單元由于調度的分配,使得不會有讓哪個運算單元完全累死,哪個運算單元完全閑下的可能,而保證了運算時整體資源利用效率的均衡,最大限度的維持了用戶操作時的流暢感。這種多個邏輯運算單元對任務的分擔和核間數(shù)據(jù)的遷移不能起到絕對的處處保障作用,而只是盡可能的臨界維持。

在操作系統(tǒng)的作用下,除了最初的雙線程作為保留線程外,CPU 的多個邏輯運算單元全部被調用給應付這些數(shù)據(jù)壓力的分擔協(xié)同執(zhí)行了。這樣的解釋正好可以滿足雙線程主程序和即時密集運算的雙重需求。


拿來即用【新手和小白請照搬這里的設置選項】

我的視頻中沒有用加速器,本地網(wǎng)絡優(yōu)化以后再談,我不是否認網(wǎng)游加速器,而是因人因地而益。它與超頻一樣,不是萬能的,但有時僅是一種解決問題的辦法。


其實在視頻1分零8秒起就已經(jīng)給大家展示了相關的設置,在此詳細介紹。
AION的優(yōu)化分為三項,其一是顯卡選項,其二是 WINDOWS 系統(tǒng)選項,最后是是游戲自身的環(huán)境設置。?
其實WINDOWS 優(yōu)化和 NVIDIA 優(yōu)化只是錦上添花,主要設置后的體驗差別還是游戲自身。因為 WINDOWS?版本、驅動版本的不同,而有些玩家動不了前兩者的選擇,這個晚些時候我再作補充說明。

【NIVIDA驅動設置優(yōu)化】
1、找到控制面板,打開 NVIDIA控制面板,選擇“管理3D設置”可以看到全局模式,就是顯卡驅動以 WINDOWS 管理和大部分應和軟件的默認(通用)方式:



2、我們要專門針對 AION 這個應用軟件進行設置,就要選擇(具體的)”程序設置“,如果沒有,那就手動添加,選中確認就好:

3、按照下面兩個截圖中的設置進行
A:此設置建議你的顯卡為 GTX670以上性能級別,顯存至少為 2G 容量的顯卡
其中(最大預渲染幀)如果你的顯卡顯存在 4G 以上可以選擇 4,4G以內選擇3,2G選擇1,如果你是低顯存顯卡或配備的是分辨率4K 以上的顯示器,強行設為4會出現(xiàn)明顯的鼠標移動延遲。因為當顯存不夠時是要從內存、硬盤上進行映射區(qū)讀取的,而后者的速度比顯存要慢的多,體現(xiàn)在屏幕上就是操作延遲。推薦6G 以上顯存容量的顯卡,則可以設定為4

B:線程優(yōu)化建議打開,此舉是為了釋放更多的GPU 流處理器單元給程序調用,盡管 AION自身的底層核心有問題,但給程序留著必盡有所“安慰”,事實證明,此舉可以相對減少卡頓現(xiàn)象。(比如原來你1分鐘內畫面卡五六次,它可能就只卡一兩次)
C:著色緩存器建議打開,可以減少幀與幀之間過渡的卡頓,減少加載時間,但這需要你的內存要達到32G 才會有明顯的效果。如果內存不夠它會在硬盤上的“虛擬內存”作為映射區(qū),速度會慢一點。對于追求極限的 FPS幀感來說這個是有必要的

C:環(huán)境光吸收(根據(jù)個人喜好可選擇,我為關)是 DX10以后的顯卡獨有的功能,并不限于程序是否支持,是一種硬件渲染特性而與軟件無關。在 AION中并不會產(chǎn)生太大的幀數(shù)拉低。如果顯示器物理尺寸較大,可以打開,物理尺寸小較則不建議開,這里的物理尺寸不是分辨率,而是你能看到的屏幕大小,太小的話細節(jié)就不太清楚了,有一種光暈感。所以根據(jù)下面畫質,自行選擇。如果你不喜歡AION的高級引擎(此時會關閉游戲自身的環(huán)境光渲染),而用普通引擎時,可以用這個功能讓顯卡來完成底層硬件渲染以維持較好的畫面效果:

【W(wǎng)INDOWS系統(tǒng)中的優(yōu)化】
以直接對其右鍵選擇“以管理員身份運行”

打開AION后,再打開任務管理器,詳細信息中,對 AION.BIN 點右鍵,優(yōu)先級設為“高”,此舉是讓 WINDOWS 分配更多硬件資源留給 AION:


然后再對它進行 CPU 邏輯運算單元的專向設置,如果你的主頻高,比如超頻到 5G 以上,可以把物理核心只留2個或4個,其它物理核心和邏輯虛擬核心全部關閉此時的效果是最佳的。如果你的電腦 CPU 主頻在 3G以內,或筆記本電腦,WINDOWS平板電腦,建議全部勾選:



