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時尚、影視圈入局,虛擬偶像正在取代飯圈哥哥?

2021-08-24 11:51 作者:有飯研究  | 我要投稿

吳亦凡、霍尊等真人偶像塌房的同時,虛擬偶像好像又“風(fēng)口”了。


一方面,在線上線下更多用戶能看見的地方,更多小假人們能火、能賺錢。


比如B站直播已經(jīng)開設(shè)了虛擬主播專區(qū),和網(wǎng)游、手游并列,日開播數(shù)在400個以上。


B站虛擬主播區(qū),頭部主播的直播人氣能在大幾十萬


照UP主“虛擬記錄者”綜合直播打賞、充值、人氣等因素測算,6月A-soul向晚在B站做生日會直播的四個小時里,約有6900個用戶充值,加上禮物打賞,一共充了125萬。


虛擬偶像團體A-SOUL成員 向晚


以爽一天工作8小時賺208萬算,這個小假人的“時薪”比爽還高5萬。


二次元圈外,數(shù)碼圈有三星虛擬小姐姐Sam,小紅書上又火了AliCE、翎_Ling和AYAYI等虛擬“潮流博主”。


這些小假人拿著紀梵希、LV、PRADA等奢侈品牌的合作,能接廣告、能發(fā)攻略,還能直播帶貨。


燃麥科技的虛擬偶像AYAYI,有LV、李寧、王者榮耀等合作,平臺認證的潮流博主


在真人偶像塌房潮的哭喊聲里,更愛虛擬人的粉絲們暗自慶幸著、消費著,也繼續(xù)傳播著,把市場重新炒熱。


在B端呢?


因為和偶像、IP、直播帶貨以及最近挺熱的元宇宙掛鉤,虛擬偶像也確實迎來了一個高光時期。


資本,在2021年的錢8個月,國內(nèi)已經(jīng)有至少6家虛擬偶像創(chuàng)業(yè)公司拿到了投資,投資方除了純VC,出現(xiàn)了字節(jié)跳動等大廠。


公開資料顯示的2021年前8個月拿到投資的虛擬偶像企業(yè)


參與者,除了原來為了推動IP、搞直播做虛擬偶像的與游戲和動漫圈眾,也有更多“外行”入局。


比如韓國娛樂公司SM做了虛擬女團Aespa,時尚圈的做了AYAYI,影視圈如幀故事等公司要做秦嵐等明星的虛擬偶像和動畫番劇。


人多、內(nèi)容多,這行的聲音也就更大了起來。


在2021年6月底,虛擬偶像的百度資訊指數(shù)超過了16萬,約是近三年平均值的10倍。


虛擬偶像百指


以上,都是現(xiàn)象,現(xiàn)象之后還有挺多問題。


比如,為啥火了?商業(yè)模式有了哪些變化?門檻和空間如何?想現(xiàn)在進場賺點錢,有什么好思路?


這些更值得詳聊。


技術(shù)開始允許偶像的虛擬化


虛擬偶像為什么又火了?可以分內(nèi)外兩方面看。


在內(nèi),是虛擬偶像有符合某些市場趨勢的特性。


綜合國信證券、幀故事、愛奇藝方面的觀點,虛擬偶像本質(zhì)上是一種強互動的數(shù)字產(chǎn)品,主要有兩方面的特質(zhì):


1.更可控


可直接以技術(shù)手段賦予其外形、聲音、性格、技能,可復(fù)制。


相比真人藝人,它的培養(yǎng)周期短、可及時修改、配合度高,開發(fā)運營成本、版權(quán)、風(fēng)險都更可控。


簡單來說,就是啥都會,且不知道累、不分錢、不跳槽、不塌房。


2.更年輕,更大眾


從多家第三方數(shù)據(jù)機構(gòu)報告看,虛擬偶像目前的主要用戶還是愛好二次元、愛好數(shù)字內(nèi)容的“年輕人”,這群人是現(xiàn)在數(shù)字娛樂消費的主力,也是未來所有市場消費的主力。


他們要更沉浸、更親切,有深度也有碎片化體驗的,線上下交融的內(nèi)容。

虛擬偶像可以通過技術(shù)手段不間斷地輸出內(nèi)容,出作品同時,能直播、能在社區(qū)寫攻略、能拍短視頻,如果技術(shù)條件允許,還能讓偶像隨時陪在用戶身邊。


那既然這么好,那為什么虛擬偶像到現(xiàn)在也沒起來?


