游戲設(shè)計(jì)淺析-玩《胡鬧廚房2》為什么感覺不到時(shí)間流逝

? 玩《胡鬧廚房2》為什么感覺不到時(shí)間流逝【游戲設(shè)計(jì)淺析】
前言:
之前玩胡鬧廚房的時(shí),晚9點(diǎn)下班后打開感覺剛玩幾十分鐘,一看時(shí)間發(fā)現(xiàn)馬上要十二點(diǎn)了。其實(shí)現(xiàn)在因?yàn)楣ぷ鞯纫蛩兀嬗螒蚝苌倌芡娴奶貏e沉浸,基本上也難遇到這種讓人感受不到時(shí)間的游戲了,所以遇到這種情況很驚喜,驚喜之余腦內(nèi)思考了一些這款游戲能讓人沉浸的原因,最后還是決定寫下來具體分析下。
為什么一些游戲能讓人感受不到時(shí)間的流逝?對(duì)于這個(gè)問題作為游戲策劃第一時(shí)間想當(dāng)然就給出了答案:“進(jìn)入了心流?!毙牧鞯奶攸c(diǎn)就是注意力與意識(shí)集中,時(shí)間感消失等,玩家在游戲中進(jìn)入了心流才不會(huì)感受到時(shí)間。但游戲設(shè)計(jì)的分析不居于表面,所以需要來著重分析一下《胡鬧廚房2》做了哪些優(yōu)秀的設(shè)計(jì)讓玩家進(jìn)入了心流。
1、游戲流程
首先先來拆解一下單個(gè)菜品的制作流程,如下圖。
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不同顏色代表了玩家不同的情緒體驗(yàn),從一開始的平淡到最后的釋放,中間有各種各樣的情緒起伏。如下圖,微小情緒起伏中的起指微小的成功,或者說完成了一個(gè)很小的目標(biāo)。而伏則包含兩部分,一部分是上圖中由綠色到黃色則是玩家從完成上一個(gè)目標(biāo)到下一個(gè)目標(biāo)之間的鋪墊,此時(shí)沒有什么成功或值得情緒釋放的事情。另一部分則是游戲產(chǎn)生的挑戰(zhàn)或者情緒收縮,例如煮好的米、煎好的肉需要在限定時(shí)間內(nèi)取出或者移開鍋,否則會(huì)糊并且灶臺(tái)著火。這樣的機(jī)制(配上令人焦慮的“滴滴滴滴”的音效表現(xiàn))給玩家緊張情緒的挑戰(zhàn),當(dāng)玩家完成這個(gè)小挑戰(zhàn)后,則獲得短階段的情緒釋放。綜上,這種連續(xù)的小情緒起伏則構(gòu)成了一場(chǎng)豐富的情緒體驗(yàn)。
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關(guān)卡中,整個(gè)流程同時(shí)有多個(gè)菜品需求,每個(gè)菜品單個(gè)的情緒體驗(yàn)并不完全一樣,這些不同的情緒體驗(yàn)在一起則組成了關(guān)卡整個(gè)的情緒體驗(yàn)。并且《體驗(yàn)引擎》里說到“心流總是會(huì)另人感到愉悅,因?yàn)樗怯稍S多微小的成功組成的?!边@種微小成功的情緒釋放感、成就感在源源不斷的沖擊玩家,令玩家投入進(jìn)整個(gè)關(guān)卡的體驗(yàn)更豐富,也更愉悅。
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再來說下趣味劃分:游戲中將趣味劃分為簡單趣味、困難趣味、他人趣味和嚴(yán)肅趣味。先來簡單介紹下這些趣味類別的定義。
簡單趣味:顧名思義,簡單且有趣,或者說玩家對(duì)一種新的體驗(yàn)感到好奇。在本游戲中,沖刺、切菜、將生的食材扔到另一處都是簡單樂趣,這些行為本身就簡單且有趣。
困難樂趣:玩家完成目標(biāo)途中障礙所帶來挑戰(zhàn),通常玩家使用一些比較難的操作、或發(fā)展新的策略、技能來克服這些挑戰(zhàn),這被成為困難樂趣。通常困難樂趣更能增加玩家的專注力。而在本游戲中,為了克服時(shí)間帶來的壓力,玩家在履帶上進(jìn)行沖刺(很可能掉下去),對(duì)鍋里精準(zhǔn)丟食材等,都是一些困難樂趣。


