最美情侣中文字幕电影,在线麻豆精品传媒,在线网站高清黄,久久黄色视频

歡迎光臨散文網(wǎng) 會員登陸 & 注冊

英雄無敵3:攻擊和防御誰的收益高?(1)

2023-04-18 13:39 作者:愛游戲的冰鳥  | 我要投稿

大家好,英雄無敵3是個框架簡單但很有深度的游戲,即使是誕生二十多年,仍然具有給人帶來快感的獨特魅力,作為策略游戲,本質(zhì)上是一個做大量選擇的過程,小時候玩游戲,受限于年齡限制和信息傳播渠道,基本上采用一種本能導向和經(jīng)驗主義的策略,例如小伙伴都說據(jù)點英雄攻擊高,那自然要盡可能把攻擊堆到幾十朝上,要塞防御強,就盡可能選防御屬性點,當然這也和不同種族的發(fā)展風格有關(guān),大家也沒有能力去深究背后的理由。據(jù)本人在貼吧多年的觀察,英雄無敵3這個上個世紀的老游戲還有新玩家進入,而對這個新玩家非常容易提出的問題,各路大神也是吵得不可開交,想到隔壁DOTA2僅僅只是改了一下護甲的公式,就有大量大神發(fā)長文來分析收益變化情況,我覺得作為一個業(yè)余游戲開發(fā)者,總結(jié)一下個人的分析,也請大神討論和斧正,也希望這個爺爺級別的游戲,仍然給大家?guī)砜鞓贰?/p>

本篇先從數(shù)據(jù)和戰(zhàn)斗層面進行分析,不涉及戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略;

伸手黨可以直接拉到最下面看結(jié)論。

首先我們從基本系統(tǒng)開始分析:

英雄世界關(guān)于攻擊防御的描述

在基本算法上:攻擊力每多防御力一點,造成的傷害提高5%,攻擊力每少防御力一點,造出的傷害下降2.5%,以前確實沒有感覺到有什么問題,但是隨著后面暴雪在中國的成功,魔獸爭霸3的流行,魔獸世界系統(tǒng)的廣泛推廣,玩家漸漸感覺到了不對勁。在魔獸爭霸3和一脈相承的DOTA里面的護甲同樣可以造成百分比的傷害下降,并且這個傷害減少的數(shù)值會直觀的顯示出來,玩家很容易就發(fā)現(xiàn)這個傷害減少的數(shù)字變得越來越慢,護甲1減少6%的傷害,2減少11%,3減少15%,在RPG的流行的當時,幾十護甲層出不窮,多一點護甲甚至1%的變化都沒有了,當時,年輕的WAR3玩家同學不少都認為護甲是收益遞減的,畢竟英雄無敵3里面可是實打?qū)嵉拿奎c都多2.5%,減傷越來越小,還堆防御干嘛。

其實這只是一個簡單的數(shù)學問題。暴雪的護甲公式才是每點防御力收益不變的

在魔獸體系中,每點護甲等效于提高有效生命值6%,邊際收益不變,但增幅越來越小,所以導致顯示的傷害減免數(shù)字增長越來越低。畢竟百分比減傷這個數(shù)值如果處理不好,數(shù)值膨脹后,很容易制造出怪物。那反過來,恒定每點防御力增加固定減傷比例的系統(tǒng),設(shè)計有風險的是英雄無敵3了,但制作組顯然考慮到了這一點,為了避免制作出無法擊敗的怪物,攻擊和防御生效區(qū)間都有上下限來控制,傷害最高減免70%(防御高28點),傷害最高增加至400%(攻擊高60點),但即使在這個范圍內(nèi),每一點屬性的收益很明顯也是不一樣的。

我們先看一下攻擊防御基本的傷害增加/減免曲線:

攻防僅在-28與60之間生效

這個圖本身并沒有意義,只是表示防御的傷害減免下降的慢一點,我們轉(zhuǎn)化為類似于魔獸爭霸3的等效生命值增幅曲線,如下圖:

很明顯,防御力邊際收益越來越大

這里其實已經(jīng)可以比較明顯的看出來,防御是越高越夸張,越多收益越大,50防御的圣龍雖然紙面上是1000的血,但對大多數(shù)部隊而言等效生命值是3000點以上。而攻擊力是邊際遞減的,僅在0-1這一檔收益最大。為5%,我們可以看一下邊際收益率的圖表:

每點屬性邊際收益率曲線

這里我們通過兩個技能進行解釋:嗜血奇術(shù)(攻擊+6)?和?護體石膚(防御+6)

先說嗜血奇術(shù)(高級),該技能絕對不能簡單理解為輸出提高30%,在不同的戰(zhàn)斗下施放,產(chǎn)生的效果差異巨大。該技能的收益就是從初始位置向右移動6個單位的總收益(其實是疊乘,但也可以用面積近似表示),我們放4個典型特征,如下圖:

初始攻防差決定了魔法收益

很明顯,初始攻防差越靠左邊,則進攻方,一般是大量低級單位,提升攻擊力的收益越大,相對的,單位差距越小,反而嗜血奇術(shù)提升越小;但當兩支部隊攻防接近,嗜血奇術(shù)令攻防差越過0點后,則收益又會出現(xiàn)第二個峰值,然后繼續(xù)下降,直到完全沒有收益(攻擊溢出);具體來說,小妖精攻擊大天使,嗜血令輸出提高了50%,而大天使攻擊大耳怪,嗜血僅提高了15%

護體石膚(高級)就不用圖片來展示了,原理是一樣的,作為防守方,高防的單位面對低級部隊收益巨大,在攻防差-20或更多時,總收益甚至超過了神技“護體神盾”(法術(shù)部分再細談);然后第二個收益峰值是增加的防御力剛好抹平敵人攻擊優(yōu)勢到零,例如騎士攻擊獅鷲,剛好攻防差6點,這個最大收益剛好被護體石膚抹平,是最完美的情況;其余的時候就一般了,尤其是對低等級低防單位施放,對抗敵人的高級部隊,收益很低;

