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讓無(wú)數(shù)玩家淚目的《煙火》,是怎么講好故事的?

2021-03-15 10:06 作者:BB姬Studio  | 我要投稿

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本文包含部分非關(guān)鍵劇透

今年春節(jié)前,有三款精彩的國(guó)產(chǎn)游戲,先后幫我們支撐起了放假前的無(wú)聊日常。

按發(fā)售順序排,被國(guó)內(nèi)外無(wú)差別吹爆的星海征服之旅《戴森球計(jì)劃》先聲奪人,然后,修仙新秀《鬼谷八荒》,最后是略帶驚悚的小鎮(zhèn)奇案《煙火》。

論體量,《煙火》在三者中最小。和另外兩款以玩法為重的作品有些不同,《煙火》感動(dòng)我們的點(diǎn)也不在于“好玩”,而是通過(guò)「電子游戲」,這個(gè)比電影、小說(shuō)有更強(qiáng)交互性的載體,實(shí)現(xiàn)了成熟扎實(shí)的劇情演繹。

游戲把中國(guó)上世紀(jì)背景下,閉塞小鎮(zhèn)上一個(gè)家庭內(nèi)外的人性碰撞,還有現(xiàn)實(shí)的無(wú)情巧合,講得震懾心靈。簡(jiǎn)單說(shuō),很多人玩完都覺(jué)得“鼻子進(jìn)了檸檬,眼睛進(jìn)了沙子”。

去年早些時(shí)候,我看完游戲宣傳片,想當(dāng)然的以為《煙火》會(huì)更多基于現(xiàn)實(shí)懸疑推理的常規(guī)風(fēng)格來(lái)展開(kāi)劇情。

但它顯然做到了更多。玩法,固然是游戲之所以成為游戲的核心,但一個(gè)好故事,帶給人們的余味會(huì)無(wú)比悠長(zhǎng)。

這最終讓《煙火》脫穎而出。

01

月光蟑螂(以下簡(jiǎn)稱月光)是《煙火》唯一的開(kāi)發(fā)者,在結(jié)尾的Staff表上,你會(huì)看到他身兼美術(shù)、編劇、制作人數(shù)職,拾英工作室和他一人基本劃等號(hào)。

一人開(kāi)發(fā)在獨(dú)立游戲業(yè)界不算什么新鮮事了。有些開(kāi)發(fā)者是因?yàn)榭陀^條件,比如無(wú)法找到配合默契的團(tuán)隊(duì)成員,或者成本等硬件條件,才決定獨(dú)自開(kāi)發(fā);也有像月光這樣主觀不想被限制,選擇的單干。他告訴我,“畢竟這樣可以把很多精力放在重點(diǎn)上”。

不想被限制的原因很真實(shí),來(lái)源于月光大學(xué)畢業(yè)后的工作經(jīng)歷。曾身為視覺(jué)相關(guān)設(shè)計(jì)師的他,經(jīng)常和甲方打交道,這讓他意識(shí)到自主的重要性。

當(dāng)然,所謂的“重點(diǎn)”,月光覺(jué)得自己最大的特色就是“講故事”。

《煙火》之前,他的第一部作品——《黑森町綺譚》,也是個(gè)劇情導(dǎo)向的冒險(xiǎn)游戲,主線是日本泡沫經(jīng)濟(jì)下的平成怪談,用RPG maker制作。

但站在純故事的角度看,黑森和煙火有顯著的差異。月光覺(jué)得,黑森的整體風(fēng)格像《千與千尋》,是有點(diǎn)黑暗的童話,展現(xiàn)形式上則類似《夏目友人帳》,每個(gè)章節(jié)的劇情彼此獨(dú)立,主角會(huì)和妖魔鬼怪進(jìn)行互動(dòng)。開(kāi)發(fā)前期,他的大學(xué)同學(xué)幫忙提供了不少關(guān)于日本怪談的資料,二者最終合力制作出了黑森。

所以介紹寫(xiě)的是“兩人團(tuán)隊(duì)”

對(duì)月光來(lái)說(shuō),黑森的各方面都可以說(shuō)基于“喜歡”。他認(rèn)為上學(xué)時(shí)期的自己“二次元濃度比較高”,對(duì)日系的ACG作品,還有日系的懸疑小說(shuō)很感興趣。

