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站在四十周年轉(zhuǎn)折點(diǎn)上的新生兒《信長(zhǎng)之野望·新生PK》微評(píng)測(cè)

2023-07-26 10:37 作者:夢(mèng)電大表哥  | 我要投稿

作者:寒冰

《信長(zhǎng)之野望》是一款橫跨了40年整的戰(zhàn)略游戲系列,其作品背靠著日本戰(zhàn)國(guó)史這一特殊的人文歷史題材,如今在東亞文化游戲圈內(nèi)在該題材的口碑上可以說(shuō)是獨(dú)一家的水平。其開(kāi)發(fā)/發(fā)行商光榮特庫(kù)摩自起家之初就深耕“三國(guó)”、“戰(zhàn)國(guó)”兩個(gè)歷史題材,稍微有一些游戲經(jīng)歷的朋友應(yīng)該都對(duì)此十分熟悉,筆者就不在此絮叨了。今天我們要評(píng)析的正是信野系列作四十周年紀(jì)念作品《新生PK》

我選擇用通關(guān)后特殊的Menu頁(yè)待機(jī)畫(huà)面作為今天的第一張圖

首先PK(中文譯作威力加強(qiáng)版)這個(gè)詞應(yīng)該是最早源自《三國(guó)志6PK》和緊隨其后的《信長(zhǎng)之野望8PK》(兩者都是千禧年前后登錄PC平臺(tái)的作品),其實(shí)其本質(zhì)還是玩法擴(kuò)充的DLC。威力加強(qiáng)版這個(gè)概念很有意思,既可以作為游戲沒(méi)做完就拿出來(lái)賣的描述,也可以是對(duì)成品游戲系統(tǒng)進(jìn)一步擴(kuò)充以強(qiáng)化其樂(lè)趣點(diǎn)的手段。它與傳統(tǒng)游戲“DLC”這一概念的唯一區(qū)別,就是所謂PK版一定是游戲玩法擴(kuò)充的DLC,而不僅僅是同類內(nèi)容的填充,這一點(diǎn)在P社游戲海量的DLC上亦能體現(xiàn)。

織田信長(zhǎng)之于日本戰(zhàn)國(guó),宛如流星般劃過(guò)歷史長(zhǎng)河的燦爛一筆

本次評(píng)測(cè)將主要分為兩個(gè)部分,方便讀者自行查閱想要閱讀的內(nèi)容,前半部分是對(duì)PK新增內(nèi)容的評(píng)析,而后半部分則是對(duì)游戲整體體驗(yàn)的綜合評(píng)析。

本作的原始版《新生》發(fā)售自2022年7月,作為玩法補(bǔ)充包和獻(xiàn)禮40周年紀(jì)念的PK版本則發(fā)售于2023年7月,制作周期我們簡(jiǎn)單斷定為一年左右吧。在本次PK版本中增加的內(nèi)容主要有:擴(kuò)充內(nèi)政玩法的“評(píng)定眾”系統(tǒng);擴(kuò)充戰(zhàn)場(chǎng)操作部分的“攻城戰(zhàn)”;更多大名本家特色的“政策”功能和一些其他細(xì)枝末節(jié)的小玩法擴(kuò)展。

使用經(jīng)濟(jì)屬性傾向的家宰尤其需要準(zhǔn)備好接班人,政策的延續(xù)性是勢(shì)力經(jīng)濟(jì)穩(wěn)定的前提

首先聊一下“評(píng)定眾”系統(tǒng),這是一個(gè)激活家臣(手下將領(lǐng))特定功能的系統(tǒng),分為家宰、外樣和奉行。其中家宰必須為本家家臣,且其身份高于”家老“(簡(jiǎn)單理解為二品家臣,最高為一品),僅能安排一人。提供一個(gè)全局buff,自勢(shì)力內(nèi)所有領(lǐng)地受到影響。這個(gè)系統(tǒng)筆者目前一周目通關(guān)下來(lái)沒(méi)有看到過(guò)僅有正面增益的特性,往往都是增加了金錢收入就會(huì)減少兵力上限之類的,其策略性體現(xiàn)在了不同時(shí)期使用不同家宰的選擇方向上。

各種特色家宰效果,與人物的歷史典故也息息相關(guān)