敲黑板——【AION中的游戲畫面設置】
為了要塞戰(zhàn)優(yōu)化設置不至于讓客戶端重啟,我采取了如下設定——打要塞時可以按如下設置,不打要塞可以隨時拉到最高以保證畫質感觀,在此設置下不用大退重啟游戲:


我為什么要這樣設置的理由:
1、要塞戰(zhàn)中,你能看多遠,取決于事物視野(人數(shù)遠視范圍)和地形視野(場景最遠可見范圍),這兩項我建議打開,因為看到的越遠,你對戰(zhàn)況的了解也就越清晰
2、高級陰影品質,這個如果降低了的話必須要重啟客戶端,有點麻煩。如果你的機器在此設置下依然卡的毫無體驗感,那就拉低重啟吧
3、分距離角色陰影,簡單的說:近處的角色陰影處理,遠路的不處理,勾上有利于保證流暢性
4、水處理,因為 OBS沒有水……
5、還可以降低的是紋理解析度、背景顯示、紋理品質、高級背景描述、邊緣修正,但如果比上述還要降低的話,畫質會進一步變差,同樣的流暢感也會進一步提升。我上面的設定能保持有一定畫質可觀賞性,根據(jù)個人機器情況來設定。

【一個情懷】
以上設置同樣適用于當年的神U 至強 E3-12XX 系列,對于不想升級的老電腦用戶,或想以極低成本來一定程度上暢玩AION的垃圾佬,沒有什么能比 E3 更讓人滿的選擇了。一定要注意,V3 版hasswall?構架的才值得買,IVB和SNB 構架的更早期的 E3?CPU,已經(jīng)不值得留戀了。

?

AION的華爾茲【客戶端與服務器端發(fā)生了什么?】

有些人說,他用服務器安裝過 AION?的客戶端,聽起來很牛掰不是?

但是,你以為網(wǎng)游的一切都要指望服務器?

你以為自己組裝一臺服務器來跑 AION 就可以比大多數(shù)個人 PC 要強勁?
你以為的服務器可能是這樣,高大上,各種頂尖的硬件集于一身,透露著不可挑戰(zhàn)的王霸之氣息。:


也可能或者這樣插滿頂級顯卡跟礦機似的(渲染服務器):


買一個這樣的機箱哦不機柜回來裝X,才是頂級的象征!那些玩?zhèn)韧负凸馕廴?、水冷管整出五花八門汽配城風格的殺馬特們不懂我的內心。

而事實上我們所看到的網(wǎng)游服務器都是數(shù)據(jù)處理用的服務器,大概是這個樣子,AION的服務器也是這樣:


內部也不過是多路CPU和比較大的ECC內存,專為密集并行運算而生。

是的,沒有什么傳說中頂級的顯卡,而且如果可以得知這些服務器的型號,追溯出 CPU 是什么,也可以發(fā)現(xiàn),主頻也不高(退一步說即使發(fā)現(xiàn)了1.8G 或 2.4G 主頻的CPU 你也不要奇怪),就是核多,緩存大,內存牛,而且有限的板卡也不過是萬兆網(wǎng)卡、RAID陣列卡什么的。其實說到這里想補充一下,有一些網(wǎng)游 SF的架設者,他們有些就是用普通的個人 PC 作為服務器,也有的用二手洋拉圾刀片服務器,但沒聽說過這些條件更簡陋的服務器里用了什么拉風的顯卡。因此用服務器設備安裝客戶端來跑,說明操作者本身就不懂服務器與客戶端之間的工作原理。

普通的網(wǎng)游服務器擅于什么?并行運算,接收和發(fā)送來自于各地玩家上傳的數(shù)據(jù),并把處理好的結果數(shù)據(jù)分發(fā)出去。
服務器特點是什么?理論上它得24小時X365天無故障運行。穩(wěn)定是重中之重,頻率可以不用太高。但穩(wěn)定是必須的,而且不可以超頻。


那么我們的畫面是不是經(jīng)過服務器處理的呢?
不是,是在你自己的電腦上建模渲染,并且把你即時的每一個操作動作轉化為數(shù)值,發(fā)送給服務器。
服務器只負責計算和安排純粹的數(shù)據(jù)包,收到了,該有什么回饋,再發(fā)給客戶端。
一個游戲中的玩家很多,比如我這個貼子二樓的視頻,假設(舉個栗子)有2000人在要塞戰(zhàn),還有250人在下本,50人在過圖偷將校,100人在掛機發(fā)呆,那么服務器具體所要應對的數(shù)據(jù)包接收和發(fā)送就有2400份。


光是收發(fā)嗎?不盡然:

栗子1:我一個天族,打一個魔族,什么技能產(chǎn)生的,怎么發(fā)送的,交給服務器,服務器就運算產(chǎn)生了1000點的傷害,把這個傷害值發(fā)給你攻擊方,同時把這個傷害值也發(fā)送給魔族受害方,并且讓他的血條減少。

栗子2:我一個天族,通過裂縫,服務器就會根據(jù)你的客戶端上傳數(shù)判斷,你是去了貝魯斯蘭,還是去了莫爾海姆,比如是龍區(qū)的裂縫,服務器就給你下發(fā)一個指令,你的電腦開始加載過貝魯斯蘭的地圖,同時,你的客戶端上傳(我已經(jīng)開始加載了),服務器再給你的電腦一個下發(fā)指令,要產(chǎn)生地圖上魔族玩家的坐標了,于是,你過圖之后看到一大堆紅點在圍觀你——笑著去,哭著回。而這一系列看上去專為你收發(fā)指令的同時,服務器也在給附近魔族玩家根據(jù)你的行動,下發(fā)傳送著你過去了的相關信息。并不是魔族玩家就直接訪問了你的電腦,而是大家所有正在發(fā)生的事情,服務器全部在掌握著。收你的發(fā)給別人,收別人的再發(fā)給你。

這個過程中,服務器處理的是密集型數(shù)據(jù)運算和數(shù)據(jù)包對外的收發(fā)。而你和其它玩家的電腦只需要根據(jù)服務器下達的指令就能運算出該出現(xiàn)的場景。

——你說,網(wǎng)游的服務器要顯卡的意義在何處?
——你再說說,你用服務器裝客戶端軟件能爽嗎?

有些吊大的偽大神動不動說自己用服務器試過客戶端了也就那樣,我只能說這是一種純裝X的行為,解釋不了原理,也表達不了什么結論。屬于沒事找抽型,小白一看哇噻這才是高手,你很棒棒哦!

我覺得學點什么東西,在網(wǎng)絡日益發(fā)達的今天是很容易的一件事,了解一下原理又不是讓你去寫代碼搞開發(fā),總是被人牽著鼻子走不明就里。當然你要說你根本不打算作深入的認識就是想各種爽,各種直接照搬,也沒毛病。我覺得在一個所謂的“講解者”沒有給你直白的意圖的情況下,就去盲目說對方的好,是一種不成熟的行為。

回來再說,那么,AION要塞戰(zhàn)中的數(shù)據(jù)量會有多大可想而知,絕不是劍3可以相比的,拿順火暖所謂的幫戰(zhàn)小規(guī)模械斗來向小白舉例也是可以呵呵的。

服務器上安裝的是游戲的管理系統(tǒng),我們叫做AION服務端。這個服務端本來就是按多線程并行處理的,“體質”無可厚非,但是服務器靠什么來決定運算?靠客戶端上傳的數(shù)據(jù)包,如果客戶端的數(shù)據(jù)包傳不到服務器上,服務器就沒辦法決定同一場景下的其它人的操作,按優(yōu)先級算法就是你數(shù)據(jù)包沒傳上去,你人就在原地定著,服務器不能等待啊,必須要做一個折中的處理下發(fā)給其它玩家的數(shù)據(jù),讓其它人把你打死,這就是你卡屏了,再上線或再次“清醒”過來時,發(fā)現(xiàn)自己躺尸了,或者直接在復活大點了。QSK 是小點,不作為角色復位的參考數(shù)據(jù)。

服務器有沒有卡頓,肯定有,比如二樓的視頻中,天族一起機動飛翔時,數(shù)據(jù)流是衡定的,簡單的,就是一個坐標位移數(shù)據(jù)嘛,服務器自然讓你的畫面體現(xiàn)的“優(yōu)雅”一些。而一旦接敵,各人的數(shù)據(jù)上傳接收不盡相同,服務器只能采用上面“優(yōu)化”的辦法去處理它認為正確的數(shù)據(jù)。這就是服務器上安裝的服務端程序沒有一個預判機制的慣性算法,就象你開一個導航軟件,GPS開了之后,位置是實時的,信號不好的地方,軟件會根據(jù)你當前的路線速度在地圖上慣性導航一樣,也或者受限于服務器的硬件性能沒有做好各種指令的正常分配。

服務器就好比是一個電話交換機,每個接線員,代表一個運算單元,每個接線員手中的活,相當于收發(fā)的數(shù)據(jù)調度,只不過手動的變成了電子信號,而信號脈沖被如今的數(shù)字程序所替代:

卡頓的另一個原因來自于你的數(shù)據(jù)不能及時上傳,也不能及時接收,一方面是服務器它沒有及時交換你需要的數(shù)據(jù),一方面你電腦上的客戶端就沒有把數(shù)據(jù)打包好,服務器要么沒獲得,要么獲得的是殘缺不全的指令。

客戶端怎么打包指令上傳給服務端?