而在關(guān)卡中、簡單樂趣與困難樂趣交錯(cuò)產(chǎn)生(指玩家沖刺、切菜結(jié)合關(guān)卡場(chǎng)景營造的一些困難操作)也印證了心流的另一條特性:不會(huì)因?yàn)檫^難而讓玩家焦慮,不會(huì)因?yàn)楹唵味屚婕覠o聊。
2、關(guān)卡目標(biāo)
繼續(xù)拿上文的肉餅舉例,整個(gè)關(guān)卡的目標(biāo)拆分拆分再拆分
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營造模擬經(jīng)營游戲中的經(jīng)營感是一個(gè)值得探討的話題,在個(gè)人的理解中經(jīng)營感有很大一部分是玩家將最大目標(biāo)進(jìn)行拆解后的得到策略滿足:即在一開始給玩家一個(gè)最大的目標(biāo),例如在本游戲中進(jìn)入關(guān)卡后的菜品。而玩家將完成菜品這個(gè)高級(jí)目標(biāo)拆解成準(zhǔn)備盤子、準(zhǔn)備材料1、準(zhǔn)備材料2。再將準(zhǔn)備材料的目標(biāo)拆解成 拿取食材、整理食材、煮菜等低級(jí)目標(biāo),而這些低級(jí)目標(biāo)最后再拆解成玩家的游戲基本操作,例如拿取食材后需要跑向案板切菜,最后再放置鍋中煮等。而這整個(gè)大的目標(biāo)進(jìn)入玩家腦海后再被拆解的過程,則逐漸讓玩家有了掌控感,從剛開局面對(duì)局面的不知所措到開始目標(biāo)拆解的規(guī)劃,這樣逐漸掌控游戲的自信過程也更令玩家沉浸。
并且這樣的設(shè)計(jì)還有一個(gè)很好的作用是,玩家通過目標(biāo)拆解,將UI欄上設(shè)計(jì)師提供生硬的目標(biāo)轉(zhuǎn)換成了由玩家自己建立的要去完成的目標(biāo)感:UI欄只是設(shè)計(jì)師告訴玩家要完成哪些目標(biāo),而當(dāng)這些目標(biāo)被玩家自行拆解成更小的目標(biāo)時(shí),這些更小的目標(biāo)便更像是玩家自己產(chǎn)生的,通常玩家對(duì)于自己設(shè)定的目標(biāo)會(huì)更有完成的動(dòng)力。(在關(guān)卡設(shè)計(jì)以及游戲設(shè)計(jì)中,能讓玩家更自然、更自發(fā)的去完成目標(biāo)一直是一個(gè)重要的設(shè)計(jì)點(diǎn)。)
3、游戲節(jié)奏
什么才是游戲的節(jié)奏:

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如上圖,整個(gè)做菜的流程中,不同的操作有不同的時(shí)間,這些按照時(shí)間線進(jìn)行一個(gè)又一個(gè)不同的操作是這個(gè)游戲的行為節(jié)奏、而每個(gè)行為都有不同的情緒體驗(yàn),這些或緊張或放松的情緒體驗(yàn)又構(gòu)成了游戲的情緒節(jié)奏或者說體驗(yàn)節(jié)奏。
為什么游戲需要節(jié)奏:
關(guān)于游戲的基本定義,通常來說好的游戲是有趣且好玩的、不好的游戲是無聊的。而我們?nèi)绻皿w驗(yàn)的豐富程度來定義有趣和無聊的話,無聊的游戲體驗(yàn)非常單一,例如長一段時(shí)間重復(fù)體驗(yàn)一件事且沒有什么變化,即使這件事開始做起來很有趣,后面也顯得無聊乏味或累到焦慮。而有趣的游戲通常更會(huì)有豐富的體驗(yàn),在玩家還未開始感受到無聊時(shí),給玩家新的不同的體驗(yàn)。所以游戲節(jié)奏的一個(gè)很重要的作用,保持玩家對(duì)游戲的參與度,并且不至于筋疲力盡。