而外樣則必須由從屬于你的分家(被你打服了,宣誓效忠于你)的家主提供,效果同家宰,最多兩名,只能選擇分家家主,并不能從分家家中再挑選其身份高于家老的家臣了,頗有些中世紀(jì)俗語(yǔ)”你附庸的附庸不是你的附庸“的意味。而奉行則是專門用于提供各種政策解鎖、政策維持費(fèi)用降低功能,最多五名本家家臣出任,初始僅有一席,后續(xù)席位的開(kāi)放需要研究特定”政策“并消耗金錢開(kāi)放。

這樣一個(gè)拓展系統(tǒng)主要進(jìn)一步增加了各個(gè)武將角色的性能差異,在玩法層面其實(shí)沒(méi)有太多的可操作性,屬于是添頭一個(gè)。筆者個(gè)人認(rèn)為可能更豐富的是自定義武將的選擇面,除了個(gè)別歷史能臣名將,大多數(shù)家臣在本系統(tǒng)上的給出的數(shù)值都相對(duì)保守,由于是全局buff,中后期影響過(guò)大,所以沒(méi)有非常激進(jìn)的設(shè)計(jì)。

作為歷史事件而觸發(fā)的特殊合戰(zhàn)“長(zhǎng)筱合戰(zhàn)”,向玩家充分展示了熱兵器對(duì)冷兵器的碾壓性優(yōu)勢(shì)

而“攻城戰(zhàn)”作為對(duì)原版“會(huì)戰(zhàn)”玩法的補(bǔ)充,其實(shí)就是針對(duì)各個(gè)城池地形設(shè)計(jì)了相應(yīng)的實(shí)操戰(zhàn)場(chǎng)可供玩家實(shí)際去打會(huì)戰(zhàn)。從信野14代“創(chuàng)造”開(kāi)始,開(kāi)發(fā)組對(duì)會(huì)戰(zhàn)這一系統(tǒng)就比較執(zhí)著了,作為一個(gè)SLG游戲中唯一考驗(yàn)微操的小型戰(zhàn)場(chǎng)模擬,玩家的選擇其實(shí)十分的有限。會(huì)戰(zhàn)系統(tǒng)的核心三要素就是:兵力、總士氣、撤退點(diǎn)。兵力很好理解,而總士氣是一個(gè)由多因素共同影響的勝利進(jìn)度條,一方滿了就宣告另一方的戰(zhàn)敗。士氣可以通過(guò)占領(lǐng)據(jù)點(diǎn)、擊潰敵軍部隊(duì)、摧毀敵軍撤退點(diǎn)來(lái)獲得,反之亦反。撤退點(diǎn)大概就是大本營(yíng),都被打掉就直接判負(fù)了。

每一座城池都有其特殊的防守構(gòu)成

而這次的“攻城戰(zhàn)”玩法圍繞內(nèi)政部分的防守布置和攻城會(huì)戰(zhàn)兩部分組成,守城方的撤退點(diǎn)就是主城本身了,據(jù)點(diǎn)則是一上來(lái)都握在守城方手中,其特殊技能是由守城方的防守布置決定的,而士氣系統(tǒng)則額外給了攻城方一個(gè)debuff,隨時(shí)間遞減,模擬了久攻不下士氣低迷的效果。考慮到本作除了墨俁一夜城事件外無(wú)法自行筑城,各個(gè)城池的攻城戰(zhàn)地形和布置都略有差別,筆者覺(jué)得有可能是開(kāi)發(fā)組逐個(gè)手動(dòng)調(diào)整的。不過(guò)由于攻城戰(zhàn)觸發(fā)亦有條件,目前游玩下來(lái)判斷主要是攻打大名根據(jù)地所在的城池會(huì)觸發(fā),因此要充分體會(huì)到各個(gè)城池的不同細(xì)節(jié),其實(shí)也不是很容易,是一個(gè)很難被充分看到工作量的部分。

戰(zhàn)斗中也可以將鏡頭拉至最近來(lái)觀察戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)的細(xì)節(jié)

