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【搬運】【熟肉】設計師分享的《染·鐘樓謎團》的設計初衷和游戲平衡邏輯

2023-03-17 15:57 作者:新仔辣椒醬  | 我要投稿


譯者前言:

  總的來說,這篇文章適合對《染》很熟悉(至少對已經發(fā)布的三個官方劇本熟悉)的玩家,但更適合所有《染》的說書人。它從設計師的角度分析了游戲設計的初衷和角色平衡的邏輯。如果你作為說書人經常被你的玩家“吐槽”:

  • “這個游戲怎么設計出這么多模棱兩可的可能性?新手怎么玩?”

  • ?“要不我們設計一些必然的情況,干脆通過中毒醉酒信息必錯/陌客必壞/間諜必好/鎮(zhèn)長在夜晚死亡必然導致士兵成為目標……來玩游戲吧”

  • “這個角色好弱啊,感覺沒啥用”

  • “說書人怎么能這樣配置角色/給我信息呢?這樣一點也不公平”

……或者類似的,而你不知道怎么應對的時候,這篇文章可能可以幫助你。文章大概有11000字左右,也可以按照小標題選擇性閱讀。

?

原文信息:

  • 標題:《幕后工作#7:平衡》

  • 發(fā)表時間:2021年6月26日 12:20

  • 原文作者:Steven Medway(本游戲的設計師)

  • 搬運與翻譯:新仔辣椒醬?

正文:

  我花了大量的心思和時間來平衡《染》。這也不是說平衡已經做得很完美了,但在這個部份,依然有大量看不見的工作,貫穿了游戲的各個部分。

鎮(zhèn)民角色的平衡

  目前已經有108個鎮(zhèn)民角色了,還有更多正在編寫中。理想情況下,鎮(zhèn)民與鎮(zhèn)民之間對比應該是平衡的,(然而)他們不是。鎮(zhèn)民中一些角色獲得的信息比其他人更好,或者擁有比其他人更能影響游戲的力量。但是,這些差異是定性的,而不是定量的,因此它們是高度依賴情景的。像是有些游戲會讓一個角色“得到X”,而另一個角色“得到2X”,而《染》的能力無法用這種數學的方式進行比較的。有些鎮(zhèn)民比其他鎮(zhèn)民稍微好一點,也是會有一小部份的角色會出現在所有情況下都比其他鎮(zhèn)民強的情況——例如,藝術家,可以比游戲中的任何其他鎮(zhèn)民獲得更好的信息,因為他可以復制大多數其他鎮(zhèn)民的能力而不會受到懲罰。不過,這樣的角色不多見。對比廚師和鐘表匠,在單爪牙的對局中,鐘表匠的表現更好;在雙爪牙的對局中,廚師的表現通常更好。鎮(zhèn)民角色并不平衡——他們的能力各有千秋,但沒有一個鎮(zhèn)民的能力要徹底的強于其他角色(除了那個討厭的藝術家)。

外來者角色的平衡

  外來者角色之間其實不需要對比平衡,盡管這是次要的考慮因素。外來者需要平衡的是一局游戲中額外出現的善良陣營玩家的情況。加多一名外來者,善良陣營就會因此多一票,邪惡陣營因此需要多解決一個玩家才能獲勝,并且每個加入游戲的外來者都會有一些額外的天然優(yōu)勢——可信度。如果一局游戲的初始配置是1名外來者,那么這名玩家只要公布這個事情,善良陣營就會獲得巨大優(yōu)勢。平衡外來者的能力時需要考慮這三個因素。大部分外來者角色都是這樣去設計的,但很難判斷是否平衡。管家的能力,在他出現的游戲中就會有效果(難以對邪惡陣營玩家投票),但圣徒的能力大概只有十分之一的場次會產生效果??偟膩碚f,我也發(fā)現外來者的能力還是不足以完全平衡善良陣營的天然優(yōu)勢,不過也已經很接近了。

