718賽爾號對戰(zhàn)信息優(yōu)化引發(fā)玩家爭議的思考
本次事件的動態(tài)先刪了,本就是想放一會兒刪除的,觀點發(fā)表出去了就夠了,同時也收集了不少人的觀點。首先一個感想就是,這個游戲不同于其他游戲的一點就是玩家兩極分化很嚴(yán)重,一種是占比最大的普通玩家,可能回坑時間長,以PVE,精靈收集養(yǎng)成為主,巔峰掛腳本或者隨便玩玩,是這個游戲的主力軍。再一種是核心玩家,一般玩了很多年,熟知常見精靈機(jī)制,喜歡難度,執(zhí)著于鉆研PVP對戰(zhàn),這類人一般充值累計數(shù)額大,但占比數(shù)量小。兩類玩家再加上策劃,就形成了三類人,三種立場,難免爭吵。對此我總結(jié)了以下幾點。
1.由于這個游戲的信息在不斷膨脹,各類效果不斷增多,一定程度上的信息可視化不是沒有道理的。因為人的大腦在短短10秒中之內(nèi)能處理的信息量是有限的,而且未來信息量還會繼續(xù)膨脹,對戰(zhàn)部分可視化也是對信息的一種優(yōu)化,例如對能力提升狀態(tài)的顯示。
2.對戰(zhàn)信息可視化的顯示必須謹(jǐn)慎添加,因為可視化信息可能對玩家的操作產(chǎn)生直接影響。如果信息可視化程度過高,相當(dāng)于一門本身閉卷的考試突然變?yōu)殚_卷考,這很顯然對認(rèn)真學(xué)習(xí)的學(xué)生是不公平的。凡事要掌握個度,既然決定了對戰(zhàn)部分信息可視化,如何讓這個游戲既不復(fù)雜到勸退普通玩家,又不會讓認(rèn)真鉆研游戲的玩家的努力付諸東流,這一點是策劃必須要掌握好的度。
3.前兩條是基于玩家立場而言,基于策劃立場,策劃需要的是經(jīng)濟(jì)收益。因為賽爾號這個游戲很特殊,大多數(shù)玩家回歸以PVE收藏和精靈養(yǎng)成為主,執(zhí)著于研究PVP或者堅持多年的核心玩家反而是少數(shù),且又因為賽爾號核心玩家的用戶粘性極高,就算對策劃不滿大多數(shù)依舊會為游戲花錢(我就是其中一個);所以自然而然的,比起少部分的核心玩家的感受,策劃更為傾向于普通玩家的利益。當(dāng)然,這一切也是有限度的,這兩年退游的核心玩家也不少了。
4.玩家內(nèi)斗一部分程度上承受的是策劃轉(zhuǎn)移的矛盾。不動PVP這敏感地帶,同時討好兩極分化的兩種玩家的方法有沒有?當(dāng)然有。比如常駐表姐,蒂朵,且使用鉆石,不需要當(dāng)年VIP就可購買。降低PVE關(guān)卡難度,增加因子獲得數(shù)量和渠道等等…但這些肉眼可見的正向優(yōu)化恰恰是最難實裝的,因為這跟策劃的利益產(chǎn)生沖突了。但終究,游戲是由玩家供養(yǎng)的,與其玩家之內(nèi)爭吵,不如團(tuán)結(jié)一致像策劃提出要求。然而可惜的是現(xiàn)在玩家內(nèi)斗重,卻有很多不合理的東西已然被默認(rèn)了,例如498高價皮膚就是完全不合理的東西,但已經(jīng)基本見不到人沖了。
5.每個人都容易先入為主站在自己的立場說話,并且無法理解立場不同的人。但如果換個角度思考就很好理解了。所以策劃這次改動,我保留意見但也對大家的不同觀點保持理解。我知道這次包括我在內(nèi)的很多up主被路人拉了仇恨。但有一點我這里必須說明白:up主也是人,up主也是玩家,up主有發(fā)表自己的觀點的正當(dāng)權(quán)力,哪怕這個觀點與大多數(shù)人的意見不一致。人都有提出異議和不喜歡某個人的自由,但社會道德并沒有給予一個人因為觀點不合就言語辱罵他人的權(quán)力。
6.最后加一點我自己的小小意見。PVP系統(tǒng)能不能優(yōu)化一下?首先BP時間太短,BP是第一層博弈,信息爆炸時代應(yīng)當(dāng)增加5-10秒。再者,雙方不應(yīng)當(dāng)都ban完精靈再展示給對手嗎?這種系統(tǒng)導(dǎo)致的后手壓秒BP十分的不科學(xué)啊…還有匹配機(jī)制,段位相近的優(yōu)先匹配機(jī)制也添加一下。