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《異星前哨》編輯器指北

2023-01-17 18:44 作者:B-R-O-2  | 我要投稿

概述

玩家可以通過庫頁面或商店頁面輕松訪問《異星前哨》的創(chuàng)意工坊,免費訂閱其他玩家上傳的模組,也可以在此上傳自己制作的游戲模組。所謂模組,也就是我們常說的mod,是指非官方制作的修改或增加游戲內(nèi)容的程序包,例如角色、道具、游戲模式和關(guān)卡等,大多數(shù)是免費發(fā)布,通過擴充游戲內(nèi)容讓玩家們體驗加倍快樂。

進入主界面的“其它”頁面,可以看到“啟動編輯器”和“創(chuàng)意工坊”兩項,點擊“創(chuàng)意工坊”即可管理已經(jīng)訂閱的mod,上傳mod的功能并不在“創(chuàng)意工坊”,而是集成在編輯器內(nèi)。

《異星前哨》的創(chuàng)意工坊目前僅支持上傳游戲內(nèi)地圖編輯器中創(chuàng)作的地圖,之后會開放皮膚、語音包等其它類型的模組上傳功能。本篇內(nèi)容會針對內(nèi)置編輯器進行介紹。


一.創(chuàng)建地圖

啟動編輯器,點擊菜單欄的“新建”或“打開”創(chuàng)建空白關(guān)卡或打開已有的關(guān)卡文件。新建關(guān)卡之后,在“關(guān)卡信息”頁填寫關(guān)卡介紹。設(shè)置完基本信息記得保存關(guān)卡,關(guān)卡文件的文件名最好和關(guān)卡名一致,這樣便于查看。

場景類型:因為是自定義關(guān)卡,場景類型只是影響藝術(shù)風(fēng)格,選擇喜歡的即可。

關(guān)卡描述:展示在創(chuàng)意工坊頁面的模組簡介,讓玩家對該模組的特點有大致了解。

玩法說明:需要包含的玩法信息更為詳細,會顯示在游戲內(nèi)供玩家隨時閱覽。


二. 關(guān)卡地圖

1. 繪制地形

地形是地圖的重要構(gòu)成部分,“繪制地形”功能允許玩家使用正方形筆刷以格子為單位繪制地形,筆刷大小可以調(diào)節(jié),空地相當于橡皮擦。操作時使用左鍵繪制,右鍵拖動地圖畫布,滾輪放大縮小畫布,選擇筆刷后右鍵快速取消當前選擇。

說是繪制地形,其實除了地形外,還有繪制常駐敵人的異形筆刷。異形筆刷能夠?qū)⒕W(wǎng)格設(shè)置為指定異形的生成區(qū)域,數(shù)量不定。為了更清晰地觀察放置單位、地形和常駐敵人,可以根據(jù)需求單獨勾選地圖上方的“顯示地形網(wǎng)格”和“顯示異形網(wǎng)格”。

2. 生成地形

實際操作過程中,直接繪制地形效率較低,適合進行局部修改。因此除非有特殊需求,更推薦使用生成地形功能。該功能能夠?qū)Ω黝惖匦晤愋头謩e進行生成和演化,演化會使地形邊緣更為平滑,對大塊的地形作用比較明顯,如果不滿意可以點擊下方重置按鈕清空地形。

起/終點半徑:0~200的整數(shù),生成地形的起始/結(jié)束位置,數(shù)值為網(wǎng)格到地圖中心的距離。如圖所示,固定半徑劃出的范圍并不是圓形,而是正方形。

生成數(shù)量:0~1的小數(shù),數(shù)值為生成格數(shù)/總格數(shù),數(shù)值越大,地形占地越大。

離散傾向:0~1的小數(shù),數(shù)值越高越分散,越低越聚集。(離散傾向為1的情況見圖)

演化校正值:-1~1的小數(shù),演化中會有地形被平滑成空地,也有個別空地出現(xiàn)地形的情況,變成空地會累積校正值,以此控制地形占比不過分變化。

演化地形次數(shù):0-50的整數(shù),字面意思。

3. 放置單位

放置單位包括功能性單位(士兵、異形之類)、己方建筑和敵方建筑,決定了關(guān)卡的初始狀態(tài)。功能性單位的位置可以隨意挑選,建筑則需要對齊網(wǎng)格。需要注意的是,在創(chuàng)建功能性單位時如果勾選了“創(chuàng)建友善類型”這個選項,即便創(chuàng)建的是異形也會是己方單位,反之如果沒有勾選,則創(chuàng)建的都是敵方單位。