爪牙角色的平衡

  剛剛講的關于鎮(zhèn)民角色的內容也同樣都適用于爪牙角色。爪牙不需要與鎮(zhèn)民去平衡,但爪牙之間是需要平衡的。一部分爪牙的能力會跟其他爪牙有很大的差異,這個要結合整個情景來看。對于爪牙的能力有一個很重要的事情:爪牙跟鎮(zhèn)民不同,信息能力的爪牙比起功能能力的爪牙來說,其實弱的離譜。善良陣營的強項是信息,而邪惡陣營的強項是干擾信息、或者讓游戲盡快進入到最后一天。一個能知曉一切的爪牙(間諜)不如一個能讓假象變得栩栩如生的爪牙(投毒者)。爪牙能力之間的對比也是困難的。

惡魔角色的平衡

  對比惡魔角色能力之后,有些惡魔角色的能力是需要大致平衡的,其他的不需要。我對惡魔能力有一個常用的模板:“每個夜晚殺死一名玩家,并附帶一些額外效果”。例如,小惡魔可以每天晚上殺死一名玩家,并且可以轉移到爪牙身上。普卡每個夜晚殺死一名玩家,并且附帶中毒效果。渦流每個夜晚殺死一名玩家,還會讓信息出錯。有些惡魔能力是另一套公式:“每個夜晚殺死一名玩家,再加上一些很棒的能力和糟糕的代價”。例如,小怪寶每天會殺死一名玩家,能增加一名爪牙的數量,還能交換“是惡魔”(很棒);但是由說書人來決定死亡,并且邪惡陣營沒有獲得不在場角色(糟糕)。痢蛭每個夜晚殺死一個玩家,能讓一名玩家中毒且自己免死(很棒),但會隨宿主一起死亡(糟糕)。雖然這些能力的強度沒辦法精準的確定,但這條公式大致有效。

  同理,每個夜晚殺死不止一名玩家的惡魔也會設計補償代價。沙巴洛斯殺死兩個玩家,但會反芻。珀能殺死三個玩家,但需要先放棄攻擊一次(平均下來,珀每個夜晚能殺1.5個玩家……符合公式)

旅行者角色的平衡

  旅行者的平衡挺棘手。因為旅行者既可以是善良的也可以是邪惡的,所以他們的能力的強度沒有問題。而問題在于——如果善良陣營認為旅行者是邪惡的,能讓這個能力失效嗎?如果一個善良的旅行者正在干擾邪惡陣營,邪惡陣營抵消這種能力嗎?旅行者可以隨時被流放這條規(guī)則就是為平衡旅行者而設計的。善良陣營如果覺得一個旅行者是邪惡的并且正在為邪惡陣營使用這個能力,就可以自由地從游戲中移除這種力量。因為善良旅行者而受難的邪惡陣營也可以在晚上讓惡魔殺死他們。這也不算完美,但這意味著雖然旅行者可以影響游戲,但不會破壞游戲。旅行者之間不用對比平衡。他們(的能力)與隨時可以被移除影響而平衡。旅行者就是不平衡的,但對立陣營可以在游戲中選擇重新平衡他們。

?傳奇角色的平衡

  傳奇角色很難平衡。傳奇角色之間不需要對比平衡,只需要跟自己平衡。一個傳奇角色的加入不應該給善良或者邪惡帶來優(yōu)勢。有些傳奇角色會用不同的方式給善良和邪惡陣營帶來優(yōu)勢。有些傳奇角色是用來糾正一些現實世界的不平衡。正是出于這個原因,我建議“傳奇角色”只在需要的時候添加到游戲中,若只是為了好玩而把傳奇角色加入游戲就會破壞游戲體驗。

  例如,在《暗流涌動》中添加哨兵會讓善良陣營變得很難玩,這不公平(譯者:官方劇本都不可以加入哨兵)。將哨兵添加到那些外來者配置明確的自定義劇本中來糾正善良陣營的天然優(yōu)勢,使整個局勢恢復中立。

  革命者會給善良陣營巨大的優(yōu)勢。能夠確認兩個玩家是同一陣營的這事是很厲害的。但怎么說呢,革命者本身是用來給一些有殘疾的玩家或者是年幼的玩家的,給這些通常不是很懂使用策略的玩家。所以這個角色有助于機械地糾正社交平衡問題。“每局游戲限一次,他們中的一人可能被當作其他的角色/陣營?!币灿兄谕ㄟ^說書人來平衡角色強度。傳奇角色是用來糾正不平衡問題的,并且它們應該也只應用在這個場景。?

