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Andrés Aponte 創(chuàng)建程式化的 Blender 世界

2023-01-02 19:34 作者:CGStaion  | 我要投稿

Andrés Aponte 教您如何將 Blender 集成到您的世界構(gòu)建和視覺開發(fā)過程中。

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如今,3D 正在成為前期制作、世界構(gòu)建和概念藝術(shù)的重要組成部分,包括逼真和程式化的方法。免費(fèi)和友好,我相信 Blender 是藝術(shù)家進(jìn)入 3D 的完美切入點(diǎn),尤其是那些以前只涉足繪圖和繪畫的人。

Blender 可以通過多種方式發(fā)揮優(yōu)勢并加快概念過程。但是,沒有辦法取代基礎(chǔ)專業(yè)知識,將 3D 添加到您的技能組合中只會增強(qiáng)您在構(gòu)圖、光線和講故事方面的知識。但這是有趣的部分,因為您將能夠主要關(guān)注故事或設(shè)計。

Blender 一開始可能讓人不知所措,但發(fā)展新技能的過程不僅會讓你成為更好的藝術(shù)家,還會擴(kuò)展你的可能性!

在我的教程中,我將向您展示我如何使用 Blender 和 Photoshop 來幫助構(gòu)建我的個人項目 Teyuna 的世界,該項目的靈感來自哥倫比亞文化。


勾勒出想法

對于這個項目,我已經(jīng)有了一個我已經(jīng)開發(fā)了一段時間的故事和世界。它的靈感來自哥倫比亞城鎮(zhèn)和村莊的鄉(xiāng)村和殖民建筑,但帶有一絲幻想元素以保持其獨(dú)特性。我更喜歡通過數(shù)字繪圖來探索形狀、比例和建筑細(xì)節(jié),因為我可以制作許多不同類型的門、窗或陽臺,然后使用這些資產(chǎn)進(jìn)行混合和匹配,看看會發(fā)生什么。這通常也是一個快速而有趣的過程。

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原始城鎮(zhèn)布局

同樣,我更喜歡通過草圖繼續(xù)探索設(shè)計過程。我想更好地了解如何布局這個城鎮(zhèn)。我的目標(biāo)是重現(xiàn)中心有一座大教堂的繁忙市場廣場的感覺,因為這是這類城鎮(zhèn)的共同特征。這也是測試一些初始縮略圖組合的好時機(jī)。

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白盒

這是開始任何 3D 模型的類似方法。首先用像立方體這樣的原始對象來組成建筑物的基本形狀。獲得正確的比例是這部分的關(guān)鍵,因為我們已經(jīng)有了一個 2D 概念,我們可以更好地調(diào)整它以盡早獲得正確的結(jié)果。這一切都是通過縮放對象并選擇要拉伸和縮放的面來完成的。

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模型細(xì)節(jié)

想想你的參考資料中的架構(gòu)細(xì)節(jié),并嘗試以簡化的心態(tài)對它們進(jìn)行建模。使用最快的方法和最簡單的工具。您可以輕松地復(fù)制和粘貼對象,例如陽臺上的窗戶和酒吧、增加窗戶深度的內(nèi)嵌面和門上的拱形邊緣斜角。關(guān)鍵是先關(guān)注大形狀,然后再關(guān)注小形狀。

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快速屋頂瓦片

我想關(guān)注的一個細(xì)節(jié)是屋頂瓦片,因為它們看起來勢不可擋,但實際上非常簡單。通過對平面進(jìn)行細(xì)分和弧化來為單個圖塊建模,然后使用陣列修改器在 X 軸和 Y 軸上創(chuàng)建副本。應(yīng)用修改器并轉(zhuǎn)到 Separate>By Loose Parts 選擇并旋轉(zhuǎn)瓷磚以添加隨機(jī)性。最后,重新組合并旋轉(zhuǎn)它們以放置在任何表面上。

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材料和最后的細(xì)節(jié)

現(xiàn)在我添加了更多細(xì)節(jié),雖然你幾乎總是在大多數(shù)事情上畫完,所以我盡量不要在這一步上花太多時間。您可以通過為每個對象分配基本的單色材料來快速添加材料。您還可以選擇各種對象,按 Ctrl+L,然后選擇“鏈接材料”以將顏色從一個對象復(fù)制到其他對象。選擇顏色時,我使用 Material Preview 來消除任何光線影響。我用這個過程制作了這個場景中幾乎所有的建筑。

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建造城市廣場

這部分對我來說是最好玩的,感覺就像在玩樂高套裝!創(chuàng)建一個新文檔并開始復(fù)制您的建筑物。您可以選擇構(gòu)成建筑物的每個對象,然后按 Ctrl+J 使它們成為一個對象。我試著接近我最初的想法,將更多建筑物復(fù)制到背景中以填充場景。在這里,我主要考慮相機(jī)的視角。