另一方面是,從游戲?qū)嶋H體驗(yàn)來(lái)看,相較于野外會(huì)戰(zhàn),在攻城戰(zhàn)中,玩家手操時(shí)往往戰(zhàn)損比普通會(huì)戰(zhàn)和普通的圍城強(qiáng)攻更大,因?yàn)楣コ菓?zhàn)中,防守方的反擊設(shè)施十分豐富,大量的機(jī)制傷害和debuff系統(tǒng)十分折磨攻城方。由于筆者首發(fā)慣例選擇的是織田家,也沒(méi)有經(jīng)歷過(guò)任何一場(chǎng)被敵對(duì)勢(shì)力打到根據(jù)地大本營(yíng)的情況,也只有選擇弱勢(shì)大名才能充分游玩體會(huì)到攻城戰(zhàn)中防守方的樂(lè)趣,屬于是一半一半了。

最后的特色”政策“就更不用說(shuō)了,熱門大名們被設(shè)計(jì)了各種獨(dú)有政策,想要充分體驗(yàn)自然需要你開(kāi)上不少把新游戲,或者在自定義武將中挨個(gè)讀一遍。

其他細(xì)枝末節(jié)方面,增加了例如挽留出走武將,與不接受家臣招攬的浪人直接談判等小添頭,再無(wú)其他。

隨叫隨到的織田信長(zhǎng),頗有幾分“曹操”的味道

以上基本就是這次新生PK版本新增的全部?jī)?nèi)容了,從量級(jí)來(lái)看,其實(shí)是基本符合一款游戲DLC在發(fā)售后追加開(kāi)發(fā)+測(cè)試周期里能做進(jìn)去的內(nèi)容量的,但是其對(duì)游戲增加的可玩性,筆者自認(rèn)為樂(lè)趣不足且易淪為雞肋,評(píng)定眾系統(tǒng)相比2000+的武將規(guī)模,其中特色的點(diǎn)實(shí)在是太少了,遠(yuǎn)不如武將個(gè)人專屬特性點(diǎn)來(lái)得突出。而攻城戰(zhàn)如前文所言,在勢(shì)均力敵的對(duì)戰(zhàn)中往往損失慘重,而碾壓對(duì)局又幾乎顯不出玩家在攻城戰(zhàn)中決策的重要性,食之無(wú)味。

進(jìn)入了躺平等著軍團(tuán)收大米的階段

最后聊一下本體+PK擴(kuò)充后,整個(gè)《信長(zhǎng)之野望16·新生PK》筆者一周目12小時(shí)普通難度一統(tǒng)日本后的體會(huì)。大概就是前期樂(lè)趣滿滿,挑戰(zhàn)十足;中期循序漸進(jìn),開(kāi)疆拓土;后期疲于批奏,無(wú)聊至極。無(wú)論是信野系列,或是三國(guó)志系列,普遍逃不開(kāi)游戲破局期過(guò)后陷入樂(lè)趣疲軟點(diǎn)的困局,不同之處在于各個(gè)不同時(shí)期的作品所塑造出來(lái)的不同的破局謎題和破局后的爽快之處。

收集能臣志士一直是本作的核心樂(lè)趣之一

而本作一如既往,通過(guò)前期豐富的戰(zhàn)國(guó)事件和能人志士不斷加盟,慢慢將羸弱的本家據(jù)點(diǎn)建立成富強(qiáng)的城池,這幾乎是所有戰(zhàn)略游戲種田玩法的公有樂(lè)趣。培養(yǎng)收集強(qiáng)大的家臣,擊敗強(qiáng)大的周邊勢(shì)力,通過(guò)各種細(xì)小的玩法系統(tǒng)達(dá)成的內(nèi)部循環(huán),再逐步熟練的過(guò)程中也逐漸消磨樂(lè)趣,心流體驗(yàn)慢慢平穩(wěn)向下。

作為一個(gè)游戲成品,本作無(wú)論是美術(shù)、聲音、文本質(zhì)量各方面皆屬上乘。立繪自不用說(shuō),從14代全面重制之后縫縫補(bǔ)補(bǔ)沿用至今,各個(gè)歷史名將在本作增加了更大幅度的動(dòng)態(tài)立繪演出。你甚至能在各種國(guó)產(chǎn)劣質(zhì)廣告中看到它們的身影,可見(jiàn)其深深命中了此題材的審美華點(diǎn)。這個(gè)日本無(wú)縫大地圖建模也是從14代開(kāi)始沿用至今,甚至在日本大河劇《真田傳》中提供了各種戰(zhàn)術(shù)演示鏡頭,在還原日本戰(zhàn)國(guó)地理構(gòu)成方面應(yīng)該已經(jīng)是獨(dú)一家了。