善良角色和邪惡角色的平衡

  這個問題是一個常見的問題——共情者比間諜強嗎?或者貞潔者比投毒者強嗎?一般來說,答案是否定的。邪惡角色要比善良角色更強,因為善良角色會數量壓制,并且邪惡陣營每天都有可能會輸掉游戲,而善良陣營只會在最后一天輸掉游戲。所以善惡角色之間的平衡這件事情是完全古怪的。這個事情本來就應該如此,洗衣婦得知一個角色,而間諜得知所有角色。一局游戲會有7個善良角色和2個邪惡角色,就需要這樣平衡。?

善良陣營與邪惡陣營

  這是個很大的問題:善惡陣營之間是平衡的嗎?在玩家技能水平相同的情況下,每個陣營獲勝的概率是一樣的嗎?這個只能通過統(tǒng)計數據才能真正確認。雖然輸了的玩家會抱怨游戲,但數據統(tǒng)計展示的結果不是這樣的。在將近600場《暗流涌動》記錄的游戲中,善惡陣營之間的勝負差距只有不到1%?!栋盗饔縿印贩浅F胶?,在記錄比較少的《黯月初升》和《夢殞春宵》中,《黯月初升》邪惡陣營的勝率略高,而《夢殞春宵》善良陣營的勝率略高——大概就是52%到53%的差別。然而,由于這些統(tǒng)計數據被記錄下來,我通過加強亡骨魔(或者亡骨魔的威脅)的方式,讓《夢殞春宵》中邪惡陣營的勝率提升?!恩鲈鲁跎返膭俾蕦τ诶贤婕襾碚f基本是五五開的,因為新手在一開始的幾場游戲里還不熟悉策略。

  在運作《暗流涌動》的前3-4年間,我投入了大量的時間、精力和注意力來觀察游戲,看看是哪個陣營獲勝以及為什么。我在運作游戲時花費如此多專注力(和壓力)的原因不是游戲很難運作,而是我在用心觀察玩家,從而在設計的角度搞清楚如何使游戲更平衡。如果一場游戲看起來很極端,我就會修補一個角色。如有玩家評價“這個角色沒啥用”,我會注意到并重新設計這個角色(在我認可的情況下)。至少在18個月的時間里,善惡陣營勝利大概是7比3,有時是8比2。我投入了大量的工作來加強邪惡陣營,并重新平衡善良陣營,以讓整個過程變得更加公平。我們做到了,但花了幾年的時間才做到。

配置的平衡

  常見一類抱怨:某種特定的配置比其他配置更簡單。雖然確實如此,但我沒有覺得這會直接導致某一個陣營直接獲勝的地步。打個比方,對于善良陣營來說,酒鬼加投毒者的配置會比管家加間諜的配置玩起來要難一些。我以前以為說書人所做的配置可能會影響游戲平衡,但經驗證明我錯了。我曾經給新手玩家?guī)н^4到5局的《暗流涌動》,善良陣營一方幾乎都是碾壓式獲勝,我也已經盡可能向邪惡陣營勝利的方向努力了……但就是沒做到。反之亦然。當然了,說書人也可以在《夢隕春宵》通過連續(xù)五天給博學者“阿文是惡魔”和“1+1=3”這種破壞整局游戲的方式……但不知道為啥,這樣做依然沒有決定那局游戲的勝負。假如它做到了,把“我故意破壞游戲”等同于“我無意間讓游戲失衡”對說書人來說是不公平的。(譯者:這句話的意思應該是說書人無意間導致游戲失衡并不意味著說書人故意破壞了游戲,并且也不要把故意破壞游戲平衡當成一種無心之過。)

“老手”和“新手”

  我覺得《染》在這方面稍微有點平衡,但不多。理想情況下,需要讓一個游戲“易學難精”?!度尽坊咀龅搅诉@一點。雖然邪惡的老手通??梢源驍∩屏嫉男率?,善良的老手也會打敗邪惡的新手,但可能并不總是這么理想。而如果在國際象棋中,有顯著優(yōu)勢的那一方永遠都贏。但在《染》中,情況并不總是這樣,雖然通常也會是這個情況。