因為外界條件不允許。


一方面,當前的粉絲經(jīng)濟和數(shù)字內(nèi)容用戶對內(nèi)容品質(zhì)、運營手段都更高要求,現(xiàn)存的虛擬偶像多是從游戲、動漫里脫出,品質(zhì)一般、初始的圈子也小,出不了圈。


另一方面,想讓上面那些特質(zhì)落地,要有強技術(shù)、資本支撐。


以前幾年的技術(shù)、成本門檻來看,沒多少人玩得起。


比如據(jù)幀故事、格蘭等虛擬偶像開發(fā)商介紹,做一個虛擬偶像,起碼要有開發(fā)和運營兩方面的門檻。


其中開發(fā),核心的原畫、建模和動捕,再往后的動畫制作、直播交互、音樂制作、XR等等。在2018年前后,做一個原創(chuàng)3D、能實時直播的、有作品的虛擬偶像,至少需要5人以上團隊,穿戴式、或光學(xué)動捕設(shè)備一套,超過100種表情、動作建模,總投入會在幾十萬至數(shù)百萬元不等,制作周期要在半年左右。


運營,則要有直播、影視、音樂、藝人經(jīng)紀資源等支撐,如果想破圈走到大眾和現(xiàn)實生活里,“整體支出比做一個真人藝人、網(wǎng)紅少不了多少。”


品質(zhì)差,用戶、場景就少,商業(yè)模式跑不通;投入大,還賺不了多少錢,所以做的人和投的人就少。


至于最近為什么入局的人更多了,最主要的,還是技術(shù)進步了,成本降低了,模式更成熟了。


技術(shù)方面,5G+XR給了虛擬偶像多場景、形式和傳輸算力支持,新圖形渲染技術(shù)讓建模更快、更便宜,動捕和AI技術(shù)的進步則讓虛擬偶像更真、更省事。


這方面的案例,如愛奇藝的RiCH BOOM是結(jié)合了游戲引擎的實時渲染技術(shù),減去了團隊提前作畫、渲染的工作,畫面效果更好,效率更高。


Epic Games在年初就發(fā)了一款信新工具MetaHuman Creator,可以基于云計算快速創(chuàng)造虛擬形象,原來一個月的原畫、建模工作,現(xiàn)在幾個小時就能完成。


RiCH BOOM


咪咕公司的“麟犀”,則用了表情庫云數(shù)據(jù)、仿生機器學(xué)習(xí)等技術(shù),提前設(shè)計好數(shù)百種微表情、反應(yīng),通過AI、算法判定虛擬人在什么情況下做出什么樣的反應(yīng),以云數(shù)據(jù)庫即時傳輸。增強了真實感,也減去了許多無用人工。


另外,在動捕這個技術(shù)大頭上,動輒幾十萬一套的穿戴式設(shè)備之后,有了OptiTrack等智能光學(xué)動捕,faceware一類的無標記點的面部動捕。


如果你對動作精細度要求沒那么高,拿有TrueDepth攝像頭的iphone手機其實也能做捕捉。


到2021年,虛擬偶像的開發(fā)商們不必在自費數(shù)十萬去買設(shè)備,只需要一臺手機,或者幾萬塊的一次外包合作就能完工。


當更低成本、更高效率下能做出更高品質(zhì)內(nèi)容的時候,入局的人就多了,模式也多了。


已經(jīng)形成的模式


虛擬偶像的商業(yè)模式其實并不難理解。


這里的產(chǎn)業(yè)角色,會主要有開發(fā)商、運營商、IP授權(quán)方、傳播渠道、落地場景、用戶六個部分。其中開發(fā)商多會自主運營,類似藝人經(jīng)紀公司。


他們先做一個形象,再圍繞形象做各種內(nèi)容吸引粉絲,形成一個人設(shè),在通過這個人設(shè)持續(xù)輸出內(nèi)容,靠內(nèi)容變現(xiàn),或做成一個IP,搞數(shù)字IP和現(xiàn)實藝人的粉絲經(jīng)濟。


細說的話,可以分兩部分來看,一是生產(chǎn)模式,而是商業(yè)化模式。


生產(chǎn)模式,也就是這玩意從哪來,怎么拿到第一批用戶,現(xiàn)在主要有三種。


1.從成熟數(shù)字IP里衍生的。

比如《英雄聯(lián)盟》里的KDA女團,從游戲里挑出阿貍、伊芙琳等游戲角色做虛擬偶像,以原有形象做改編,以游戲、賽事為場景,配合動捕、動畫音樂制作等出MV、出單曲、做表演。


她們的第一波用戶,就是游戲、電競用戶。從線上往線下打,目的是做大《英雄聯(lián)盟》IP。



2.成熟現(xiàn)實IP衍生的。


比如次世文化給成熟藝人迪麗熱巴、黃子韜做的虛擬形象迪麗冷巴、韜斯曼等,以傳統(tǒng)藝人形象做改編,以影視娛樂宣發(fā)渠道為主,通過少量的動捕,更多的動畫、漫畫、影視制作,做海報、動畫、漫畫、表情包等。