游戲中一個(gè)調(diào)整節(jié)奏的巧妙設(shè)計(jì):
煮熟食物(煮米/煎肉等)是游戲中一個(gè)調(diào)整節(jié)奏的好設(shè)計(jì),在玩家準(zhǔn)備菜A的整個(gè)流程里,其中一個(gè)步驟是煮熟食物,并且這個(gè)步驟通常是在后期,這時(shí)候可能玩家在菜A里的體驗(yàn)也差不多了。煮好食物后會(huì)有十幾秒的時(shí)間,這些時(shí)間足夠做一些別的工作了。于是玩家會(huì)開始菜B的制作流程,而因?yàn)橹笫旌笠恢辈荒孟率巢幕蛘咤伒脑?,?huì)將食物煮熟(即該步驟有限定完成時(shí)間)。玩家又強(qiáng)制從B流程回到A流程,從節(jié)奏和體驗(yàn)來說,這個(gè)設(shè)計(jì)巧妙的讓兩個(gè)相對(duì)線性的順序流程變得更耦合,這樣體驗(yàn)的豐富度會(huì)更加的多變,整個(gè)關(guān)卡的節(jié)奏也不會(huì)有僵硬的設(shè)計(jì)感。同時(shí),這種在單個(gè)做菜流程的后期轉(zhuǎn)到別的流程中的體驗(yàn)也很符合關(guān)卡設(shè)計(jì)理念中的“起、承、轉(zhuǎn)、合”。
決策節(jié)奏
上面說了游戲的節(jié)奏與它的作用,個(gè)人在關(guān)卡設(shè)計(jì)與游戲理解中認(rèn)為其實(shí)還存在一種決策節(jié)奏,即玩家自主進(jìn)行決策的時(shí)機(jī)與頻率。整個(gè)游戲關(guān)卡過程中,玩家發(fā)生的決策包括拆解目標(biāo)、制定計(jì)劃、路線選擇等等。上文說到游戲的節(jié)奏盡可能的讓玩家保持對(duì)游戲的參與度,其實(shí)現(xiàn)的根本原因也是玩家在按照合理的頻率進(jìn)行思考與決策,因?yàn)楹玫乃伎碱l率便能更使玩家沉浸于游戲,另外決策節(jié)奏也包括做完決策于享受執(zhí)行決策對(duì)應(yīng)的過程,如拿到食材規(guī)劃好路線后,玩家從移動(dòng)角色到控制角色開始切菜,也是一個(gè)情緒起伏的過程。
4、難度
單個(gè)關(guān)卡難度:
《胡鬧廚房2》依靠顯示獲得積分進(jìn)行評(píng)星來計(jì)算每個(gè)關(guān)卡的表現(xiàn),這里也有一個(gè)很有意思的設(shè)計(jì)點(diǎn)。玩的時(shí)候一星難要求設(shè)計(jì)的非常低,而過了一星就算本關(guān)通過,但實(shí)際上玩家感覺一星太輕松沒有挑戰(zhàn),并且想要獲得三顆星星拿滿的成就感(前面的關(guān)卡都三星了,那正在玩的這一關(guān)也要三星)。此時(shí)三星變成了玩家自己追求的目標(biāo),便更有動(dòng)力來玩、來研究三星過關(guān)方式,這種設(shè)計(jì)巧妙的把三星挑戰(zhàn)變成了玩家內(nèi)驅(qū)的目標(biāo)。
關(guān)卡長線難度:
關(guān)卡按章節(jié)來劃分,在最開始教學(xué)了基礎(chǔ)玩法后,后面的章節(jié)也會(huì)陸續(xù)引入新的機(jī)制。
通常引入新機(jī)制的第一關(guān)比較簡單,重點(diǎn)是讓玩家熟悉機(jī)制,再后面的關(guān)卡會(huì)結(jié)合新機(jī)制逐漸提升難度,增加挑戰(zhàn)。
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而整體的關(guān)卡難度也并非線性一直拉升,而是有起伏的持續(xù)提升。例如第6章的整體難度都比第二章難,但2-1的難度就不如1-6難。這樣也避免一直提升的難度讓玩家難以放松,感到過大的壓力。