?獨贏者(指領先優(yōu)勢過大的玩家)問題

  很多游戲存在獨贏者問題,這會導致領先的玩家和其他玩家之間存在不平衡。這在很多歐洲風格的游戲中都很典型?;旧?,處于領先地位的玩家可以獲得更多的資源、工具、貨幣等等,因此他們有更多的機會增加自己的領先優(yōu)勢。如果沒有死亡玩家投票,《染》游戲也會存在獨贏者問題。如果不存在死亡玩家投票,那么善良玩家的死亡會導致更多的邪惡投票,這不可避免地會導致更多的善良玩家死亡,反之亦然?!度尽吠ㄟ^讓已死亡的玩家投票來平衡這個問題。這不僅增加了樂趣和參與度,而且也平衡了獲勝陣營和失敗陣營之間的差距。當然,游戲可能會演變成只有邪惡玩家存活的情況,如果發(fā)生這種情況,那么邪惡玩家打得如此出色,他們應該獲得早期勝利。

策略平衡

  有些游戲存在占優(yōu)策略(定式打法)。一旦某種特定的玩法策略被發(fā)現,可以證明它是最佳策略(無論是通過邏輯還是習慣)。這意味著,如果有人不使用該策略,則他們要么是無知的,要么是故意搗亂的。如果在這款游戲中發(fā)現了任何一個特定角色的占優(yōu)策略,無論是哪個陣營的角色,我都會重新設計該角色。(譯者:咳咳咳咳咳咳咳……并沒有針對誰的意思)

  我沒法證明《染》沒有占優(yōu)策略。但是,我可以說:“是的,但如果情況略有不同,另一種策略會更好?!崩?,如果我聽到:“我們總是先處決F4(譯者:指暗流涌動中的四個首夜獲取信息的鎮(zhèn)民角色)”,我可以回答:“這會導致更多的邪惡角色在最后一天時依然活著,所以你在獲取信息的同時失去了投票權……而老手因為知道如何偽裝而在其中受益”。在墨爾本的一場游戲中,當第一天團隊說“好的,所有F4請出來”時,我的角色是惡魔。只在最后一個白天才“透露”自己是調查員,理由是“太好了,我知道三個存活的玩家中存在爪牙。如果我在第一天就跳出來,我就會被殺掉。我直到現在才揭露自己F4的角色,讓我們能夠贏下這局游戲?!毙皭宏嚑I贏下了那局游戲,利用了這個團隊自以為是占優(yōu)策略的漏洞。

隨機性的平衡

  有些游戲的勝負會取決于骰子的點數。這會讓玩家有一種無助的感覺。有些游戲又根本沒有運氣的元素,這類游戲容易讓玩家陷入到分析麻痹中,玩家總是會輸給經驗更豐富的玩家,游戲也會變得枯燥無味。在我看來,最好的游戲應該是兼具這兩者的。

  在《染》中,善良陣營可能因為運氣而獲勝。他們?yōu)榱撕猛娑帥Q了一個玩家,結果那個玩家是個惡魔,善良陣營因此獲勝。為了確定這種情況會不會對游戲的平衡產生重要影響(因為沒人會想因為運氣不好而落?。?,我構建了一套基于惡魔被殺的概率樹的模型,根據玩家數量計算惡魔被殺的可能性。我不是這方面的專家,但我知道如何進行基本的數學概率計算,并花費了大概20個小時來計算,它假設:

  • 每天都會發(fā)生一次處決。

  • 善良陣營會隨機挑選一個玩家來處決。

  • 惡魔每個夜晚都會殺死一個玩家。

  • 沒有死亡玩家投票。

  • ……

  善良陣營碰巧獲勝的概率約為45%到55%,要基于于玩家的數量。這個可能聽起來很高,但這幾乎正是所需要的。這意味著善良陣營如果表現得很糟糕(忽略信息、不使用能力、隨機處決等)、邪惡陣營也表現的糟糕(不使用能力,隨機殺人等)的情況下,兩個陣營的勝利機會基本是相等的。要把獲勝概率提高到七成、八成或九成,只需要一個陣營的表現比另一個陣營要好就可以。對于善良陣營來說,《染》并不是一個通過你的能力直接找出惡魔是誰,然后再通過扯嗓門兒的手段讓其他人聽取你意見的游戲。《染》是一款聰明地應用你自己或他人的能力來將50%的獲勝概率提高到80%的游戲。如果善良陣營和邪惡陣營都不會玩,那獲勝概率就應該是五五開;如果善良陣營玩的比邪惡陣營好,那善良陣營在大多數情況下就應該獲勝;如果邪惡陣營玩的比善良陣營好,那邪惡陣營在大多數情況下就應該獲勝;如果善良陣營和邪惡陣營都會玩,那勝率又會回到五五開。本應如此。