左鍵單擊要創(chuàng)建的類型,在右側(cè)場景中點擊想要的位置創(chuàng)建,連續(xù)點擊可以連續(xù)創(chuàng)建,右鍵取消創(chuàng)建當前類型。放置有不滿意的,在左下方列表和場景點擊單位都可以進行選中操作,選中后拖動單位可以調(diào)整位置,選中后點擊單位列表下方的“刪除”可以刪除單位。


三. 關(guān)卡設(shè)計

這一部分是最有意思的,不過友情提醒,編輯過程中記得使用Ctrl+S時常保存關(guān)卡文件。

1. 屬性編輯

屬性編輯集合了所有單位(建筑和戰(zhàn)斗單位)的屬性參數(shù),用于配合玩法修改,一刀9999就看今朝。對于各項參數(shù)的說明在對應(yīng)參數(shù)前的“?”處可以查看,其中特別需要解釋的一項是“待匯總資源”,這些資源不會實時結(jié)算,而是每8小時匯總一次統(tǒng)一結(jié)算。

修改屬性不滿意時,點擊左下方按鈕重置當前或所有單位為默認屬性。設(shè)計地圖期間也可以調(diào)整個別單位屬性,例如擴大迷霧視野,來幫助快速測試。

2. 事件編輯

所謂事件,就是設(shè)置一系列的觸發(fā)器,即當XXX發(fā)生時,如果滿足XXX條件,則執(zhí)行XXX行為。理解這個基礎(chǔ)邏輯,就能理解如何將需求轉(zhuǎn)化為觸發(fā)器。

觸發(fā)器列表中的三類觸發(fā)器默認設(shè)置有些許不同,事件觸發(fā)器的默認觸發(fā)事件是開始新游戲時,輪詢觸發(fā)器的默認觸發(fā)事件是每幀結(jié)束時,而定時觸發(fā)器在條件中設(shè)定了默認時間。其實三類觸發(fā)器本質(zhì)上沒有什么區(qū)別,只是分類后更方便管理。自帶的“游戲初始化觸發(fā)器”會在開始游戲時初始化,正常來說保持不動即可。

“事件編輯”是編輯器的唯一難點,但有了模板的輔助事情就輕松很多。模板能夠?qū)⒂|發(fā)器可視化,便于玩家快速設(shè)置,不用到處翻找指令。例如下圖中游戲開始時給予初始資源的模板,很好理解,就是【當游戲開始時】,如果滿足【無】條件,則執(zhí)行【發(fā)放資源】行為。在模板中,玩家只需要選擇發(fā)放的資源,而無需關(guān)心這些觸發(fā)條件和發(fā)放資源的具體代碼指令。

觀察模版是學(xué)習(xí)編寫觸發(fā)器中很重要的方法。對照模版和編輯器的表達式可以看出,AddCreBonus(401, 1)指添加獎勵I(lǐng)D:401的單位一個,AddBuildingBonus(20, 1)指添加獎勵I(lǐng)D:20的建筑一個,而SystemAddRes({worker = 1}, "system")意為添加系統(tǒng)資源“worker”(即人口)一個,那么其中的參數(shù)“system”又指什么呢?

其實不在意這些細節(jié)也能正常使用,但想要進一步研究就需要萬能的說明文檔。點擊觸發(fā)器配置的右上角“數(shù)據(jù)查詢”即可查詢所有項目ID和各種表達式的具體說明。由此,我們發(fā)現(xiàn)SystemAddRes({worker = 1}, "system")中的"system"會將獎勵記錄為由“system”發(fā)放。

事件中比較核心的是玩家任務(wù),設(shè)計一個任務(wù)需要【設(shè)置任務(wù)】/【監(jiān)測和更新任務(wù)進度】/【判斷任務(wù)成功與否】三步,此處以基礎(chǔ)的任務(wù)模板,即名稱由“任務(wù)1”開頭的模板4~6號為例。這也是優(yōu)秀的命名示范,非常清晰,一目了然。


任務(wù)1:初始化_擊殺異形

觸發(fā)事件:當開始新游戲時(根據(jù)需求可通過設(shè)置為“當游戲天數(shù)/小時變化時”設(shè)定為定時任務(wù),相關(guān)參數(shù)在右側(cè)會有提醒,比如會告訴你day是天數(shù),hour是小時數(shù))

條件:無(可指定時間等條件,例如day==1 and hour==1)

執(zhí)行行為:

CreateMissionItem("11", ">=", 10, "擊敗異形 (%1v/%2v)")

SetMissionItemValue("11", 0)

CreateMission("1", {"11"}, "基礎(chǔ)任務(wù)")


