咱們用Cocos做一個前段時間很火的《召喚神龍》式游戲(2)
(本文作者紙雀)
書接上一回。
上回書說到基礎的移動和索敵,緊接著咱們來講講CocosCreator里的動畫系統(tǒng)。
有一說一CocosCreator的動畫系統(tǒng)還是非常好用的 , 很適合做一些UI動效、簡單的角色動作、場景或者技能特效之類的東西。
3.2動畫系統(tǒng)

我們添加好組件之后在動畫編輯器里點擊新建動畫剪輯資源 , 然后掛載到組件上 .



那么從現(xiàn)在開始就可以編輯咱們的動畫了。掛載在父物體的動畫組件可以控制所有子物體哦(?*?*?)

先選擇節(jié)點,然后在屬性列表里添加active , 此刻相當于在這個節(jié)點上添加了可以更改active的布爾值變量 , 然后在不同的幀數(shù)點那個小對鉤 , 就自動在當前幀創(chuàng)建了關鍵幀 . ヾ(????)?"


了解了方法之后 , 咱們給4個腿部素材分別設置在不同的時候啟動


接下來咱們看看身體部分怎么實現(xiàn)。
因為在移動的動畫里我們不需要開火的圖片 , 所以身體上半身要把開火的圖片關掉 , 只顯示待命動作 , 所以要在第一幀設置瞄準動作兩個的active為關 , 待命動作為開 , 然后后續(xù)的待命動作用position控制位置 , 每隔幾幀稍微挪動一下位置 , 這樣播放起來就好像在跑步一樣 , 如下圖。

再經過億點點無聊的微調(主要是抖動的位置和節(jié)奏) , 移動動畫就完成了。

如果理解了移動動畫 , 那么攻擊動畫也是信手拈來了 , 腿部動作是一樣的 , 上本身的區(qū)別只是要設置開火的active來模擬槍口火焰的效果。
上圖!

接下來只要在代碼里適時的調用他們就可以啦。
在之前的判斷攻擊的腳本里加入兩個animation.play("----")注意要先檢測一下當前動畫是否在開啟哦。

接下來咱們給做好的角色創(chuàng)建一個預制體 , 像unity一樣把它拖動到prefab文件夾里。

到這里咱們解了就動畫系統(tǒng)和預制體創(chuàng)建這兩個功能 , 這兩個完成之后就做完了一部分咱們下期添加角色的前置工作 , 所以 , 敬請期待(????)?"""
下期預告 :
添加玩家角色 , 以及角色三合一的實現(xiàn)方法 . ( ̄▽ ̄)~*

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