最終幻想16—一個(gè)披著“史詩(shī)”外衣的俗套故事
????????在歷時(shí)一個(gè)月,斷斷續(xù)續(xù)的游玩下,終于是抽出時(shí)間把ff16白金了(沒(méi)時(shí)間指到處打a),因?yàn)榫退阍谧罱K幻想難度下,戰(zhàn)斗也并不是很難,所以體感上白金并沒(méi)有很復(fù)雜,基本就是花時(shí)間疊起來(lái)的獎(jiǎng)杯

????????但游玩到白金之后,除了無(wú)盡的空虛,剩下的評(píng)價(jià)就是:我有多喜歡這個(gè)游戲,現(xiàn)在就有多討厭它。因?yàn)閒f16有無(wú)數(shù)種方法可以做的更好,但它沒(méi)有,它在以一種類(lèi)網(wǎng)游的方式去處理游戲中的RPG元素,使得我在一周目的體驗(yàn)中一直充滿(mǎn)著異樣感,這種感覺(jué)直到游戲中期我才理解:是我先入為主的思想,導(dǎo)致了對(duì)這個(gè)游戲的定位就是錯(cuò)的,這本就不能算是一款傳統(tǒng)意義的JRPG游戲,它像是一款披著PRG外衣的ACT游戲。

????????它好玩嗎?好玩,但只限于一周目。在初見(jiàn)時(shí),你可以靠著洗點(diǎn)系統(tǒng),去進(jìn)行多樣的技能搭配,在不同的配裝下去追求極致的傷害,又或者是提升倒地效率,你可以在石碑去重復(fù)進(jìn)行戰(zhàn)斗的體驗(yàn)。雖然敵方單位的類(lèi)型比較少,但好在一些強(qiáng)交互的技能能讓我充分去和敵人進(jìn)行博弈,這種博弈不是0或1的簡(jiǎn)單計(jì)算,而是考慮到不同的后續(xù)技能安排更合理的應(yīng)對(duì)(例如“城堡棄兵”和“狂怒重拳”一直在我一周目游玩時(shí)待在我的技能列表里)。當(dāng)然,老生常談的召喚獸戰(zhàn)斗就不提了,純純的10/10,戰(zhàn)斗和演出都是一流的,克萊夫覺(jué)醒的戰(zhàn)斗也是我最喜歡的一場(chǎng),值得去進(jìn)行一個(gè)細(xì)品。

????????但二周目的體驗(yàn)卻是糟糕的,敵人成倍的血量增長(zhǎng)和倒地倍率的存在導(dǎo)致你只能靠削減黃條倒地后去進(jìn)行傷害的輸出,而這種操作在二周目是極其枯燥的,因?yàn)槟悴坏貌蝗ミM(jìn)行這種極具功利化的、重復(fù)的操作(說(shuō)的就是你:斬鐵劍—境界轉(zhuǎn)移—斬鐵亂舞—一堆拖時(shí)間的技能—斬鐵劍—境界轉(zhuǎn)移—斬鐵亂舞),在這種情況下,我只能不斷的去催眠自己,去制定一個(gè)其他的戰(zhàn)斗目標(biāo),例如去打出更高的單次倒地傷害來(lái)提升自己的戰(zhàn)斗熱情。

? ? ? ? RPG游戲,自然不能拋開(kāi)劇情不談,在demo給了我一個(gè)宏大的世界觀和拋出一個(gè)急劇的矛盾之后,在正片中卻沒(méi)有很好的利用它。相反,一些可以稱(chēng)得上“弱智”的劇情橋段層出不窮。當(dāng)然這是屬于霓虹游戲的通病,編劇根本寫(xiě)不了這種宏大的國(guó)家政治史詩(shī)故事,所謂的政治博弈,就和小孩過(guò)家家一樣的簡(jiǎn)單無(wú)腦(他寫(xiě)不了,沒(méi)這個(gè)能力知道伐.jpg)以至于到最后沒(méi)活了,又開(kāi)始進(jìn)行一個(gè)機(jī)械降神,把人與人之間的所有矛盾挪到人與神之間,生硬、俗套、毫無(wú)反轉(zhuǎn)。(這樣的劇情使得我在觀看時(shí)一度刷起了nikke的單人突襲)

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????????除了劇情,人物的描寫(xiě)也是一坨,引用知乎中的大佬一些敘述:安娜貝拉這么精通算計(jì),是不是有著吞并世界的完整計(jì)劃?她沒(méi)有,單純就是一個(gè)血脈論主義家,家快沒(méi)了馬上壓力隊(duì)友,然后15點(diǎn)了。巴拿巴斯開(kāi)局那么豪言壯志,是不是要把世界握在手中?他不是,他單純是個(gè)媽寶,甚至被克萊夫打破防。鐵王國(guó)描寫(xiě)的那么厲害,顯化者都不當(dāng)回事一定還有其他能力吧?他沒(méi)有,主教“啪”一下就被吉爾捅沒(méi)了。胡戈抓住了吉爾,克萊夫有急中生智想什么辦法嗎?他沒(méi)有,直接雙手一攤開(kāi)始擺爛,輸出全靠嘉布和托加爾。一個(gè)接一個(gè)人物描寫(xiě)都和我寫(xiě)作文一樣,有頭沒(méi)尾的,彷佛就是強(qiáng)行結(jié)束這個(gè)人物的戲份,使得我不止一次的看得腦殼疼。