【舉個栗子】比如XY代表你在地圖上的坐標,Z代表你的職業(yè),J代表你的技能,G代表你的BUFF,B代表你是單人還是組隊,W代表你的武器信息,S代表你受到的傷害…… 大概先這么代稱吧,那么客戶端的指令排列順序就是:

X=250,Y=250;Z=劍星;J=粉碎破動;G=卡里頓肉包;B=24人;W=塔槍;S=傷害1500……

上傳的時候就更簡單了,把變量名稱省去,直接寫入:250,250,劍星,粉碎波動,肉包,24,塔槍,1500……這種只體現(xiàn)數(shù)值的數(shù)據(jù)。單位周期內,這個上傳的數(shù)據(jù)包能有多大?不過幾K 而已。數(shù)據(jù)排列是一種編碼格式,服務器和客戶端都知道這個順序對應的是什么參數(shù)。

沒錯,你客戶端上傳給服務器的就是這一款枯燥的數(shù)值,這也是外掛的切入點:

(普通掛,是在本地機上產(chǎn)生非正常數(shù)據(jù)值,然后封包到你的上傳數(shù)據(jù)中,這種掛容易被 AION的GPK所偵破,GPK 還會根據(jù)指令的自動規(guī)律性判斷你有沒有使用掛機軟件或者鍵盤精靈之類的東西)

(高級掛,是在封包之后,對這組數(shù)據(jù)進行修改干涉或者直接取代,發(fā)送給服務器,但這種掛比較少見,除非把 AION源代碼給破析或吃透了,這個代價很大,也更加專業(yè),但能不能繞過服務端的安全偵測另說,現(xiàn)在的程序設計就是人腦與人腦的 PK,你想繞,對方堵,貓和老鼠誠不欺我?。?br>
服務端會在服務器內進行計算每個單位周期內,你這個數(shù)據(jù)包受到了什么樣的變化和影響,再同步發(fā)下給你,服務器同時也會反饋給你其它玩家類似的數(shù)值,客戶端就根據(jù)這些數(shù)值,“解碼”出對應要產(chǎn)生的結果,比如傷害值,比如場景,比如角色動作。

因此,你家里網(wǎng)絡不論是電信還是聯(lián)通,或是移動,也不論帶寬是100M,還是10M,這沒多大區(qū)別(要看骨干服務器在哪里),因為上傳的數(shù)據(jù)包只是一組數(shù)值,不是上傳視頻,真心沒那么大。據(jù)個人之前所測,AION 擁有平均 2M 衡定帶寬的網(wǎng)絡速度就足夠了,以下是要塞戰(zhàn)期間的平均網(wǎng)絡資源狀態(tài),下載 1.8M -2.2M (還包含了YY語音以及后臺其它程序的網(wǎng)絡使用,我開了5個QQ、一個YY語音頻道、兩個YY交流群、一個千牛、一個微信……),上傳平均也就是 40-100K?左右:


客戶端是本地圖型終端工作站(姑且這么認為),服務器只接收和處理指令數(shù)值,這么一來就很好理解 AION 的軟件體系了。

畫質如何、畫面場景的流暢感如何,那是你的電腦的事
你的技能施放卡不卡,有沒有打出去,別人有沒打到你身上、你所能看到的角色在場景中的移動信息……那是你電腦之外的事——網(wǎng)絡通道與服務器

畫面場景,就是你在新手村,沒人的地方,你的流暢度如何,這代表著你本地機的實際運算能力。一般來說在此情況下,畫質拉到最高,并以AION 自帶的 FPS能顯示有80幀以上或一百多幀,也就不必過于折騰你的電腦硬件了。


而你看到的其它玩家角色,則是服務器下達給你的電腦坐標信息,角色模型仍是你本地機渲染出來的。這些角色除了模型大小和模型外觀(含身材、五官)有所不同是由服務器發(fā)送給你的之外,所有的貼圖和道具信息,都在你的客戶端里存著。不是服務器臨時給你傳送的。

比如一些國產(chǎn)網(wǎng)游如順火暖,它的角色大小是一樣的,武器搭配的外觀也少的可憐,只是面部五官不相同,所以你在順火暖的多人環(huán)境下,盡管場景和人物明顯更加漂亮,但也不會象AION 那樣落得全服抱怨。至少這在一方面,AION的數(shù)據(jù)壓力是順火暖的一倍之多,還不談幫戰(zhàn)戰(zhàn)場和OBS 相比,那更是小屋見大屋。所以有些“偽大神”在談到 AION中的環(huán)境優(yōu)化時拿之與其它網(wǎng)游來做對比,顯然是膚淺和片面的。

逆水寒幫戰(zhàn)地圖:


適應 AION 的機器玩其它網(wǎng)游不在話下,浮云輕風罷了,而適應其它網(wǎng)游的機器來跑AION 要塞戰(zhàn)那是找罪受。所以獨一無二的 AION 自然要有獨一無二的理解和認識。不是說同屏角色太多而怎么地,全面戰(zhàn)爭、文明、帝國4、CC系列……這些即時戰(zhàn)略游戲的極端環(huán)境哪個不是同屏成千上萬個模型?雖然模型外觀雷同較多,但每個模型的頂點坐標仍是CPU 產(chǎn)生的。能說現(xiàn)在主流的 CPU 不夠用嗎?