刻意非公平設計的理念

  我對《染》的設計理念就是刻意創(chuàng)造一個不公平的情景,采用了一種極端非對稱的定性方法,而不是用定量的方法。

  大多數游戲都是對稱的,至少是可以通過使用其組件的定量或者數學的力量來達到近似對稱。例如,如果團隊A獲得+1的屬性,然后團隊B獲得+1屬性,或者玩家A獲得三個+2的屬性,則玩家B獲得一個+6的屬性。在更現代版本的《龍與地下城》中,法師職業(yè)被轉換為一個更有想象力的玩法的職業(yè)“在Y輪造成X點傷害”。這樣他們就不會被以不同的方式在“在Y輪造成X點傷害”的戰(zhàn)士所壓倒。如果你想要的是這樣的游戲,這樣也不錯。這類游戲的好處是容易做平衡。牧師太弱了?把治療的恢復從6提高到8。盜賊太強了?那就把他們在暗影中潛行的幾率從90%降低到85%。然后測試,簡單易行。(譯者:沒玩過龍與地下城,職業(yè)名字和技能名字依賴英文翻譯)

  定性差異要比定量差異更加難以量化(這是定義上的)。他們依賴背景也依賴玩家。例如,在舊版的《龍與地下城》中,法師并不像戰(zhàn)士“每Y個回合造成X點傷害”,而是一旦戰(zhàn)斗開始就要逃跑和躲藏。此外,他們的“睡眠”法術讓整個隊伍得以完全繞過衛(wèi)士。法師的強度對比戰(zhàn)士的強度完全取決于在什么時候、什么背景下玩家做了什么。即使所有因素都已知,也依然很難判定。

  我對《染》的設計完全摒棄了“+1,-1”的設計理念,而是創(chuàng)造出完全截然不同的角色。甚至是完全非公平的。我不是創(chuàng)造一個角色之后然后想著:“哇,這個也太不公平了,最好不要這樣?!蔽視尳巧捅3诌@樣,然后通過給對立陣營創(chuàng)造更不公平的角色來平衡它。例如,共情者能知道鄰近玩家都是善良的非常不公平,要是知道鄰近玩家都是邪惡的那就非常非常不公平了,所以……我創(chuàng)造了投毒者。我去,投毒者也太不公平了,每個夜晚都能讓一個玩家的信息出錯,而且還不讓他們知道?這也太不公平了。圣徒也不公平,如果沒有人相信你游戲就輸了。天啊,這也不行。圖書管理員不公平……你知道圣徒是誰,所以你也知道不要處決他,他也會信任你。占卜師不公平,知道哪個玩家是惡魔就拿到了勝利的關鍵(特別是當干擾項死亡之后)。所以,小惡魔不公平的,因為占卜師一旦發(fā)現了他他就可以轉移到其他玩家身上。

  我對《染》的設計理念并不是創(chuàng)造一個公平的游戲,即一方的能力可以與另一方的能力相互對等。我的設計理念是創(chuàng)造一個游戲,每個玩家都能擁有一個強大的能力,甚至是有些不公平的能力,但可以對立陣營應該也有接近的超強能力。這樣一來,玩家就獲得了最大的自主權。能力不會自己贏得比賽,玩家也不會自己贏得比賽,而是玩家通過運用能力贏得比賽。你可以想象,這種方法意味著平衡非常困難,需要花費很長時間,這也只能人為地判斷什么是平衡、什么是不平衡的,因為沒辦法通過數學分析的方法來判斷。

  然而,這意味著由于玩家的技巧或者一種盲目的運氣,有時似乎由于角色能力而贏得或者輸掉游戲。這場獲勝通常不是由單個玩家和角色導致的,而是有一個隱藏的互動網,導致某個玩家或者某個角色特別突出。例如,雖然一個惡魔玩家可能會抱怨輸給了“能力過于強大”的獵手,因為他能在第二個白天就贏得游戲,而惡魔也“沒有做錯什么”,但這位玩家忽略了一些事,獵手和洗衣婦以及圖書管理員的交談,從而知道了不應該攻擊誰,在得到僧侶保護后,偽裝成守鴉人,并說服了投毒者毒了占卜師而不是獵手。獵手玩家通過他的努力贏得了游戲,并且公平地贏得了游戲,即使這看起來是角色導致游戲不平衡。