惜敗感:
在難度這里想特別提一下惜敗感,心流需要克服挑戰(zhàn),而為什么玩家能一遍遍樂此不疲去克服,惜敗感則是一個(gè)重要因素。
我認(rèn)為惜敗感也分兩種,一種是失敗時(shí)距離目標(biāo)很近,差一點(diǎn)就能完成的惜敗感。常見如三消游戲(附圖1)
另一種則是策略解謎或是《胡鬧廚房》這種,上一把初次見關(guān)卡,對(duì)整個(gè)排布,目標(biāo)都不清晰,關(guān)卡前期浪費(fèi)了大量時(shí)間,后期才步入正軌。這時(shí)覺得下一把就懂了,應(yīng)該怎樣怎樣操作,迫不及待的進(jìn)行下一把?;蚴侵贫ǖ牟呗赃€是沒有成功,又想到了新的路線規(guī)劃并覺得下把肯定行,這也是一種惜敗感。 這兩種惜敗感都是能讓玩家再次進(jìn)行挑戰(zhàn)的因素,但我認(rèn)為這兩種惜敗感的區(qū)別在于獲得下面這種惜敗感的玩家會(huì)更加主動(dòng),更加主動(dòng)想去再進(jìn)行一次嘗試,并且對(duì)自己下一次的嘗試更有自信。當(dāng)然無論是“下一次或許就能成功”還是“下一次肯定能成功”,都是驅(qū)動(dòng)玩家再次挑戰(zhàn)的原因之一。
5、其它的設(shè)計(jì)
沙漏:
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時(shí)間是關(guān)卡的限制條件,同時(shí)與難度掛鉤,沙漏則用來表示這個(gè)限制條件。但除了時(shí)間顯示之外,它在最后30s會(huì)播放來回?fù)u晃的動(dòng)畫,并且游戲背景音效也開始播放令人緊張的“滴、滴”音。 之前說了流程、節(jié)奏等設(shè)計(jì)都是為了產(chǎn)生各種各樣的體驗(yàn)讓玩家感受到豐富,這個(gè)最后30s的設(shè)計(jì)也是如此:一局關(guān)卡到后面玩家可能會(huì)開始感受到重復(fù)、無聊。但隨著音效與沙漏抖動(dòng)動(dòng)畫開始,玩家又不自覺開始緊張,并且隨著緊張感的提升,完成目標(biāo)的釋放感也同時(shí)增強(qiáng)。這樣使整個(gè)可能會(huì)快要滑下去的情感又將提升,這也是讓我在玩《胡鬧廚房2》時(shí)感受不到時(shí)間流逝的原因。
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地圖與開小車:

《胡鬧廚房2》中從進(jìn)入下一個(gè)關(guān)卡需要玩家手動(dòng)在地圖上開餐車,這樣在主題上也符合開去各個(gè)地方做菜的主題,但從機(jī)制上分析它也依然有一些作用。
新《戰(zhàn)神》有一個(gè)很出名的設(shè)計(jì):一鏡到底,即游戲幾乎沒有加載界面與鏡頭切換,進(jìn)入大殿、山洞都會(huì)用開門、蹲著走等動(dòng)作來掩飾背后的場(chǎng)景加載。而地圖間的傳送則是讓奎托斯在特殊的空間里跑,等待實(shí)際場(chǎng)景加載好后會(huì)出現(xiàn)一扇門等奎托斯穿越。
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這樣做的好處是讓玩家在地圖加載過程中有事可做,并且通常這個(gè)過程角色之間會(huì)有各種談話吸引玩家的注意力讓玩家不會(huì)走神,從而保持游戲整體的連貫性,盡量不會(huì)讓玩家因?yàn)榈却?、加載而感受到無聊。