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物體散射

為了向背景添加更多細(xì)節(jié),我創(chuàng)建了一個簡單的建筑物以節(jié)省資源,并使用頭發(fā)粒子系統(tǒng)的散射來快速創(chuàng)建各種實例。為此,創(chuàng)建一個簡單的地形,轉(zhuǎn)到粒子設(shè)置并添加頭發(fā)粒子系統(tǒng)。然后在“渲染”選項卡下選擇“渲染為對象”和要分散的建筑物。您可以使用“發(fā)射”和“旋轉(zhuǎn)”選項卡下的滑塊。請注意,這對您的系統(tǒng)來說可能是一項繁重的任務(wù),因此請保持較低的數(shù)字,除非它可以處理它。

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設(shè)置相機(jī)和照明

在此階段,您可以開始設(shè)置鏡頭。將攝像機(jī)添加到場景并復(fù)制多個攝像機(jī)以嘗試不同的鏡頭。對我來說,移動相機(jī)的最佳方式是按 N,轉(zhuǎn)到“查看”并選擇“要查看的相機(jī)”?,F(xiàn)在您可以像在視口中那樣導(dǎo)航,但相機(jī)會跟隨您。完成后,您可以將其關(guān)閉。這里的照明設(shè)置非常簡單,添加強(qiáng)度約為 10 的暖色調(diào)太陽光。在側(cè)面板上轉(zhuǎn)到項目>變換,這樣您就可以調(diào)整值以移動光線。最后,對于天空,我只使用了一張圖片并將其添加為平面。

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使用 FREESTYLE 進(jìn)行線條工作

作為我的特殊成分,我喜歡在此過程的后期添加線條。在 Blender 中有多種制作線條的方法,這次我們將使用 Freestyle。轉(zhuǎn)到渲染屬性并打開自由式,然后前往查看圖層屬性并在自由式下勾選“作為渲染通道”。要調(diào)整你的線條,你可以添加修飾符來為手繪外觀創(chuàng)造更多的隨機(jī)性。

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準(zhǔn)備好你的渲染

我在 Eevee 中渲染,對于這類工作我們不需要最好的性能。在這一點(diǎn)上,我還花時間將每個對象組織到集合中,這樣我就可以通過打開和關(guān)閉它們來進(jìn)行不同的渲染,例如分離背景。在 Render Properties 下,您可以根據(jù)需要打開 Ambient Occlusion 和 Bloom,而在 Output Properties 中,您可以更改分辨率。我使用 Workbench 并將光照設(shè)置為平面,將顏色設(shè)置為隨機(jī)以獲得對 Photoshop 中的選擇有用的 ID 通道。

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準(zhǔn)備你的畫

通過導(dǎo)入每個圖層(包括 ID 通道和自由式線條)在 Photoshop 中設(shè)置您的繪畫。對于 Freestyle,請務(wù)必在 Blender 中選中“As Render Pass”并在“渲染設(shè)置”中的“膠片”下選中“透明”,這樣您就可以導(dǎo)出沒有 alpha 的 PNG。命名您的圖層,以便以后在您有很多圖層時更容易跟蹤它們。

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調(diào)整照明

我在 Photoshop 中做的第一件事是增強(qiáng)顏色和光線。使用與建模相同的方法,首先考慮一般情況,然后再具體考慮。通過在頂部添加一個設(shè)置為飽和度的黑色填充圖層,縮小畫布并不斷更改為黑色和白色。通過使用色階、色彩平衡和曲線等調(diào)整圖層,并在屏幕、疊加和許多其他圖層上設(shè)置圖層進(jìn)行繪畫以變亮和乘以變暗,將光線調(diào)整到您想要的效果。

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添加更多詳細(xì)信息

我更喜歡在植物和云等物體上作畫,因為它通常速度更快并且看起來更自然。我喜歡使用少量的筆刷和筆觸,這樣我就可以保持傳統(tǒng)的品質(zhì)?,F(xiàn)在是添加細(xì)節(jié)的時候了,例如織物上的圖案、地板上的碎屑或爬上墻壁的植物。這些可以成為強(qiáng)大的講故事工具,但請記住也要牢記您的焦點(diǎn)。

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素描人物

我想讓這張照片讓人感覺生活在場景中,有很多人在做著他們的日常生活。對于角色,我更喜歡通過繪畫獲得的表現(xiàn)力,所以我以 2D 動畫風(fēng)格繪制和繪制每個角色。這需要時間,但值得。重要的是要牢記故事,并在角色之間創(chuàng)造動作和互動以使其可信。

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角色上色并最后的潤色

為每個角色涂上所需的顏色。之后,使用類似屏幕的照明類型調(diào)整圖層進(jìn)行繪制,并將其設(shè)置為角色上的剪貼蒙版以快速繪制光線。對正片疊底圖層上的陰影執(zhí)行相同的操作,不要忘記在地板上也投射陰影?,F(xiàn)在只需添加小細(xì)節(jié)即可完成圖像,我們就大功告成了!?

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