????????那劇情不行邏輯不通怎么辦呢,你人物總得豐滿(mǎn)點(diǎn)吧?然而本作中對(duì)于人物的刻畫(huà)是災(zāi)難性的,拿吉爾這個(gè)人物舉例,作為女主角,主線中的許多戲份對(duì)人物的刻畫(huà)毫無(wú)作用,因?yàn)樵趧∏橹?,吉爾很多時(shí)候只負(fù)責(zé)花瓶,實(shí)際出力的情況掰著手指都數(shù)的過(guò)來(lái),以及對(duì)于自身的矛盾點(diǎn)處理太早了,使得這個(gè)人物的包袱在中期就放下了,沒(méi)有了爆點(diǎn),編劇完全不知道該怎么去刻畫(huà)她。所謂的對(duì)于過(guò)去的訣別,在5年內(nèi)也沒(méi)見(jiàn)有什么計(jì)劃,單純是破壞母水晶的順帶罷了,作為女主角的演出甚至不如迪翁給我的印象深刻。

????????以及JRPG中最重要的一環(huán):支線。人物的形象靠什么去豐滿(mǎn)?主線劇情就那么點(diǎn),不可能面面俱到,只能靠支線去進(jìn)行刻畫(huà),而ff16前中期的支線突出一個(gè)“985”策劃水平,吉田把網(wǎng)游里毫無(wú)營(yíng)養(yǎng)的跑路戰(zhàn)斗交差任務(wù)全方位的搬了進(jìn)來(lái),沒(méi)有任何地方去進(jìn)行人物的刻畫(huà),彷佛就是為了支線而支線,不塞點(diǎn)進(jìn)去就不是RPG了。一個(gè)字,爛!雖然后期支線的質(zhì)量上有所改善,但描寫(xiě)刻畫(huà)好的內(nèi)容少之又少,前期埋下的坑已經(jīng)不夠填了,導(dǎo)致了大部分人物不夠立體。

????????至于老生常談的結(jié)局,我是想不通對(duì)于這么個(gè)在中后期,一轉(zhuǎn)日式王道劇情的游戲,為什么不能做一個(gè)happy end,老老實(shí)實(shí)的把克萊夫和吉爾的婚后生活寫(xiě)出來(lái)?或者是提一句約書(shū)亞和悠蒂的后續(xù)生活,偏要搞一個(gè)所謂的開(kāi)放性結(jié)局。說(shuō)白了就是編劇把握不住了,只能故弄玄虛的搞一個(gè)有爭(zhēng)議的鏡頭讓大伙去猜(寫(xiě)不了別寫(xiě),讓有能力的人去寫(xiě),jpg)。拜托,像我這樣的玩家已經(jīng)看過(guò)太多以悲劇結(jié)尾的故事了,經(jīng)歷了那么多,誰(shuí)不希望陪伴自己旅途那么久的角色有一個(gè)好的結(jié)局。所以就算破曉傳說(shuō)的劇情依托,在結(jié)局的那一刻我依舊覺(jué)得這個(gè)故事是值得我去體驗(yàn)的。而ff16,不能自洽邏輯的劇情以及令人生厭的開(kāi)放性結(jié)局,使我在一周目結(jié)束不得不懷疑這幾十個(gè)小時(shí)我到底看了個(gè)什么故事。我還是秉承著這么一個(gè)態(tài)度,對(duì)于一個(gè)故事,想要引起讀者的共鳴,靠一個(gè)悲劇結(jié)局并不是本事,把刻畫(huà)豐滿(mǎn)的角色寫(xiě)死就完事了,真正困難的是寫(xiě)一個(gè)有質(zhì)量的、自洽邏輯的happy end。


????????說(shuō)一千道一萬(wàn),哀其不幸,怒其不爭(zhēng),因?yàn)檎娴南矚g這個(gè)游戲,所以才會(huì)討厭它在各方面的不足,ff16是一個(gè)好游戲嗎?它是,但它是一個(gè)好作品嗎?可能并不能算,它有太多的缺點(diǎn)讓我感到遺憾,就像前年的“緋紅結(jié)系”一樣,玩的還算開(kāi)心但并不具有沉浸感,希望后續(xù)的ff系列能做的更好,ff7re2能給我更好的游戲體驗(yàn)吧。我已經(jīng)等不及伊蘇了,快端上來(lái)讓我品鑒罷!