入門力量(譯者:能力下限)

  大多數角色都會有一個中等程度的“入門級”的力量。玩家即使什么都不做,他們也依然可以從這些能力中獲得一些收益。例如,一個不用主動行動的共情者依然可以獲得有價值的信息。一個什么都不說的貞潔者依然可以通過意外的被提名來為團隊做出貢獻。大多數角色都有這種“表面級”的能力,這些能力是有用且不影響游戲平衡的。在討論平衡問題的時候,這個與初學者的關系比較大。例如,送葬者可能在新手玩家眼里看來是不夠強的,因為惡魔可以提前殺死他。守鴉人看起來不夠強,因為守鴉人是否被惡魔殺死需要看“運氣”。這個意義上說,送葬者和守鴉人在能力下限的方面都不足。占卜師擁有很高的能力下限。即使是新手玩家也可以瞎猜來拿到贏得游戲的信息。因此,批評這些角色不平衡是正確的——在能力下限的方面,占卜師比送葬者和守鴉人更強,因此這會使某些情況變得不平衡。

天花板力量(譯者:能力上限)

  每個角色都有不同的“天花板級”的力量。這個術語代表了一個角色在經驗豐富的玩家手里可能發(fā)揮最大的威力。能力上限高于能力下限。問題是:“高多少?”一些角色的能力下限很低,但是上限非常高。例如,藝術家的能力下限非常低,因為大多數玩家會使用藝術家問:“我是藝術家嗎?”、“這個玩家是邪惡的嗎?”角色能力力量沒有被完全發(fā)揮出來。但是,老藝術家可以在惡魔被確認為是方古之后詢問:“惡魔在戴夫、只因姆、莎莉、阿赫梅或者簡這些人之中嗎?”無論回答是或否都會幫助他獲得勝利。一個送葬者可以通過偽裝成士兵來成功活過7天,然后再在最后一天報出他的所有信息。送葬者和藝術家的能力下限都很低,但是他們的能力上限很高。

  相反的,有些角色的能力下限很高,但能力上限也差不多。例如,鐘表匠可以獲得非常出色的信息,但玩家沒法通過很多辦法來利用這些信息對抗邪惡陣營。當然,他可以選擇公開或者保留信息,但無論哪種方式的差別都不大。或者,罌粟種植者能在游戲前期給邪惡陣營造成很大的困擾,雖然罌粟種植者可以盡可能活得久一些,但他對邪惡陣營造成的損失不會因為他在第二個或者第三個夜晚死亡而有太多區(qū)別。

  主動或者被動不見得可以區(qū)分能力上限,盡管它們有些重合。例如,哥布林是一種相當被動的能力。他的能力下限相當低——在新手玩家手里或者不想付出努力的玩家手里,它的效果相當的弱。甚至他還可以幫助善良找到誰是爪牙來幫助善良陣營獲勝。但在一個有經驗的老手手中,整個游戲可能因為單個玩家而獲勝。這個角色擁有毀滅級的能力上限。

  我不同意《染》因為有角色“漏洞”而不平衡的這種說法(如果真的有,那燈神會用相克規(guī)則來修復它),不同的角色之間發(fā)生的一些交互確實存在一定程度的不平衡。不同的玩家玩同一個角色有著截然不同的效果,這可能看起來不平衡。如果這真的不平衡,那它就會成為一條相克規(guī)則。然而更常見的一種情況是,人們看到一個狡黠的玩家充分利用他自己的能力,而對立陣營的玩家卻沒有任何反制手段。這種情況下,一個玩家利用他的智慧使游戲勝利的天平向他們傾斜。這非常好,這只是一種獲勝的手段。

  你可以認為外來者的能力是“能力地板”(譯者:負面效果)——一種為了最大化外來者的無用性而設計成這種駭人的不公平的程度。管家的能力下限體現一部分無用性,但他的能力地板(負面效果)并不會更低。圣徒的能力下限壓根不體現無用性,但能力地板(負面效果)拉滿。

