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《博德之門3》證明了《輻射》系列應(yīng)該回歸其本源

2023-10-10 11:52 作者:黑巫帽  | 我要投稿

《輻射》系列在2008年做出了一個很大的改變,但是《博德之門3》顯示了這個系列應(yīng)該重新采用其舊的風(fēng)格。


  • 《輻射》系列在最近的作品中向更現(xiàn)代的RPG設(shè)計轉(zhuǎn)變,可能忽略了經(jīng)典的CRPG框架,這是在其早期的作品中定義了這個系列的特點。

  • 未來的《輻射》游戲可以從回歸到第一和第二部作品的俯視角、回合制機(jī)制中受益,正如《博德之門3》的成功所展示的那樣。

  • 在它成為一個類似于《上古卷軸》的第一/第三人稱RPG之前,《輻射》系列采用了俯視角,給玩家一個鳥瞰環(huán)境的視角。

《輻射》系列在2008年發(fā)布《輻射3》后,受到了巨大的歡迎,這個游戲的成功很大程度上可以歸功于貝塞斯達(dá)如何使這個系列的既定RPG模式現(xiàn)代化。這種趨勢一直延續(xù)到《輻射76》和《輻射4》,這是最后一部主線作品。雖然現(xiàn)代《輻射》游戲的設(shè)計理念有其優(yōu)點,但同樣是現(xiàn)代RPG的《博德之門3》顯示了這個系列可以從未來的游戲中采用更老派的方法中受益。

在它成為一個類似于《上古卷軸》的第一人稱RPG之前,《輻射》系列采用了俯視角,給玩家一個鳥瞰環(huán)境的視角。當(dāng)進(jìn)入戰(zhàn)斗時,游戲會進(jìn)入一個回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家必須管理他們的行動點,并制定適當(dāng)?shù)牟呗詠頁魯橙?。在這些方面,《輻射1》和《輻射2》遵循了傳統(tǒng)的CRPG框架。到了《輻射3》發(fā)布的時候,對于RPG的期待有了一些改變,新的《輻射》開發(fā)商貝塞斯達(dá)將系列帶向了一個不同的方向,更注重電影化的效果、圖形質(zhì)量和實時游戲性,而不是CRPG的慣例。然而,正如最近的《博德之門3》所顯示的,仍然有空間給更經(jīng)典的CRPG,下一部《輻射》游戲應(yīng)該注意這一點。

未來的《輻射》游戲可以倒退時鐘

《輻射》系列以其引人入勝的背景故事、豐富多彩的角色、濃厚的氛圍和令人滿意的進(jìn)階系統(tǒng)為特征。這些元素在像《輻射3》,《輻射:新維加斯》,和《輻射4》這樣的作品中得到了加強(qiáng)和發(fā)展,它們可以繼續(xù)成長和被實驗,如果系列改變了格式。雖然下一部主線《輻射》游戲可以保持現(xiàn)代作品中第一/第三人稱、實時游戲性等特點,但是一個類似于《輻射:新維加斯》的外傳作品應(yīng)該從《博德之門3》中學(xué)習(xí)一些東西,并回歸到第一和第二部作品中俯視角、回合制機(jī)制中。

這種設(shè)計方法有一些優(yōu)勢。首先,俯視角可以提供一個新鮮的探索方式,可以讓定制環(huán)境有更多不只是基本物品可以發(fā)現(xiàn)。游戲地圖也可以縮小以適應(yīng)這種新方法,因為可以更強(qiáng)調(diào)特定位置的密度,而不是總體范圍?,F(xiàn)代《輻射》游戲中的戰(zhàn)斗一直有點單調(diào),可能最令人興奮的戰(zhàn)斗特征是V.A.T.S.系統(tǒng),所以一個回合制結(jié)構(gòu)可以提供一個令人耳目一新的替代方案,更注重策略和位置。這也會為更奇特和創(chuàng)造性的特殊能力打開大門,因為游戲不必被實時游戲性和特定按鈕輸入所束縛。

回到系列的舊風(fēng)格也可以意味著對實時移動機(jī)制和控制的關(guān)注減少,這可以釋放開發(fā)資源,并允許加強(qiáng)復(fù)雜的、分支的任務(wù)線和深入的RPG系統(tǒng)。從俯視角探索世界,也許還要有嚴(yán)格的點擊控制,會讓《輻射》系列更注重RPG設(shè)計的基礎(chǔ),玩家會更少地關(guān)注瞬間的游戲性,更多地關(guān)注更廣泛的敘事、任務(wù)和職業(yè)選擇。

當(dāng)然,現(xiàn)代《輻射》游戲所采取的方向并沒有什么本質(zhì)上的錯誤,而且在某些方面,它們可以被認(rèn)為優(yōu)于像《博德之門3》這樣的經(jīng)典CRPG。然而,也可以說,《輻射》系列已經(jīng)偏離了它更復(fù)雜的RPG根源,因為新的游戲更注重實時戰(zhàn)斗和現(xiàn)代的探索和敘事設(shè)計方法?!恫┑轮T3》證明了一個舊式的CRPG仍然可以成功,《輻射》系列應(yīng)該效仿它。


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