此外還有點(diǎn)時(shí)代使然的意思:月光大學(xué)時(shí)候,用RPG Maker制作的日式冒險(xiǎn)解謎游戲,比如《魔女之家》《狂父》之類的作品很火,于是他也想去做一款差不多的作品。

多重喜好的疊加下誕生的黑森,所以你能在其中看到無(wú)處不在的日系元素,人設(shè)、場(chǎng)景...等等。

Steam上,黑森的評(píng)價(jià)達(dá)到了好評(píng)如潮的高水準(zhǔn)。評(píng)論區(qū)有不少寫(xiě)下長(zhǎng)評(píng)測(cè)的玩家,分享自己對(duì)故事的理解與感觸。

月光在忙完黑森的開(kāi)發(fā)后,想的是下部作品有所突破。不做日式題材的話,他打算另辟蹊徑,進(jìn)入另一個(gè)喜歡,但不那么擅長(zhǎng)的領(lǐng)域:中式風(fēng)格+恐怖。

他說(shuō)“相比黑森,《煙火》的驚悚度要高出來(lái)不少。我自己不太擅長(zhǎng)生存恐怖類游戲,比較手殘,被人追殺什么的,所以就做成了偏心理恐怖的作品”。

《煙火》也的確實(shí)現(xiàn)了預(yù)期的效果。比起表層的視覺(jué)驚悚,故事本體滲出的內(nèi)在,像在人心中緩緩彌漫的黑影,不讓你直接心驚肉跳,卻又渾身起雞皮疙瘩。

02

《煙火》最早的靈感,來(lái)源于月光自己寫(xiě)的一部短篇小說(shuō),名叫《燃燒棺木》。

小說(shuō)偏懸疑推理,沒(méi)有游戲里那些怪力亂神的東西。它和《煙火》都以“葬禮上的火災(zāi)”開(kāi)場(chǎng),但后面差別很大,算是概念指導(dǎo)。

《燃燒棺木》第一章開(kāi)頭

實(shí)際上,開(kāi)發(fā)《煙火》的一年多里,僅序章和第一章的進(jìn)度就花了月光近一半的時(shí)間。都說(shuō)萬(wàn)事開(kāi)頭難,確立視覺(jué)風(fēng)格、基礎(chǔ)玩法的初期開(kāi)發(fā)上,他下了不少功夫。

畢竟在玩家的常規(guī)認(rèn)知中,RPG maker一般都是制作那種俯視角的像素冒險(xiǎn)游戲,引擎也提供不少現(xiàn)成的官方素材。如今要做純橫版卷軸,而且場(chǎng)景手繪風(fēng),這對(duì)沒(méi)有編程基礎(chǔ)的月光來(lái)說(shuō),都得從零開(kāi)始創(chuàng)作。

為了鞏固人設(shè)印象,他特地去研究了一些國(guó)漫,在《煙火》的角色設(shè)計(jì)上做了取舍,可能精細(xì)度有些欠缺,但確實(shí)呈現(xiàn)出了那種一眼看過(guò)去就很中式的感覺(jué)。

而對(duì)編劇,月光有自己的節(jié)奏。剛開(kāi)始,故事的部分只有第一幕的葬禮火災(zāi),后面如何引出滅門(mén)案,如何安排人物出場(chǎng),全都是“船到橋頭自然直”,想到哪開(kāi)發(fā)到哪兒。

月光的“開(kāi)發(fā)工作臺(tái)”

這有點(diǎn)像那些原創(chuàng)的動(dòng)畫(huà)番劇,做一集播一集的感覺(jué)。

將單個(gè)故事擴(kuò)充到整部游戲當(dāng)中,對(duì)節(jié)奏掌控有很高的要求。和黑森的每章獨(dú)立小故事的單元?jiǎng)⌒问讲煌?,《煙火》里單?dú)分開(kāi)的章節(jié),是完全為劇情節(jié)奏服務(wù)的。

要想讓玩家玩完一章,還想玩下一章,月光覺(jué)得“除了整個(gè)故事的起承轉(zhuǎn)合,每一章也得有起承轉(zhuǎn)合,這是比較技巧性的東西?!?/p>

