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游戲特效主要做什么?游戲特效師要從哪些方面提升?

2023-07-19 17:00 作者:成都完美世界培訓(xùn)  | 我要投稿

相信大家在玩游戲中總會被里面形形色色的絢麗特效吸引,可能大多數(shù)人對特效的理解就是游戲里會發(fā)光的東西抑或是魔法,元素等幻想類的物件。

總之作為一個玩家,玩游戲的直覺感受就是特效是游戲里視覺沖擊力最強(qiáng)的部份了。


行外看熱鬧,行內(nèi)看門道,作為游戲特效師,我們要注意的可不僅僅就是炫不炫的問題了。

游戲特效是游戲美術(shù)流水線的最后一個環(huán)節(jié),是與程序?qū)幼罱拿佬g(shù)部份,在制作中很多效果的實(shí)現(xiàn)都對引擎功能有很強(qiáng)的依賴性,可以說特效是游戲美術(shù)中的技術(shù)c位。


那么既然說特效是技術(shù)和藝術(shù)的結(jié)合點(diǎn),那么具體技術(shù)部分和藝術(shù)部份分別包含哪些內(nèi)容呢?


我們先來聊聊藝術(shù)部分

歸根結(jié)底,游戲特效師是一個美術(shù)崗位,美術(shù)所占的比重自然會大一些,能否做出視覺上達(dá)標(biāo)的特效是檢驗(yàn)一個特效師是否合格的最重要標(biāo)準(zhǔn)!再其次才是特效是否達(dá)到功能需求,是否高效。

什么樣的特效才是美呢,可能普通玩家的理解就是夠炫,這里的炫可能就是光感了,光感夠強(qiáng)就是炫,就是好特效,可能這是初衷吧,畢竟游戲做出來是給玩家玩,特效亦是給玩家看,玩家的體驗(yàn)感受才是第一位。

特效師要表達(dá)光感在作品中,大概有兩類辦法,一類就是取巧的在貼圖上制造光感,并且基于add疊加模式來模擬光,這樣的好處就是節(jié)省高效,壞處也顯而易見,自然就是效果差,光感生硬。在一類就是依賴后期處理,用后期算法來實(shí)現(xiàn)泛光,這樣的好處自然就是光感通透自然,在視覺上是碾壓前面一種方法的,壞處也是明顯的,效率基本與美感永遠(yuǎn)是敵人。

光感這個是最直觀的感受,當(dāng)然作為一個從業(yè)人員,從專業(yè)角度上分析特效的話,形式,配色,節(jié)奏是特效在視覺展示上最基本的三大面,形式就是就是設(shè)計(jì),是圓是方,是點(diǎn)是線還是面,是吸收還是釋放,是火屬性,還是冰屬性等等設(shè)計(jì)范疇的東西,配色就是顏色的表現(xiàn),有沒有明暗,虛實(shí),漸變等等這個很吃藝術(shù)功底,其實(shí)上面說的光感,我覺得可以合并在配色里,前面的解釋只是想由淺到深的讓人理解下特效。節(jié)奏就是特效的動畫部份,是急是緩,是發(fā)力還是泄力等等。

這里我只是略做解釋,畢竟美術(shù)是共同的,原畫,模型,ui,動作,特效里關(guān)于美的定義基本是一致的 。藝術(shù)造詣的提升也是艱難的,去賞析好作品,借鑒模仿,自己嘗試研究新形式等等都能提升,實(shí)際的工作我覺得更多的增加熟練度,對于特效造詣的提升是很微弱的,所以工作以外的學(xué)習(xí),研究是必不可少的,也是提升的最主要途徑。

最后當(dāng)你到了一定階段翻來覆去,提升甚微時,這里一條新路線可能會幫你突破瓶頸,那就是技術(shù)向?qū)W習(xí)。

推進(jìn)這個社會進(jìn)步的最大推力就是科技,在游戲領(lǐng)域亦時如此,是程序員的技術(shù)研究成就了我們游戲制作的頂層建筑,比如一些引擎,軟件,插件等等,像3dmax,unity,ue,houdini等等,有了這些軟件的出現(xiàn),我們才有了能制作特效的機(jī)會,技術(shù)的力量是偉大的,值得敬畏,到了我們制作的領(lǐng)域,其實(shí)軟件的學(xué)習(xí)使用并不能稱為技術(shù)了,叫做技術(shù)應(yīng)用更為合適,那我們特效身為美術(shù)崗位對于技術(shù)應(yīng)用應(yīng)該怎樣對待呢,是敬而遠(yuǎn)之,還是細(xì)研深究,技術(shù)在特效的制作中比重到底有多大。

精力有限,我們到底要把更多時間花在哪里?

近來一些游戲大作的特效出現(xiàn)了革新式的變化,特效不僅僅只是一段動畫的播放了,而是包含了更多的屬性,以一款新游《Spellbreak》為例,里面施放的魔法除了動畫屬性外附加了很多別的屬性,比如釋放的水龍卷碰到寒冰魔法就凝結(jié)成冰,不同屬性的特效互相作用,產(chǎn)生出不可預(yù)期的效果。

這就是特效的技術(shù)屬性,當(dāng)然這些功能目前看來更多是程序應(yīng)該做的工作,但它卻實(shí)質(zhì)性的提升了特效的層次,亦屬于特效的范疇。特效如果自身不懂這些,那特效的存在價值會越來越小。當(dāng)然這只是特效在技術(shù)應(yīng)用中的一個環(huán)節(jié)。

編輯切換為居中

隨著ue4的興起,特效圈出現(xiàn)了一個高頻詞匯----材質(zhì)系統(tǒng)(u3d里更多說shader),之后各大引擎都有了相應(yīng)的插件,因?yàn)椴馁|(zhì)系統(tǒng)的出現(xiàn)給了特效師更多的設(shè)計(jì)空間,玩家對游戲畫面的高期望,和手機(jī)性能的大幅度提升,讓材質(zhì)系統(tǒng)成為特效制作的新突破口,材質(zhì)系統(tǒng)比較接近程序的制作思路,以數(shù)據(jù)處理為引線,來制作符合美術(shù)審美的視覺效果,這個聽起來很神奇,既然是數(shù)據(jù)類東西,那么我們也歸類為技術(shù)范疇,因?yàn)椴馁|(zhì)系統(tǒng)的開放,我們的特效出現(xiàn)了太多太多的新形式。

這些還只是技術(shù)的冰山一角,依賴一些插件,我們甚至可以經(jīng)過幾步簡單操作來實(shí)現(xiàn)驚人的視覺效果。

說了技術(shù)和藝術(shù)在特效中的作用和意義,那么我們來權(quán)衡一下,首先我們是一個特效師,我們存在的意義是做出好特效,不管學(xué)技術(shù)還是學(xué)藝術(shù)都是為了做出達(dá)標(biāo)的特效,還是要根據(jù)自身的優(yōu)缺和項(xiàng)目人員配置來選擇,我藝術(shù)上遭遇了瓶頸,可以學(xué)技術(shù)來補(bǔ),技術(shù)學(xué)的太深,審美差,那就應(yīng)該補(bǔ)補(bǔ)藝術(shù)造詣了。做個整體權(quán)衡總結(jié)的話,在游戲特效制作中藝術(shù)和技術(shù)的比重應(yīng)該是6:4。

如果說TA是會美術(shù)的程序員,那特效就應(yīng)該是會程序的美術(shù)。


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