?隨機的力量波動(譯者:指上限下限的波動)

  這個會棘手很多。有些角色的能力力量發(fā)揮出來的水平會根據配置、說書人給予玩家的信息或者一些運氣成分的原因而發(fā)生根本性的變化。我覺得這是個有效的批評,雖然我對目前官方劇本的運作很滿意。

  例如,在玩家的信息無法被證偽的配置下,提線木偶是非常強大的。如果提線木偶自認為是貴族,并說出三名玩家中有一名玩家是邪惡的。在這種情況下,提線木偶會很堅定地傳播他們的虛假信息,惡魔可以隨時將他拉回同一陣線。但是,如果提線木偶自認為是洗衣婦,那么提線木偶就沒有用了,甚至可能會暗示他是提線木偶而傷害到他的陣營。因此,提線木偶具有很低能力下限、很高的能力上限以及大范圍的隨機波動。如果一個劇本是圍繞提線木偶設計的,那就是平衡的;如果提線木偶出現在一個錯誤的劇本中,那就是不平衡的。

  廚師就相反。廚師的能力下限是中等水平的——指無論發(fā)生什么,廚師的能力都是有用的、但不是關鍵的。不管你把廚師放進哪個劇本,他的平衡都差不多。

  在官方劇本中(截至目前的《暗流涌動》、《黯月初升》和《夢殞春宵》),你可能偶然配出一個看起來不平衡的配置。最經典的就是共情者坐在兩個邪惡玩家中間。我同意這種情況似乎是不平衡的。(對官方劇本來說)好消息是,當這種情況出現,你認為不可能獲勝那個的陣營要么最終獲勝了,要么是經歷了一場暢快的對抗。幾乎不會看到一個角色的能力上限(對外來者來說是能力地板)有很大的波動,以致于大到游戲的勝負取決于能力本身而不是玩家的應對技巧。

  這種情況有可能在官方劇本出現,但很罕見。當說書人在創(chuàng)建自己的劇本的時候,這可能會成為一個問題。在這種情況下,平衡是需要解決的問題。把外交官(Diplomat,譯者沒找到該角色)和投毒者放一起?哎鴨不對!應該是把吟游詩人和軍團放一起?那么邪惡陣營就要為了勝利而不斷努力了。然而,某些角色之間的組合的不平衡,雖然是個問題,但往往會創(chuàng)造出一些有趣的游戲?!度尽吩谠O計上永遠不會讓玩家處于必敗的境地。你也永遠不會因為知道你已經必輸了而在坐在那里坐牢。我很討厭其他游戲中出現的這種情況,所以《染》絕對不會讓這種事情發(fā)生。如果一種特定的角色組合或者魔典設置確實讓一個自制劇本的游戲變得不平衡,經驗表明這類游戲是最有趣且令人難忘的。是的,自制劇本的平衡是一個問題,因為某些特定組合會導致巨大的力量波動,我希望不要出現這種情況。好消息是這些情況通常是有趣的,如果這種情況成為一個實際的漏洞,那么我會用相克規(guī)則修復它。

自定義游戲

  自定義游戲更大的問題是在一個需要加入哨兵、圣潔之魂、騙人精、公爵夫人的劇本中沒有加入他們。一個已知外來者數量但沒有哨兵的劇本會讓邪惡陣營很難對抗。沒有圣潔之魂并使得場上出現3名額外邪惡玩家的游戲會讓善良陣營難以招架。沒有騙人精且沒有醉酒和中毒可能性的游戲對邪惡玩家來說不公平——確實不公平。沒有公爵夫人并且沒有信息產生的游戲對善良陣營來說不公平……實際上倒也還好,但它會有類似的感覺。

說書人的干預

  已經有很多關于說書人如何打破游戲平衡的討論了。我認為說書人唯一能破壞游戲的平衡的辦法就是犯一個非常嚴重的錯誤,或者故意試圖破壞游戲。

  如果說書人向洗衣婦展示鎮(zhèn)長,然后守鴉人得知鎮(zhèn)長是鎮(zhèn)長,共情者說鎮(zhèn)長是善良的,占卜師告訴大家鎮(zhèn)長不是惡魔,然后當惡魔在最后一個夜晚攻擊鎮(zhèn)長的時候,說書人讓投毒者代替鎮(zhèn)長死亡……行吧,這相當的不公平。一個惡意的說書人可以破壞游戲,這對所有人來說都不有趣。