《胡鬧廚房2》是闖關(guān)游戲,關(guān)卡之間的開車設(shè)計(jì)也是讓玩家有事可做,不會(huì)注意力分散,但除此之外有個(gè)更重要的原因,調(diào)節(jié)游戲整體節(jié)奏:每局關(guān)卡隔幾秒都會(huì)有新的體驗(yàn),過一段時(shí)間又要做新的決策,雖然集中是心流的特性,但整個(gè)游戲過程中如果一直在強(qiáng)度較高的關(guān)卡中一關(guān)一關(guān)的闖也會(huì)令玩家疲憊。而《胡鬧廚房2》的關(guān)卡切換使用玩家自己控制的簡單開車(包括很簡單的解謎),會(huì)在高強(qiáng)度的關(guān)卡間有一個(gè)放松舒緩的過程,使整個(gè)游戲會(huì)話長度內(nèi)的節(jié)奏張弛有度。
6、主題
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很多不同類型的游戲在主題都會(huì)選擇做菜,因?yàn)樽霾诉@件事本身就很有成就感。從食材到切到煮熟到出鍋,本身也是做完一個(gè)個(gè)小目標(biāo)后完成了大目標(biāo)。好的主題與機(jī)制融合必然是協(xié)調(diào)且優(yōu)雅的,即玩家在完成目標(biāo)的同時(shí)獲得了兩份成就感,來自完成游戲挑戰(zhàn)的成就與在主題上真實(shí)做完一道菜的成就感。而這樣統(tǒng)一協(xié)調(diào)的結(jié)合也會(huì)進(jìn)一步強(qiáng)化玩家的代入感。
7、他人樂趣
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假設(shè)《糖豆人》或《人類一敗涂地》中刪減掉多人聯(lián)機(jī)模塊,只是一個(gè)人進(jìn)行闖關(guān),那么可以預(yù)料到游戲的樂趣會(huì)大大下降。這里的樂趣不僅是與他人合作的樂趣,包括與他人競爭帶來的挑戰(zhàn),因?yàn)橛辛诉@些因素,當(dāng)關(guān)卡通過的一瞬間勝利感才會(huì)更加強(qiáng)烈。這也是他人樂趣的特點(diǎn)之一,與他們一起合作、競爭,會(huì)使情緒上的體驗(yàn)更加強(qiáng)烈。
而《胡鬧廚房2》定位就是一款多人派對(duì)游戲,所以它的他人樂趣也如此,有了一起玩的人,整個(gè)情緒上的體驗(yàn)更加強(qiáng)烈,例如大家一起分工好,在合作中將目標(biāo)完成的感覺會(huì)更棒。
并且還有一些圍繞多人的小設(shè)計(jì),包括可以將食物直接投擲到朋友手里。
除了使體驗(yàn)更強(qiáng)烈以外,《胡鬧廚房2》里多人還有一個(gè)重要的作用是讓策略更豐富,玩家互相之間會(huì)進(jìn)行任務(wù)分配,而這些任務(wù)分配也是在做決策。并且這些決策是多變的,可能在中途發(fā)現(xiàn)你下一步的步驟被隊(duì)友做完了,這時(shí)就能感受到不同的情緒體驗(yàn)并且開始重新做決策。(當(dāng)自己本來要做一整個(gè)流程卻意外發(fā)現(xiàn)隊(duì)友幫忙做好了后續(xù)流程,會(huì)得到意外的驚喜?;蛘甙l(fā)現(xiàn)隊(duì)友打亂了原有的策略會(huì)感受到負(fù)面體驗(yàn),并在完成后的情緒起伏會(huì)更大)
8、關(guān)卡設(shè)計(jì)
關(guān)卡的本質(zhì)是玩法的容器,讓玩家充分體驗(yàn)游戲樂趣的舞臺(tái)。而在重關(guān)卡的游戲重尤甚?!逗[廚房2》中不僅有專門讓玩家熟悉新機(jī)制的引導(dǎo)關(guān)卡,也有專門為高難與挑戰(zhàn)而生的特殊關(guān)卡。