《煙火》在完整的巨大懸疑之外,每個(gè)章節(jié)之間的連接,也用效果十足的小懸疑進(jìn)行了填充。

比如第一章結(jié)尾,身為警察的主角調(diào)查完超市剛出門(mén),這時(shí)燈光漸熄,然后一輛憑空出現(xiàn)的車(chē)撞向主角。算不上恐怖,但瞬間讓人心提到了嗓子眼,進(jìn)而產(chǎn)生推進(jìn)流程求知的動(dòng)力。

還有第二章的結(jié)尾,月光借游戲里田家奶奶的一句話,制造出新的懸疑:“對(duì)啊,爸爸要回來(lái)了”。

玩家此時(shí)所知道的信息是,田家剩下的人在滅門(mén)案中身亡了沒(méi)錯(cuò)。但更早之前,田家獨(dú)子,也就是孫女田芳芳的爸爸已經(jīng)因病去世,“死人復(fù)活了?”,這就又勾起了強(qiáng)烈的好奇心。

回到故事整體的流程來(lái)看,第四章的“地獄之行”是游戲的第一個(gè)大高潮。這時(shí)我們已經(jīng)收集到了不少線索,并且有了一定的推測(cè)。隨后你要操縱主角穿越到地獄一般的地方,尋找所謂“罪惡”的真相。

月光在這個(gè)部分設(shè)置了一段以蒙太奇手法展現(xiàn)的過(guò)場(chǎng),我們只能被動(dòng)觀看,用和前面完全不同體驗(yàn)的演出手法將真相幾乎和盤(pán)托出后,也讓玩家的情緒達(dá)到了高點(diǎn)。

這時(shí),憤怒,悲傷,無(wú)奈...噴涌而出,你會(huì)瞬間發(fā)現(xiàn),游戲里的驚悚恐怖色彩當(dāng)場(chǎng)就黯淡了下去。

此時(shí)字幕也是劇烈抖動(dòng)的,平添了不安感

聊到這里,月光提到了格外喜歡的《艾迪芬奇的記憶》。開(kāi)發(fā)《煙火》期間,他又跑去玩了一遍,學(xué)習(xí)其中的獨(dú)特演出手法:將超現(xiàn)實(shí)和現(xiàn)實(shí)的表現(xiàn)方式融合。

《艾迪芬奇的記憶》的故事并不復(fù)雜,主角所在家族遭遇了“死亡詛咒”,當(dāng)主角通過(guò)日記回溯家族成員殞命當(dāng)日的往事時(shí),會(huì)看到各式殘酷的死亡被匯編成了一幕幕荒誕的“特效劇”,最后再引出死亡不沉重的溫暖主題。

一位人物放風(fēng)箏時(shí)被大風(fēng)吹翻的帳篷壓死,能看到風(fēng)箏后面跟著很多家具的“幻覺(jué)”

月光可能也想創(chuàng)造這樣的故事體驗(yàn)。《煙火》里有不少類似的“抽象”手法,比如將小孫女田芳芳上課開(kāi)小差的片段變幻成課本上的小蝌蚪找媽媽,玩家化身小蝌蚪,在白紙的池塘中游蕩。

“就像自己小時(shí)候開(kāi)小差,會(huì)想象自己變成鳥(niǎo)在天上飛一樣”。

然后在游戲被老師的粉筆“砸醒”

所以我們還能看到,游戲里有天上自由的飛鳥(niǎo)、星星,皆是角色形象,或者人物閃光點(diǎn)的一種指代

關(guān)于這些場(chǎng)景,月光并沒(méi)有給玩家提前的預(yù)告,不少都是有點(diǎn)“突?!钡厮υ谕婕夷樕?,讓人在有點(diǎn)“莫名其妙”的狀況下嘗試融入。但在逐漸理解一切后,會(huì)成倍的放大情緒感染力。

這些最終都成為了《煙火》讓人內(nèi)心觸動(dòng)的故事一部分。

03

如果你通關(guān)了《煙火》,回想時(shí)應(yīng)該會(huì)注意到,游戲里的場(chǎng)景除了陰間一點(diǎn),其實(shí)沒(méi)有多嚇人。

“重在氛圍塑造”,這是月光對(duì)中式恐怖的理解,而且他對(duì)《煙火》在2D層面的氛圍演出比較滿意。

“2D和3D有天壤之別,3D可以有第一人稱,氛圍塑造的沉浸感要強(qiáng)很多,2D就不行,只能站在旁觀者和第三者的角度看故事。”