而實際要塞戰(zhàn)中的卡頓是來自于兩方面的:畫面流暢感和技能施放感。從這個結論就可以看出,單憑改善客戶端電腦的硬件性能是根本無法解決的。那么運營商的服務器是不是就一定非常拉胯呢?也不盡然。作為一個十年前的游戲,這十年中網(wǎng)絡設備和網(wǎng)絡建設肯定是有明顯提升的。再不濟,按照十年前AION的技術要求來做一臺“老式”服務器,也顯得“血統(tǒng)純正”。所以服務器硬件本身也沒啥短板。


【情懷與夢想】

排除了硬件的問題,那么幾乎所有的疑點都指向軟件層面。比如客戶端對圖像和控制的極端嘗試,比如服務端在設計之時就沒考慮過國服玩家的熱情。以一個狹小胸懷來考量中華上國的蕓蕓眾生,有些時候他們也沒料想到事情會向著種種極端而發(fā)展。

就在寫這個貼子的今天,外服的玩家在要塞戰(zhàn)時,仍然很少有統(tǒng)一的指揮,多是自發(fā)性的小隊或部隊在參與著要塞戰(zhàn),而在國服,不論是不是正經(jīng)渠道的SF ,每場戰(zhàn)斗,我們的玩家多以團結奮力的精神面貌來應對著一些現(xiàn)實中、虛幻中的大事件。

中國人可以說沒有外國人那么冒險,但在一些大事件當中,本能的 DNA 會被喚醒,會被凝聚在一起,因為只有我們知道,抱團才能取暖,人多才能有更大力量,團結才有勝利。在現(xiàn)實中,相信很多人跟我一樣嬌傲于這種本土文化精神的傳承,在網(wǎng)絡上,如H1N1 紅衣軍大殺四方,如任何一個網(wǎng)游的戰(zhàn)役中,只要播放沖鋒號的BGM ,每個人瞬間都被點燃了前進的勇氣。外國人不知道也無法理解這種集體主義之下的團結情懷。西方文化推崇個人冒險主義和英雄主義,東方農(nóng)耕文化講究:農(nóng)婦、山泉、有點田。春節(jié)的歸鄉(xiāng)情結、大起大落之時的集體榮譽情結,注定了中國人講究的是長遠的王道,而西方人只看中眼前的霸道。這種民族根性,即使在游戲中也發(fā)揮的淋漓盡致——半個多世紀前的那場地球OL大型戰(zhàn)爭中的“美帝快樂號”不是白來的。自打從那以后,中國人明白了團結就是力量的精髓。


上面用一句話來總結就是:人多——即使放眼任何一款在我們今天看來稱之為垃圾的網(wǎng)游,也有大把的玩家參與。

別看游戲里有些打死不進公會的散人玩家好象是一個人,其實他內心比誰都火熱,屬于看上去孤獨可憐,內心饑渴萬分的那種性格,通俗點叫裝X,文藝點叫悶燒,這是看似進了大公會天天覺得自己環(huán)境很熱鬧的人無法體會到的。如果這貨真是一個人無聊的玩,堅持不了幾天他就換游戲了。賣幣的小五、代砸的喵喵還每區(qū)一個號,YYQQ客服一堆呢,放一間辦公室里那也象一個過期鼓包的罐頭。

由于起點的落差,AION的開發(fā)者們似乎并沒有考慮到人數(shù)無上限的要塞戰(zhàn)真的到了那種境地怎么辦。他們不可能沒有專業(yè)的能力,只是在一次次開發(fā)中受限于局限的創(chuàng)作視野,又想不斷嘗試為AION 的用戶帶來相應的高起點,結果我們看到了,底層內核會出問題。這即是客戶端的,也是服務端的。

經(jīng)歷了 AION 的十年國服洗禮,AION2 采用當前最新的虛幻4引擎開發(fā),會給未來的玩家?guī)砟男@喜呢?