游戲中關(guān)卡的設(shè)計(jì)作用包含了路線推進(jìn)規(guī)劃、節(jié)奏設(shè)置、難度規(guī)劃、創(chuàng)造挑戰(zhàn)、創(chuàng)意結(jié)合等,但本文旨在分析關(guān)卡對(duì)于設(shè)計(jì)以及心流的作用、
1)首先要明確,關(guān)卡本身結(jié)合了游戲機(jī)制設(shè)計(jì)產(chǎn)出了整個(gè)游戲體驗(yàn)。拿做菜來比喻,玩法機(jī)制就像一個(gè)個(gè)生的食材與調(diào)料,關(guān)卡的作用則是讓它們組合在一起變得“好吃”。玩法的樂趣就是本身的味道,但最后吃到嘴里的美味,則是通過關(guān)卡設(shè)計(jì)調(diào)制的。所以關(guān)卡的作用是給每關(guān)都創(chuàng)造出在系統(tǒng)玩法之外另一個(gè)維度的體驗(yàn)。每一關(guān)都很有趣,但不是同一個(gè)“有趣”。
具體看幾個(gè)關(guān)卡
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這一關(guān)因?yàn)橛辛藗魉蛶?,讓玩家在路徑?guī)劃上有了不同的決策方案,有的路徑較優(yōu)、有的路徑則更浪費(fèi)時(shí)間,所以這一關(guān)在基礎(chǔ)玩法之外多了路徑選擇與決策。
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這關(guān)隨著中間圓盤的轉(zhuǎn)動(dòng),玩家兩個(gè)可活動(dòng)分區(qū)的位置會(huì)在同一關(guān)內(nèi)產(chǎn)生變化。所以在這關(guān)時(shí),玩家需要在基礎(chǔ)玩法之外做好人員分配,時(shí)刻保證兩個(gè)分區(qū)都需要有人在的策略。
2)而關(guān)卡除了創(chuàng)造不同維度的體驗(yàn)之外,創(chuàng)造難度與困難樂趣也是關(guān)卡的作用之一。
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這關(guān)玩家可以選擇風(fēng)險(xiǎn)低收益低的路徑,也可以選擇風(fēng)險(xiǎn)高收益高的拋物,在給玩家策略選擇的同時(shí),又給玩家創(chuàng)造了難度與挑戰(zhàn),并且在完成了挑戰(zhàn)(拋物)后,也獲得了更大的反饋與獎(jiǎng)勵(lì)(節(jié)省了時(shí)間)
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這關(guān)因?yàn)楣飞想S時(shí)會(huì)沖出小車,讓玩家在跑向菜板以及送菜的這個(gè)本來比較平淡釋放的過程中增加了難度,同時(shí)體驗(yàn)也會(huì)變得不一樣。
9、總結(jié)與思考
以上從行為流程、目標(biāo)拆解、行為節(jié)奏、情緒節(jié)奏、決策節(jié)奏、難度分布、趣味分布、主題、關(guān)卡設(shè)計(jì)等角度分析了為什么《胡鬧廚房2》會(huì)讓人產(chǎn)生心流。
但寫道這里還是在思索一個(gè)問題:做到這些讓人沉浸進(jìn)入心流的設(shè)計(jì)是否就能做出一個(gè)好游戲了嗎,為什么我覺得這個(gè)游戲各個(gè)點(diǎn)的小設(shè)計(jì)都很巧妙優(yōu)秀但后面也提不起興趣玩了。
所以對(duì)于上述的分析對(duì)于游戲設(shè)計(jì)來說究竟是求了道還是解了術(shù),我也不清楚了。但我明白游戲設(shè)計(jì)還有很長的路要走,歡迎一起探討。