所以在氛圍的表象以及故事的內(nèi)核上,《煙火》需要額外的表達(dá)。

月光特地選擇二十世紀(jì)九十年代左右的時(shí)代背景,和黑森的日本泡沫經(jīng)濟(jì)有異曲同工之妙。中國(guó)社會(huì)彼時(shí)正經(jīng)歷的下崗潮,仿佛巨大的車(chē)輪,滾滾碾過(guò)個(gè)體、小家庭的命運(yùn)。

游戲從細(xì)節(jié)處塑造了一個(gè)偏遠(yuǎn)小鎮(zhèn)的舞臺(tái),舊式房屋,街頭標(biāo)語(yǔ),相當(dāng)有懷舊感,還有給去世之人扎的紙人,花圈,還有找神婆招魂(把死人的魂魄招回到活人身上的迷信儀式),都極為貼合背景。月光為此沒(méi)少?gòu)募依锇謰層H戚那兒,或者網(wǎng)上找一些真實(shí)資料。

像什么陰暗場(chǎng)景,配上視覺(jué)對(duì)比強(qiáng)烈的紅綠色燈光,更不用說(shuō),“畢竟黑暗是展現(xiàn)未知的最方便手法嘛”。

但這些只算第一層表達(dá)。

地理閉塞的前提下,小型社會(huì)、人心對(duì)命運(yùn)的影響便愈發(fā)顯著?!皼_突”近乎體現(xiàn)在了《煙火》里所有登場(chǎng)人物身上,封建愚昧與向往自由,追求真相與逃避現(xiàn)實(shí)。

完全可以說(shuō),《煙火》真正的驚悚、恐怖,來(lái)源于情節(jié)本身。

對(duì)此月光跟我說(shuō),給他提供資料支持的那位大學(xué)同學(xué)當(dāng)時(shí)玩了《煙火》,就覺(jué)得前三章那些陰間橋段一點(diǎn)都不恐怖。只有到第四章那里,得知封建迷信的田家公婆對(duì)自家兒媳的所作所為后,頓時(shí)不寒而栗了。

用魯迅先生的名句概括一下,就是滿目的“吃人”。

這種恐怖感,根植于我們對(duì)歷史、對(duì)社會(huì)文化的認(rèn)知,所以尤顯厚重。

比起不少人對(duì)角色的一些情緒投射,諸如對(duì)田家公婆的憤慨,對(duì)陳老師的喜愛(ài)與同情...月光覺(jué)得,在《煙火》里,其實(shí)沒(méi)有絕對(duì)的反派,大家都在追求個(gè)人的欲望,最初的源動(dòng)力都不是加害于人。

你會(huì)發(fā)現(xiàn),是各種不自覺(jué),甚至善良驅(qū)使的巧合,導(dǎo)向了最后的滅門(mén)悲劇,有點(diǎn)“反向蝴蝶效應(yīng)”和“造化弄人”的意思。而對(duì)玩家,巨大的無(wú)力感則提升了心流的體驗(yàn)。

“需要背鍋的角色,也需要大家傾注感情的角色,真正的悲劇,只是有那些將故事導(dǎo)向悲劇的角色罷了,而不是反派”。

“只要不是正反對(duì)立,比如主角和陳老師關(guān)系的碰撞與磨合,從陌生人到相互信任,其實(shí)就是主線底下的一條支線”,月光繼續(xù)跟我介紹編劇理念。

“畢竟陳老師剛開(kāi)始就是個(gè)工具人嘛,還有人把她認(rèn)成了田家的兒媳”(沒(méi)錯(cuò),我是其中一個(gè))

所以《煙火》最后用人設(shè)正面的陳老師作為結(jié)局,成了很多玩家眼中升華全游的催淚點(diǎn),人們會(huì)覺(jué)得來(lái)小鎮(zhèn)支教的陳老師為追尋真相獻(xiàn)出了生命。他們?cè)赟team評(píng)論區(qū)寫(xiě)下感觸頗深的“小作文”,為此我還跟月光開(kāi)玩笑“《煙火》的評(píng)論區(qū)有點(diǎn)網(wǎng)抑云味了”。

但月光實(shí)際只對(duì)陳老師的遭遇做了些許暗示,我問(wèn)他:“你的官方解釋是啥呢?”