NC在開發(fā)和運營 AION 的態(tài)度上,就如同《永恒之塔》的立義上,它們希望是永恒的,但是游戲中塔是崩潰的。這種史詩化的劇情,加上不成熟的體質,鑄就了AION 在國服的這一大群被網(wǎng)游文化邊緣化的玩家。

從技術上說 AION 現(xiàn)在是沒有救的,我們無意于追求游戲的永恒在哪里,但是我們知道我們的愛機一個個都在要塞戰(zhàn)的時候崩潰了。玩家對于機器的投入,相比較游戲里的投入而言還是很小的,但是機器是一個實體,有止境。而游戲里的快樂是一個虛體,無止境。人們總是想在一個實體上尋找止境的邊緣,但無法控制在虛幻的空間中自己的渴望。

?在2022年4月7日的例行維護后,懷舊服的要塞戰(zhàn)得到了服務器方面的“優(yōu)化”,而最主要的就是各區(qū)要塞戰(zhàn)時間給拉開了,或提前,或延后,并不是在一個時間點上讓所有的區(qū)服同時開展要塞戰(zhàn),這樣一來就大大降低了每周三、周日的上三環(huán)要塞戰(zhàn)數(shù)據(jù)壓力。這種錯高峰的辦法其實是很有效的。如果一個區(qū)對應一個服務器,那自然最好不過。怕就怕為了省約成本,一臺服務器在內部劃分了好幾個區(qū),這只有請運營商內部消息靈通人士來揭密了。


我在AION 貼吧上的一個大膽瞎BB:

《懷舊,可能不會止于 2.7,也許是另一個開端……》

https://tieba.baidu.com/p/7803216104?pid=143828851350&cid=0#143828851350


一個服務器是一個核心,拉扯著數(shù)千條數(shù)據(jù)鏈,與數(shù)千個用戶的機器形成一張無形的大網(wǎng),數(shù)千個用戶所產(chǎn)生的上傳指令,又影響著其它用戶接收到數(shù)據(jù)的同步變化:

我們的服務器——這個純粹的數(shù)據(jù)指令交換中心,充當著整個亞特雷亞世界的中紐神經(jīng),牽動著每一個玩家的心跳和理想,這些繁忙的二進制代碼中,承載著我們的悲歡離合、承載著我們的兄弟情誼、承載著收獲的喜悅和失敗的悲傷、承載著打金者的夢想、承載著副本黨的收獲、承載著PVP 的激情、承載著我們生命中不可磨滅的那段美好的記憶……

現(xiàn)實與虛幻,激情與代碼,血肉與情感,被 AION的創(chuàng)作者們提供的平臺,每天上演著不尋常的情感交織。

?

難以給出的答復【你需要何種電腦】

在這里我不會給大家推薦什么具體的配置。只是說說自己對 AION與電腦的態(tài)度,以給大家一些參考思路。

【抬個杠】
2004年 AION 立項
2006年 AION 在 E3 大展上亮相
2008年
韓服開啟
2009年
國服開啟
AION 經(jīng)過了十八年的洗禮,也是成人了。
你讓一個成年人去學習一些新鮮的事物,肯定有諸多不便和習慣方面的問題。
同樣的,你讓一個十八年前的老軟件,在今天的主流硬件上便用,應該說到了"以不變應萬變“的坦然狀態(tài)。
但你要讓你一個十八年前的軟件在今天運行,還要叫囂必須超頻,而且超到 5G 以上才能各種爽……這本來就是一個偽命題。我還是堅持與 AION 相處十余年的那個觀點:

如果你的機器超到 5G 各種不卡,各種爽,請你發(fā)一個全屏角色全顯、畫質統(tǒng)統(tǒng)拉到最高的視頻出來
,在視頻中要帶上游戲設置界面,象我的視頻那樣,不要加速,中途不要剪輯——別偷雞摸狗般的實際上降低了設置,偏要硬著脖子說看他多么牛X 。

我認為,超頻是有作用的,這只是一種玩法,而不是解決所有一切問題的辦法。
以前的超頻只有進階玩家才會,但凡一個事物普及開來,它就沒有神秘和技術性可言。所以全民超頻、傻瓜超頻軟件的現(xiàn)象,不是說超頻的進化,反而說這不過是官方劃定范圍內小白玩家從入門到學廢的一次次高潮。

就象微信的功能弱于 QQ ,但為什么微信的用戶群體包含含老年人在內的各種年齡段?因為微信其一是與手機通信綁定在了一起,其二,一些中老年人或者之前沒有接觸過互聯(lián)網(wǎng)的用戶學會了人云亦云的 APP 之后,他得要有一種炫耀的平臺。有這個平臺就行
了,哪怕它傳文件有大小限制,哪怕它的一些操作并沒有 QQ 那般直白或強大。在這里我不是說微信不好,因為它包納了更多的用戶,門坎就比 QQ 要低,而且綁定了手機的通信錄,使得人與人之間的交流更加迅速快捷。形成一個個獨立而又互相交錯的云生態(tài)。