其中CreateMission("1", {"11"}, "基礎(chǔ)任務(wù)")指創(chuàng)建id為“1”的任務(wù),名為“基礎(chǔ)任務(wù)”,該任務(wù)包含id為11的子任務(wù),任務(wù)id唯一根據(jù)需要也可以增加更多的子任務(wù)。

CreateMissionItem("11", ">=", 10, "擊敗異形 (%1v/%2v)")指是創(chuàng)建id為11的子任務(wù),任務(wù)是擊敗異形>=10個,(%1v/%2v)是顯示在任務(wù)面板上的進度。

SetMissionItemValue("11", 0)指將id為11的子任務(wù)進度設(shè)置為0,也就是說(%1v/%2v)最開始會顯示為(0/10)。

這里的“擊敗異形”只是顯示出來的文字,真正使之成為任務(wù)目的的是接下來這步,也就是在擊敗異形時更新任務(wù)進度。


任務(wù)1:更新_擊殺數(shù)量+1

觸發(fā)事件:當單位死亡時

條件:IsDuringMission({"1"}) and not cre:IsOwnUnit() (處于id為1的任務(wù)期間并且死亡的不是己方單位,根據(jù)需求可以更換成更具體的單位)

執(zhí)行行為:ModifyMissionItemValue("11", 1)(id為11的子任務(wù)進度+1)

最后一步,在每次任務(wù)進度變化時判斷任務(wù)是否完成。


任務(wù)1:判斷是否完成

觸發(fā)事件:當任務(wù)項的狀態(tài)變化時

條件:IsDuringMission({"1"}) and IsMissionItemComplete("11")(處于id為1的任務(wù)期間并且id為11的子任務(wù)進度已滿)

執(zhí)行行為:DeleteMission("1", true)(id為1的任務(wù)完成,刪除任務(wù),如果任務(wù)失敗則將true改為false)


以上就是最簡單的任務(wù)框架,在此基礎(chǔ)上能做出很多拓展,比如限時任務(wù),再比如這邊任務(wù)1完成后只是簡單的刪除了任務(wù),實際關(guān)卡中也可以發(fā)放獎勵或者失敗后進行懲罰。任務(wù)2的模板包含兩個子任務(wù),復(fù)雜一些,但不多,可以自行觀察。任務(wù)事件配合對話框觸發(fā)器是劇情故事的好選擇,更多的奇思妙想就等待大家去發(fā)掘了。

之前淺畫了一個反塔防關(guān)卡,邪惡的人類指揮官意圖帶領(lǐng)軍隊占領(lǐng)蟲蟲們的星球,需要在食物耗盡前(一定天數(shù)內(nèi))擊破四座大型防衛(wèi)蟲巢來解除核心塔的超強防御狀態(tài),最終破壞控制蟲族命脈的核心塔,清除星球上的蟲族。

大概設(shè)定思路里,越靠近中心的位置敵方越強,并且會有debuff裝置,由于占地范圍有限,遠程攻擊建筑的視野范圍也會比默認的更低,擊破各型防衛(wèi)蟲巢會獲取大量獎勵以供戰(zhàn)力升級。當然,更多的細節(jié)例如建筑位置和一些參數(shù)還需要調(diào)整。


四. 完成關(guān)卡

1. 測試關(guān)卡

地圖完成的差不多了,就可以進入測試階段。測試關(guān)卡需要回到游戲,點擊自定義關(guān)卡,選擇要測試的關(guān)卡進行游玩。遇到一眼無法看透的問題可以查看錯誤文件output_log.txt,該文件位于C:\Users\Administrator\AppData\LocalLow\YCGAME\T15,其中AppData可能是隱藏文件夾,需要額外設(shè)置。

2. 上傳關(guān)卡

測試完成,覺得沒什么問題就可以上傳到創(chuàng)意工坊和其他玩家分享。在編輯器內(nèi)進入“創(chuàng)意工坊”界面,此處的Steam創(chuàng)意工坊ID是自動生成的唯一標識,可用于在創(chuàng)意工坊查找該項目,預(yù)覽圖片是在創(chuàng)意工坊顯示的項目預(yù)覽圖,自選,表情包也不是不行,隨你喜歡。

選擇Steam創(chuàng)意工坊可見性,是否公開或者僅好友可見,在更新日志填寫關(guān)卡的版本信息,點擊上傳按鈕就完成了。后續(xù)更新關(guān)卡內(nèi)容時,記得用更新日志記錄本次更新的內(nèi)容,點擊上傳按鈕即可上傳當前版本內(nèi)容。

恭喜你,現(xiàn)在你已經(jīng)學(xué)會制作關(guān)卡了,快來試一試吧!








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