日本地圖這一塊我覺(jué)得信野14的這個(gè)祖?zhèn)鹘J荖o.1

音樂(lè)和配音演出在重大歷史事件的過(guò)場(chǎng)時(shí)分量較重,其他主要BGM有不少承了前作的曲目,配音在游戲過(guò)程中也沒(méi)有做全事件的對(duì)白配音(多為心理描寫(xiě)和旁白陳述),但是整體的氛圍感依然十分到位。武將的生平考據(jù)、重大歷史事件的前因后果則充分填充進(jìn)了角色列傳和事件目錄中,我甚至充分理解了“長(zhǎng)尾景虎”改名“上杉政虎”后又改名“上杉輝虎”和“上杉謙信”的整個(gè)心路歷程,當(dāng)然本作中你也會(huì)被各種日本人物的改名過(guò)程的“風(fēng)聞”給鋪滿行動(dòng)欄目。

作為一個(gè)日本戰(zhàn)國(guó)歷史題材游戲,本作無(wú)疑是優(yōu)秀的,但是作為一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)策略游戲,本作又是相當(dāng)粗淺的,宛如副標(biāo)題新生二字,筆者的解讀它不是全新蛻變,而是系列作品在新時(shí)代選擇了新的方向探索的第一作,有所建樹(shù),但遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,宛如一個(gè)新生兒一般尚需成長(zhǎng)。

本作填充了大量的重大歷史事件CG,不過(guò)主要都是PPT演示

就如同《三國(guó)志》系列玩家忘不掉11代一樣,我相信有大量的《信野》玩家忘不掉13代天道,總會(huì)忍不住拿新作與系列舊作去對(duì)比,最后得出的結(jié)論往往是,除了畫(huà)質(zhì)觀感的全面升級(jí),在游玩樂(lè)趣和策略縱深方面,這些后繼者們還是沒(méi)有一個(gè)能打的。本作中別扭至極的家臣領(lǐng)地系統(tǒng),既是一種對(duì)日本戰(zhàn)國(guó)歷史上本家家臣等級(jí)關(guān)系的還原,又是一種對(duì)游玩者操作上限的桎梏:再牛逼至極的家臣,如是作為新人剛加入你麾下,都只能從“提鞋”的開(kāi)始,而擊垮其他大名后吸納進(jìn)來(lái)的老臣們,則紛紛身居高位。你要十分注意的調(diào)整培養(yǎng)你麾下真正有大才的角色,為它們留足空間,給它們建功立業(yè)的機(jī)會(huì),這樣它們才有發(fā)揮能力的機(jī)會(huì),這種奇怪的關(guān)注點(diǎn)使你無(wú)法專注于物盡其用的思路,十分的反直覺(jué)。

打到最后我看到這個(gè)“批準(zhǔn)”按鈕已經(jīng)麻木了

本作最為強(qiáng)調(diào)的“君臣一心”的AI系統(tǒng),玩起來(lái)還是讓人十分窩火。正所謂將在外軍令有所不受,我始終覺(jué)得光榮在做玩法AI模擬這一塊做得十分的拘謹(jǐn),既要考慮還原歷史又要有策略性,最后兩頭添堵。對(duì)于家臣的管理系統(tǒng)里也只有獎(jiǎng)沒(méi)有懲(只有最極端的流放和收回家寶、官爵),君臣一心四個(gè)字最后體現(xiàn)在玩法上的,還是無(wú)盡的提案和采納、拒絕選項(xiàng),別的我不知道,玩到最后每個(gè)月的提案是點(diǎn)的真的手疼。提案消耗的無(wú)非是金錢和勞力,換來(lái)的是對(duì)己方內(nèi)政效力的鞏固或是對(duì)敵方實(shí)力的壓制,在我富得流油的時(shí)候這些請(qǐng)示依然需要我最高君主挨個(gè)兒批復(fù),這種毫無(wú)默契的割裂感著實(shí)讓人感受不到君臣一心,我就是個(gè)無(wú)情的批準(zhǔn)機(jī)器。

最后依據(jù)慣例再看一眼熟悉的光榮作品定價(jià),不多說(shuō),用心感受錢包溫度就好。

主觀評(píng)分:7±0.5/10(+給美術(shù)和豐富的歷史事件,-給羸弱的策略玩法上限)


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