一般的攻擊都很難傷到重甲騎兵

我們用實例來解釋這個原理:

半人馬的攻擊只有5,騎兵的防御是15,攻防差是-10,騎兵生命值100,5個被施加了神靈護佑的半人馬,殺傷力為15,在半人馬僅用物理攻擊的情況下,騎兵等效生命值等于是133點,半人馬要攻擊9下才能殺死騎兵;然后如果給騎兵施加初級的護體石膚技能,防御力增加3點,則攻防差變?yōu)?3,等效生命值提高到了148,半人馬需要攻擊10次也能殺死騎兵,好像并不能影響什么,9和10區(qū)別不大,這也是大家對護體石膚經(jīng)常不感冒的原因,多3點防御似乎無傷大雅。

從邊際收益圖里面我們看到-10,-11,-12,-13的邊際收益大約在3%-3.5%之間,3點防御總收益疊乘差不多接近10%,也符合承受9次攻擊提升到10次的效果;

同一戰(zhàn)場上,還是攻擊5的半人馬,面對基礎(chǔ)防御30的大天使,攻防差是-25,大天使250的血量,等效生命值為667,25個被施加了神靈護佑的半人馬,同樣要攻擊9下才能殺死一個大天使;這個時候,同樣給大天使施加護體石膚技能,同樣防御力增加3點,攻防差變?yōu)?28,等效生命值變?yōu)?33,這下要攻擊12下才能殺死一個大天使!

也從這個圖里看出 -25,-26,-27,-28的邊際收益大約在6%-8%之間,3點防御的收益率疊乘約25%,也符合9次提升到12次的效果;

這里就可以看到,同樣的一點防御變化,在高級部隊和低級部隊上可以造成接近三倍的實際效果差異,原因是因為初始攻防差-10已經(jīng)進入了防御邊際優(yōu)勢區(qū)間,提高防御優(yōu)勢邊際收益快速變大。

進攻的例子是同樣道理,25個神靈護佑的半人馬攻擊9下殺死一個大天使;而3只飛龍攻擊14,平均傷害48,大天使等效生命值417,也要9下殺死一個大天使;同樣使用加攻技能,令攻擊加5(虛擬的技能,實際沒有);半人馬增強到需要7次就可以殺死大天使,飛龍還需要8次。

大量低級部隊對抗高級部隊是常見工況

一般的七級部隊防御力都能高達20-30點,而一二三四級部隊攻擊力往往最高也就10點左右,作為構(gòu)成部隊數(shù)量最主要的中堅力量,去對抗高防御的七級部隊也是常見的情況,因此提升低級部隊的攻擊力獲取較高收益,還是很容易出現(xiàn)的場景。

通用結(jié)論:

如果攻防屬性點總數(shù)不變的情況下,為了形成最強戰(zhàn)力:

高級部隊對抗低級部隊,點防御收益高:由于在戰(zhàn)斗時防御力經(jīng)常超過敵人攻擊力,等效生命值就越靠近橫軸左邊,堆防御的邊際收益就越高;相反,他們的攻擊力經(jīng)常超過敵人的防御力,處于橫軸的較右端,攻擊力的邊際收益一直處于很低的水平,甚至已經(jīng)直接溢出了;常見于速出高級部隊掃野,或拿下獅鷲寶屋獲得小天使等。

低級部隊對抗高級部隊,點攻擊收益高:戰(zhàn)斗時經(jīng)常是通過數(shù)量而不是質(zhì)量進行對抗,例如亡靈的骷髏王子,地下的莎莎,或者塔樓堆的大量丟丟,它所面對的大部分敵人防御力都遠高于他們的攻擊力,攻防點處于橫軸左端,增加攻擊力令攻防點右移,收益明顯;相對的,對這些低級生物增加防御力屬性則收益極低。

每一個訪問競技場的英雄都會糾結(jié)一下

其實這里主要是基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)分析,并沒有對一場戰(zhàn)斗中施放影響攻防技能的優(yōu)先級(嗜血奇術(shù),護體石膚,虛弱無力,毀滅之光......)做出判斷,也沒有回答英雄在斗士學院或者競技場里面應(yīng)該選擇的屬性方向,也沒有考慮進攻術(shù)防御術(shù)的額外影響,更沒有考慮在戰(zhàn)場上集火消滅敵人主力的戰(zhàn)術(shù)需要,畢竟這個游戲是一個戰(zhàn)略游戲,并不是一個簡單的數(shù)學對抗比賽,如果需要更合理的選擇,還得結(jié)合戰(zhàn)術(shù)和戰(zhàn)略層面進行討論,進一步的分析,請見下篇。

原創(chuàng)和總結(jié)不易,如果覺得有趣,還請三連,謝謝??!><

英雄無敵3:攻擊和防御誰的收益高?(1)的評論 (共 條)

分享到微博請遵守國家法律
合水县| 江北区| 兴安县| 池州市| 远安县| 封开县| 葵青区| 错那县| 邛崃市| 新郑市| 齐齐哈尔市| 襄垣县| 景东| 什邡市| 邵武市| 土默特左旗| 介休市| 图木舒克市| 怀安县| 米林县| 镇平县| 沙河市| 临高县| 牡丹江市| 古浪县| 南昌县| 乌苏市| 鄱阳县| 曲松县| 沁阳市| 华亭县| 曲阜市| 阳高县| 黔江区| 防城港市| 鄂托克旗| 邵东县| 墨脱县| 麻江县| 太原市| 阜南县|