“這一段算典型的留白吧,留給大家自己思考,其實(shí)游戲里還有不少留白的地方,比如我的玩家群里就有不少人討論開(kāi)場(chǎng)小賣(mài)部的王金財(cái)是怎么死的”。

確實(shí),游戲里有一些細(xì)枝末節(jié)的地方?jīng)]有全部說(shuō)明白,但由此引發(fā)的討論,有在延伸作品的生命力。

而玩家代入的警察主角,在探案的這段經(jīng)歷中,從最早追尋父親的光芒,到最后與這種固執(zhí)和解,也獲得了成長(zhǎng)。

關(guān)于這塊我還跟月光吐槽說(shuō)“這部分太暗線,以至于我玩完都忘得差不多了”。他告訴我,暗線是需要存在的。能讓人看見(jiàn)現(xiàn)實(shí)和故事,并非只有一個(gè)面相。

“現(xiàn)實(shí)有黑暗的東西,也會(huì)有美好的東西”,他隨后總結(jié)了自己的講故事套路,“大概就是致郁又治愈吧”

是的,黑暗的存在,才會(huì)讓美好更顯珍貴。

04

《煙火》發(fā)售后被大家吹爆,沒(méi)有令月光特別意外。

游戲在玩法互動(dòng)上的欠缺,他有所自覺(jué)。“游戲性差了,不少玩家跟我反饋說(shuō)像在讀一本電子小說(shuō)”。

他有在探索其中的平衡“小游戲也可以加一些,但可能會(huì)破壞敘事的節(jié)奏,目前更希望一切為了敘事”。

如果一個(gè)游戲有劇情,月光非常認(rèn)同“劇情好是基本要求”,劇情絕對(duì)有資格達(dá)到玩法的地位,成為一家工作室標(biāo)志性的招牌,而且很多玩家也是劇情受眾,“他們喜歡看故事,華容道之類的解謎小游戲盡量少,夠用就好”。

關(guān)于下一部作品,他打算嘗試更復(fù)雜的多線敘事手法,每條角色的故事線會(huì)相互交錯(cuò),在一條大的故事線下產(chǎn)生多維度的影響。

這樣對(duì)故事和演出的偏好,展現(xiàn)在了日常的很多地方。比如他最近唯一打通的游戲是《Gris》,幾乎沒(méi)有文本,僅靠演出獲得了一眾好評(píng)。

還有開(kāi)發(fā)《煙火》前玩的《扣押》,作為驚悚和感人并重的系列,在“窄畫(huà)面”這一點(diǎn)上,扣押作為前輩也給《煙火》提供了指導(dǎo)。

而微博上,他會(huì)經(jīng)常轉(zhuǎn)發(fā)一些劇情向的作品,毫不吝于對(duì)好故事的熱愛(ài)。

現(xiàn)在,《煙火》也有了“we need english”的呼聲。我以為這種情況以往更多出現(xiàn)在修仙、等一些重玩法和設(shè)定游戲上。以劇情為主,搭配民俗和中國(guó)本土文化的冒險(xiǎn)游戲。

月光順便跟我分享了“反向”本地化過(guò)程中的趣事,比如用來(lái)祭祀的豬頭蛋糕上的“奠”字,在非中文語(yǔ)境中就很難展現(xiàn),而且有個(gè)數(shù)字漢字謎題就和這個(gè)場(chǎng)景息息相關(guān)。

“當(dāng)時(shí)demo是在旁邊加注釋,解釋這個(gè)字和數(shù)字漢字的意思,但這樣看起來(lái)不自然,真的讓人很頭大?!?/p>

但我從他的語(yǔ)氣中聽(tīng)到了一些積極的情緒,可能是被國(guó)外玩家需要的興奮。

“就像之前的《隱秘的角落》在國(guó)外上映”,不是因?yàn)槊袼孜幕雀忻褡逭J(rèn)同感的東西,“而是其中關(guān)于懸疑、推理的精巧劇情安排,這是全世界玩家和用戶能理解的共性?!?/p>

他真心的希望,《煙火》能像《去月球》《魔女之家》那樣。過(guò)幾年,大家再提到這些作品,第一時(shí)間想到的是“劇情好,感人”。

-END-


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