  或者如果說書人給博學者的信息是可以確認惡魔的,像:“杰里米是惡魔。莎拉是畸形秀演員?!?,然后吉爾聲稱自己是畸形秀演員并被處決,那就真的不平衡。這是一個菜鳥說書人犯的錯誤,也發(fā)生過。

  不過,我看到的是,如果說書人能夠幫助邪惡陣營偽裝身份,只想著運作好一局游戲,那事情就會平衡。如果因為一個陣營表現得出色而變得不平衡,那也是應該如此。

輿論對比實際重要性

  當公眾輿論認為某個角色或者規(guī)則不平衡時,我認為這是一種表揚。這意味著該角色一開始看起來似乎非常強大,但巧妙的玩法能讓它可以被對抗?;蛘吣硞€角色看起來很弱,但巧妙的玩法能讓他實際玩起來相當強大。這意味著角色真正的實力并不像它看起來那樣。它真正的實力發(fā)揮在玩家的聰明才智中。對我來說,這代表游戲設計做的不錯,因為這意味著新手玩家相信這些角色能力可以為他們贏得勝利,而老手則受到挑戰(zhàn),需要想出更微妙的策略。

  間諜就是一個很好的例子。我并沒有因為間諜能看魔典就大驚小怪。對間諜,第一反應普遍是困惑和震驚——潛臺詞就是說這個角色很不平衡,而且我設計出這樣的角色也是愚蠢的設計師。然而,知道一切信息對于邪惡玩家來說并沒有那么有用,所以我給間諜加了另一個能力來彌補他那微薄的“無所不知”的能力——被當作善良。認為間諜不平衡的這個論點可以用簡單的數據統(tǒng)計來反駁。間諜的勝率不到50%,是《暗流涌動》的四個爪牙里面勝率較低的一個。而《暗流涌動》是個五五開勝率的劇本。

  當你深入研究游戲機制以及其勝負的關鍵因素的時候,表面上的批評就沒有什么分量了。是的,間諜看起來似乎不平衡,但你能利用那些信息來贏得比賽嗎?當然,圣徒看起來似乎不平衡,但他實際上會輸的那么頻繁嗎?

  不同的角色有不同的能力、不同的能力下限、不同的能力上限,并且很大程度上取決于玩家的技巧和情景。通過聽那些剛在游戲中扮演這個角色輸掉游戲的玩家的抱怨來確定一個角色是否平衡,這個方式是糟糕的。確定一個角色是否平衡的最好辦法是為這個角色說書,在游戲中觀察該角色在實際場景中的掙扎、勝利、力量和影響的轉移。很多人批評角色“破壞游戲”或者“不平衡”的這些人都沒有玩過這個游戲、或者玩過一兩次然后在沒有結合情景的情況下去閱讀拓展角色的玩家、或者是剛剛輸了游戲的玩家。

  當然,對不平衡的合理評價有時也是正確的。如果有人發(fā)現了漏洞,我會重新設計或者加一個相克規(guī)則。如果有人指出平衡或者力量的差異,他們可能是對的,但也應該結合上述觀點來看待。

平衡與有趣

  作為設計師,平衡一直是我考慮的重要因素。然而,它不是最重要的。有趣要更重要。易于理解要更重要。有時,允許一些角色存在于平衡的漏洞中,因為它們非常有趣。有時平衡只是一種觀點,因為玩家自己決定什么是公平和不公平的。

  舉例來說,最初的博學者一局游戲只能投一次票。這樣更平衡,但不太有趣,也肯定不易于理解。最初的占卜師沒有干擾項。《染》的規(guī)則經過了多年的發(fā)展,進行了多次的精煉。一些角色已經有了20來個版本。每次精煉的目的是創(chuàng)造更多的樂趣、鼓勵參與和創(chuàng)造力,并將平衡更多作為一種口號而不是目標。平衡需要是“準確的平衡”,而不是能在犧牲樂趣、參與度和創(chuàng)造力的情況下追求“完美的平衡”。

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Steven Medway

The Pandemonium Institute(TPI公司)

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注明:本文的搬運與翻譯工作者非官方人員。

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