它們的第一波用戶是明星的粉絲,從線下真人往線上打,目的是做大藝人IP。



3.就是獨立的原創(chuàng)虛擬偶像。


老的比如洛天依、絆愛,新的比如SM公司的虛擬女團Aespa、ASOUL,游戲圈比較熟的有樂元素《戰(zhàn)斗吧歌姬!》等。


這些產(chǎn)品從初始,就面向“虛擬偶像用戶”,兼顧動捕、XR、動畫影視制作等技術(shù)手段,做原創(chuàng)音樂、動畫、漫畫、表情包等內(nèi)容,一般來說線上下戰(zhàn)場幾乎是同步拉開,內(nèi)容+直播+演出都有。


這幾年,這些不同的生產(chǎn)模式、資源基礎(chǔ)和目的,也形成了不同商業(yè)化模式。


第一種,有成熟IP加持的,“虛擬”色彩更重。


先給挑出來的角色做人設(shè)、背景,補充才藝和各種聯(lián)系,在源頭IP的渠道推廣,人設(shè)和聯(lián)系補齊了后主要靠IP變現(xiàn)。


一般來說,這種偶像很難脫離原有的圈層,紙片人為主,用戶也以原本的游戲、動畫或藝人粉絲為主,變現(xiàn)多是周邊衍生品、IP授權(quán)開發(fā)等。


第二種,原創(chuàng)虛擬偶像,這種更講究虛擬+偶像。也就是虛擬、現(xiàn)實的融合。


因為沒有初始用戶,它們要靠內(nèi)容吸引用戶,音樂、動畫、直播、演出等都是。在這個過程里,原創(chuàng)虛擬偶像的運營更像數(shù)字產(chǎn)品+真實藝人的模式,既做線上內(nèi)容,也做粉絲運營、現(xiàn)實營銷等。


雖然用戶較少,但更具真實感,變現(xiàn)方式更多。


最常見的如賣數(shù)字專輯或演出賣門票的,如2019年時初音未來國內(nèi)演出門票最高就能買到1290元。IP合作的,奇藝的RICH BOOM和青島啤酒做了“純生音樂瓶”一類的衍生品等。


如果有了些人氣,就能靠游戲等娛樂直播或電商直播獲利。


比如絆愛、ASOUL都有直播聊天、玩游戲,靠平臺簽約、觀眾充值打賞獲利,以B站頭部的幾個來看,日收入可以在數(shù)萬元上下;翎Ling一類的“潮人博主”也有過電商帶貨,在2020年中時,洛天依的帶貨費約是90萬元。

再比如,靠代言拿代言費的。比如初音未來和豐田汽車、紅米手機都有過代言合作。


以上,多是理論推導(dǎo),做成的案例也多是有大資本、大IP加持的頭部產(chǎn)品。關(guān)于如今的門檻和問題,業(yè)內(nèi)觀點還很多。


門檻不低,還有了新需求


關(guān)于虛擬偶像的市場分析,其實還都挺虛的。


多數(shù)報告把虛擬偶像的用戶判定為“二次元群體”或更粗略的“Z世代”,數(shù)量在4億以上,行業(yè)近五年市場規(guī)模年增速都在50%以上,2021年說是能到1000億元。


考慮到當前虛擬偶像和元宇宙一樣,都建立在“未來的技術(shù)能xxx”“未來的用戶是xxx”一類的理想狀態(tài)上,都想吃虛擬、現(xiàn)實兩個世界的所有市場。


在這種情況下,一切皆是需求,一切皆是供給,但用于判定“能否實現(xiàn)”的技術(shù)、用戶條件不明,現(xiàn)在來談空間,沒什么參考價值。


如今能看的,是一些有落地案例的廠商關(guān)于門檻、難點的觀點。


比如門檻,照樂元素IP商務(wù)總監(jiān)羅緦洋說法,國內(nèi)虛擬偶像的三個核心因素就是技術(shù)、形象IP和創(chuàng)作者。


這三個里,創(chuàng)作者是藝術(shù)審美、創(chuàng)意能力,形象IP是內(nèi)容,技術(shù)是實現(xiàn)方式,都需要較高的成本支撐,平均的入行門檻高于動畫、游戲。


理想狀態(tài)下,只有當技術(shù)水平夠高,且成本夠低;創(chuàng)作者夠多,且創(chuàng)意能力夠高時才能持續(xù)輸出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,才能讓虛擬偶像落地,掙錢。行業(yè)也才能持續(xù)發(fā)展。


矛盾很多,多數(shù)企業(yè)目前只能做好“平衡”,在現(xiàn)有技術(shù)、創(chuàng)意水平之上,盡可能少花錢地多做資源復(fù)用,多落地嘗試商業(yè)化。


難點方面,國信證券、幀故事創(chuàng)始人陳廈等從業(yè)者的總結(jié)主要有4個:


1.技術(shù)不行

一般水平動漫、游戲的建模+動捕,做不到高水準、多場景的擬人質(zhì)感,視頻可以、直播可以,但到線下演出就尷尬;審美、創(chuàng)意能力不足,做不出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容,吸不到粉絲,立不住人設(shè)。


2.運營不行

原創(chuàng)虛擬偶像沒有初始量,做出一個有人設(shè)的虛擬偶像需要大量內(nèi)容支撐,周期長,成本高。


只用運營數(shù)字產(chǎn)品那一套的方法,并不能打破次元壁、破圈,賺不到現(xiàn)實世界和新用戶的錢。不如老老實實做漫畫、動畫。


同時,如直播帶貨等適合真明星變現(xiàn)的方式也并不適合虛擬偶像,翎Ling并不知道護膚品的實際體驗是什么,所以她去賣那種要有實際體驗的貨,一定會翻車。


3.生態(tài)不行

沒有專業(yè)的大型開放平臺幫助內(nèi)容分發(fā)、對接用戶,沒有針對虛擬藝人的規(guī)則出現(xiàn)。做出來只能還去二次元平臺、直播平臺發(fā),也不知道發(fā)的過程中會有啥政策風(fēng)險。


4.產(chǎn)能不行

沒有熱門題材方向,多數(shù)企業(yè)也沒有成熟的影視、音樂、動畫內(nèi)容制作、發(fā)行能力。虛擬人出來后,要不就沒有足夠內(nèi)容打響名頭,要不火了一段時間就沒聲了。


找到舒適區(qū),用影視和藝人經(jīng)紀去做?


風(fēng)向不明的時候,其實創(chuàng)業(yè)最好的思路就是找到舒適區(qū),發(fā)揮特長。


比如次世文化創(chuàng)始人陳燕認為,在一個新興市場里,最重要的就是找到自己擅長的細分領(lǐng)域,他們和魔琺科技做的翎Ling定位就是國風(fēng)時尚,不用去做動畫、音樂,用高擬真的形象主攻時尚圈。


翎Ling,外形設(shè)計上就是東方模特的感覺


想法相似的,還有愛奇藝和幀故事。


其中愛奇藝的RiCH BOOM用自身流行網(wǎng)綜、網(wǎng)劇文化基礎(chǔ)切“潮流文化”市場。幀故事,原來是做影視特效的,他們利用影視行業(yè)資源去且真人明星虛擬化的市場。


陳廈說,目前幀故事正在試驗一種“經(jīng)紀公司式”的虛擬偶像開發(fā)、運營模式。


一方面,他們已有成熟的影視制作、特效制作和廣告外包業(yè)務(wù),這是現(xiàn)金流保障。另一方面,他們準備把這幾個市場資源和能力做個整合,用影視、經(jīng)紀公司運營藝人的方式去做虛擬偶像和元宇宙。


因為核心團隊有影視制作宣發(fā)和藝人經(jīng)紀資源,他們可以把影視資源及藝人經(jīng)紀運營經(jīng)驗做融合。以真人藝人的運營方式運營虛擬偶像。用成熟藝人給虛擬偶像導(dǎo)量。


目前已經(jīng)達成合作意向的有演員金莎和體育評論員蘇東等。虛擬偶像會應(yīng)用到MV、演唱會、體育賽事解說等場景直接吸粉和變現(xiàn)。


同時,他們用公司在影視、動畫劇本創(chuàng)作和特效方面的積累,為虛擬偶像制作番劇和時長在3分鐘以內(nèi)的短劇,分別在B站、騰訊視頻以及抖音等短視頻平臺播出,吸引粉絲,也立人設(shè)。


在技術(shù)上,公司著重開發(fā)虛擬引擎里的人工智能部分,讓虛擬偶像能分析場景與對話,并在應(yīng)用中快速調(diào)用素材庫的口型、表情、動作等,實現(xiàn)實時對話和實時反應(yīng)。


形成能力后,再逐一滲透進入導(dǎo)游、導(dǎo)航、餐廳、咖啡吧、游樂園等更直接TOC落地、變現(xiàn)。


在運營上,陳廈準備把此前在影視、廣告、游戲視效等市場的積累做整合復(fù)用??梢栽谟耙曌髌分兄苯訋胩摂M偶像,也可以用影視作品宣發(fā)資源去宣傳虛擬偶像。


陳廈認為,虛擬偶像目前還處在一個初期階段,和想整合現(xiàn)實、虛擬的元宇宙設(shè)想一樣,這里的需求和供給都太寬泛,機會多,但很難鎖定。


唯一可以確定的是,用戶會一直需要更沉浸、更新奇的內(nèi)容和故事,無論是做虛擬偶像還是元宇宙,都要先腳踏實地地做出內(nèi)容,才有資格去暢想未來。

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