【高配還是未來再升級】
以我的電腦為例,2014年的機器,在當時算得上頂配,一塊 980TI 剛出來,湖北省內的第一塊我搶到了還是4585元。我覺得一臺頂配電腦的使用價值要多,可使用周期要更長。M.2 也是剛剛出來,也第一時間拿到手。當有人把話題扯到硬盤速度,也早早的在 2012年用上了 32G 內存以驗證是不是硬盤成為瓶頸。

有些人買電腦時總考慮擴展性和升級性。以前我十幾二十出頭的時候也喜歡這么規(guī)劃電腦的配置單,但時間久了,覺得一切考慮升級的思路都是扯淡。雖然你可能覺得我這樣想有點偏激,但我的確是這么做的。比如在升級的過程中,有多少是可以保留的呢?當新硬件加入到你的電腦時,你會不會又擔心老平臺”埋沒“了新硬件的所謂”匹配“呢?

所以不要留后路,電子產(chǎn)品容易上癮,在力所能及的情況下,能一步到位更好。除非你天性就喜歡玩,喜歡折騰,末了發(fā)個直播小視頻搞點流量,那當我沒說。

但也有買了高端硬件回來裝逼的,省吃儉用摳摳索索,拿到手后象征性的跑了分,做了所謂的”評測“,給觀眾老爺們不咸不淡的說“也就那么回事”,仿佛前一刻掏出大把鈔票心不甘情不愿的是別人,仿佛自己做的真是“評測”。而評測在產(chǎn)品上市之前已經(jīng)有無數(shù)家公司和專門機構已經(jīng)為你”測“了,你所謂的”評測“,不過是對自己購買物品的把玩,不代表學術性佐證。測完了能退嗎?
閑魚女生卡歡迎您。虧了錢,他肯定不說。

對于 AION 來說,2014年以后的每個階段的主流性能機器都可以用。超頻是在已有基礎上實現(xiàn)更多的性能突破,優(yōu)化是在已有的基礎上尋求更多的性能體現(xiàn),從某種方面來說,超頻和優(yōu)化各自方式不同,又道貌暗然。窮日子過慣了,一塊錢想實現(xiàn)十塊錢的價值,這跟國人見到荒地就想種點什么不至于空著是一樣的心理。

【筆記本還是臺式機】
一臺12代I7 的華碩天選3要價八千多,這是繼承老王三十年前的老專業(yè)又選擇學計算機的小孩上周才買的,但對比之后我認為跟他去年配的 5600X 臺式機性能差不多,甚至某些方面還要弱一點。我現(xiàn)在正在埋頭做一個手提箱電腦的組合,天天在考慮風道和減高的問題。

我舉這個例子,就是同價位的筆記本和臺式機相比,臺式機更好。但筆記本更方便攜帶。筆記本玩游戲你得承受更大的燥音,更大的發(fā)熱量,還有熱降頻。實在是讓人難受的一個玩意兒。要么就去選擇藍天模具的未來人類,筆記本到極致的 DIY 平臺,雖然做工差點,可能有很多小問題需要用戶自己去排查,但不失為一種相對便攜之下的性能保證。

【臺式機】
而放眼到臺式機上,立即就海闊天空了,主流的硬件隨便配,只要不是 APU 賽揚
奔騰 酷睿就行,搞這些不如買二手硬件,比如拿個五百塊的 4790K 一百多的 B85 也能美基基,說這個圖吧垃圾佬可是不困的,在此不談。主流嘛,就是I3 I5 I7 I9 ,R3 R5 R7 R9 ,根據(jù)經(jīng)濟決定起點。

12代 CPU 當前被很多人所追捧,回頭又來貶低銳龍,對此我是不認可的。不是性能代差,談秒這樣秒那個,秒了多少?秒的那點能力又讓你爽多少?喜歡說秒的,都是一些裝X的。
顯卡,一塊 GTX1050TI 級別起步的就行,或者二手 GTX670 起步的也差不到哪里去。

內存不低于16G就行,對于有些做視編、直播的,或者喜歡深度折騰搞優(yōu)化的,內存 32G 起步,64G小康,128G那啥主義。

硬盤建議 M.2 PCI-E 4.0 為主,小姐姐們住的硬盤可以選擇機械的。至于固態(tài)寫入快點慢點,在主流應用下你感覺不到,一分錢一分貨,瞅著貴的大的買準沒錯。何必在乎那個讓新手看不懂的評測數(shù)字呢?


我發(fā)現(xiàn)一個事,就是 DIY 們拼命超上去的性能表現(xiàn),不如有錢仔輕風云淡的下單。你超再多,不比別人一步到胃更爽。你講究再多,爽一時,人家看了立即再氪,也能與你齊肩。這跟 AION里自己辛辛苦苦攢金牌子打OBS,老板直接出價讓打工仔來是一樣的。鈔能力是解決大部分問題的中庸之道。錢是潤滑劑,也是推進劑,更是催化劑,錢能解決的不叫做事兒。
機箱,講究點的看風道,花哨點的瞅燈光,炫耀點的上水冷,懷舊點的選商務,網(wǎng)紅們喜歡袖珍的,大神們鐘愛厚重的,小資們喜歡喬思伯,優(yōu)雅的選恩杰,條條大路殺馬特,文藝復興嘛愛怎樣怎樣

鍵鼠,15塊一套包郵的閑魚廠版又不是不能用,就是手感輕飄飄的沒份量,妹子們吹口氣兒鼠標就能跑10公分遠,但反過來說,不傷腕兒,要塞戰(zhàn)輸了,還能直播摔鍵盤砸鼠標,倍兒有牌面,也不心疼。

我的價值觀就這么點兒,你肯定看不上眼。我雖然和我家小孩都用著六百多的海盜船鼠標,我還是這么推薦。為啥?就是讓你明白,有些東西你是追求可用,還是追求好用。跟在 AION里對性能的追求是一樣的。它有一個上限,那么就在這個范圍內,我們折騰點什么。你要是愛學習,相信你的優(yōu)化方案比我更好。你要是不愛學習,照搬就行了。

【垃圾佬排骨標配】
要是你缺錢或不想花啥錢,又膽子大,愛冒險,也可以考慮礦卡。我知道這種說法肯定會招來很多反感老王的家伙們的報復——大家瞧啦,老王十年前就在多玩上賣 E3 洋垃圾,現(xiàn)在又在當?shù)V卡販子啦。我特么一個搞二次元產(chǎn)品行業(yè)的油膩大叔你說我是機販子,反正這罵名十來年了,今天又延續(xù)到貼吧上繼續(xù)背上,我不在乎。

我知道如果一個人的發(fā)言要是有那么點小作用力,來自不同聲音的反駁那是肯定有的。所以我決定在此一爛到底,給大家看看我現(xiàn)在的電腦,現(xiàn)在是高級性能模式(節(jié)能模式就是把盒子蓋上):


E3-1271V3
筆記本的DDR3條子加了內存轉接卡
GTX460 顯卡
(老王要 1G 的,發(fā)來 765M 的,好在只要六十塊,統(tǒng)統(tǒng)六十塊)
B85M 主板
山寨500W電源(實測340W額定功率,這已經(jīng)是T.M.D 驚喜了)
它照樣可以跑 AION甚至雙開一個號打要塞本,一個號龍母低保。比那臺 4790K 差點,主要差在內存容量和顯卡。
——我不建議窮玩家這么配。我就是只是玩兒,沒追求啥性能。


我說這么多,有很多是玩笑話,也更多就是向大家表明一些態(tài)度——不要刻意的在乎現(xiàn)在用什么硬件來跑十幾年前的 AION,因為這個游戲自從2004年起到現(xiàn)在內核并沒有做完善,我用著2014年的電腦,還是占了不少便宜的。

我建議大家在力所能及的硬件組合上就夠了。稍微再有點小錢買個更高點的 CPU 嘗個鮮也未必不可。
新硬件的玩法更多,而不局限于永恒之塔。


【煽情的終章】
我們所有人在未來某一天都不可避免的要離開永恒之塔。

但相信我們不會是永別,我們對亞特雷亞說再見的時候,就已經(jīng)埋下了再次相見的種子,即使最終在 AION 后續(xù)版本中不再上線,它的拉米蘭要塞、它的貝爾特倫海岸、它的貝魯斯蘭紛飛的大雪、它的因特爾蒂卡的結界塔……一直植根在我們的記憶當中。

有一位AION玩家這么寫到:

我們如何可以要求游戲還如當年那樣帶給我們同樣的激情和感動呢。我們吐槽越來越多,卻忽略了是我們自己對她審美疲勞了。

永恒就如一位陪伴了我們多年的女孩,也許她現(xiàn)在不像以前那么溫順,容顏也不如昨天清秀,甚至對你也越來越敷衍了,但是我想說一句我喜歡過她,我轉了一圈后又回來找她,只為了當初給我的激情和感動還有那淡淡的回憶吧。也許再過幾天、幾月我又將離開,但是我會珍惜和她在一起最后的時光。


心媽在65級時代退坑老區(qū)永恒之后,還是天天堅持在 QQ 空間發(fā)表日志和心情,盡管玩了戰(zhàn)艦世界、天刀、劍3、逆水寒等仍然念念不忘,甚至在逆水寒里組建的公會,也因為對 AION?的懷念叫做——帕休曼迪爾寺院。


一個老玩家ID叫“皇馬”的魔道,也時常來踩空間,說很想念大家。

心媽回復到:我總覺得我們肯定會在一個適當?shù)臅r候再次遇到。

一介猛男皇馬看過之后淚如涌泉……

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永恒之塔AION的基本認識及優(yōu)化參考的評論 (共 條)

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