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《午夜之南》制作人訪談:探索魔幻現(xiàn)實(shí)主義美國(guó)南部的隱秘細(xì)節(jié)

2023-06-26 17:20 作者:游戲早知道  | 我要投稿

《午夜之南 South of Midnight》在23年Xbox游戲展示會(huì) Xbox Games Showcase 2023首次亮相,《午夜之南 South of Midnight》是一款全新的第三人稱動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,背景設(shè)定在魔幻現(xiàn)實(shí)主義的美國(guó)南部。由 Compulsion Games(代表作Contrast,We Happy Few)開發(fā),游戲?qū)⒌顷?Xbox Series X|S(帶 Xbox Game Pass)、Windows PC(帶 PC Game Pass)和 Steam 。

創(chuàng)意總監(jiān)大衛(wèi)西爾斯和敘事制作人兼創(chuàng)意專家詹姆斯劉易斯討論更多關(guān)于這款神秘,迷人的新游戲。從故事和靈感,到它的魔法和怪物,這是《午夜之南》的獨(dú)家采訪:

開端

《午夜之南》的游戲世界將橫跨虛構(gòu)的美國(guó)大片地區(qū),它的靈感來自“南方更有趣的地質(zhì)、地形、文化、社會(huì)和歷史地區(qū)”。

雖然游戲以現(xiàn)代世界為背景,但你穿越的場(chǎng)景幾乎完全是鄉(xiāng)村,反映了主要城市地區(qū)之間的地方,以及它們所能承載的驚奇和危險(xiǎn)感?!八从诠治锸钦鎸?shí)存在的概念——你只需要跳過后院的籬笆,”西爾斯說?!澳汶x文明的影響越遠(yuǎn),世界就會(huì)變得越神奇?!?/p>

那個(gè)世界將受到兩種在游戲中較少見的主要文學(xué)和電影類型的影響:“魔幻現(xiàn)實(shí)主義是南哥特式的名片之一,”西爾斯說?!斑@是將魔法真正融入現(xiàn)代世界的許可,并讓那里的生物被接受。我們不會(huì)在游戲中向您提供信息轉(zhuǎn)儲(chǔ),這符合魔幻現(xiàn)實(shí)主義的精神,對(duì)吧?我們解釋得夠多了,你會(huì)接受的?!?/p>

從威廉·??思{ (William Faulkner) 的作品到《獵人之夜》(Night of the Hunter),該團(tuán)隊(duì)正在打造一個(gè)旨在讓玩家感到新鮮的游戲世界,以及通過哥特式鏡頭真實(shí)反映現(xiàn)實(shí)生活區(qū)域的游戲世界?!啊段缫怪稀返氖澜缃^對(duì)是一個(gè)神奇的真實(shí)地方,就像真正的南方一樣,”西爾斯繼續(xù)說道?!澳戏绞且粋€(gè)悶熱、性感、神秘的地方,很多游戲都沒有出現(xiàn)過。其中充斥著不可思議的場(chǎng)景。我覺得反映美國(guó)南方的作品不多,但它值得一封誠(chéng)實(shí)的情書——它值得在聚光燈下呆上一段時(shí)間?!?/p>

游戲中,您將扮演 Hazel,Hazel 開始尋求修復(fù)破碎的世界,尤其是通過與神話生物戰(zhàn)斗——所有這些都基于游戲靈感來自該地區(qū)的真實(shí)民間傳說。而且它會(huì)變得很奇怪。

“這款游戲的靈感大致來自于我在密西西比州被遺忘的農(nóng)場(chǎng)和廢棄地方漫步,”西爾斯解釋道。“我發(fā)現(xiàn)了南北戰(zhàn)爭(zhēng)時(shí)期的手工藝品、大蕭條時(shí)期的手工藝品,以及更現(xiàn)代的古怪物品。就像一棵樹上釘滿了娃娃頭。為什么會(huì)出現(xiàn)在偏僻的地方?有人費(fèi)了九牛二虎之力,才把這些娃娃腦袋都拖到樹林中央,然后釘在這棵樹上。這就是您可以從《午夜之南》的世界中期待的那種東西。它基于現(xiàn)實(shí)世界——而且有時(shí)我認(rèn)為現(xiàn)實(shí)世界實(shí)際上比我們想的要怪異?!?/p>

所有這些結(jié)合在一起,形成了游戲中很少出現(xiàn)的場(chǎng)景和基調(diào)——而且它是通過一個(gè)同樣獨(dú)特的角色的眼睛看到的。

女主角

Hazel 是我們的領(lǐng)頭羊——外表自信、俏皮,并且積極參與追捕。從虛構(gòu)的普羅斯佩羅小鎮(zhèn)出發(fā)——一個(gè)被更廣泛的社會(huì)遺棄的小鎮(zhèn)——她披上了保護(hù)者的外衣。

但 Compulsion 工作的關(guān)鍵不僅僅是創(chuàng)造一張空白的畫布來印在上面——Hazel 的設(shè)計(jì)讓人感覺像一個(gè)真實(shí)的人,我們恰好在她的旅程中陪伴著她。當(dāng)我們見到她時(shí),Hazel 在與母親的復(fù)雜關(guān)系、多次失敗和社會(huì)不公中長(zhǎng)大。她愛挖苦人,幻想破滅,她的幽默可能既是一種防御機(jī)制,也是真實(shí)的。在讓黑人女性扮演核心角色的過程中,Compulsion 也知道它有責(zé)任正確地代表她。

“不幸的是,我認(rèn)為將黑人女性視為主角對(duì)于視頻游戲來說仍然非常獨(dú)特,尤其是在這種范圍內(nèi),”劉易斯說?!拔艺J(rèn)為限制代表性的部分麻煩在于,它會(huì)給任何一個(gè)角色施加很大壓力來代表一種文化的各個(gè)方面。

“在這種情況下講述一位黑人女性的故事會(huì)帶來另一個(gè)層次的復(fù)雜性,團(tuán)隊(duì)必須以好奇心和同理心來應(yīng)對(duì)。解決這個(gè)問題的方法必須從在團(tuán)隊(duì)中有適當(dāng)?shù)拇黹_始,確保我們的敘事團(tuán)隊(duì)中有黑人女性和有色人種女性是理解和寫出 Hazel 聲音的關(guān)鍵。”

“我認(rèn)為 Hazel 對(duì)我來說很突出的原因是她有許多與真人相同的問題,這令人耳目一新,因?yàn)樗谂W(xué)習(xí)成為英雄,”Sears 補(bǔ)充道?!暗齽?shì)不可擋。這是關(guān)于她找到自己的立足點(diǎn)并走向世界,讓它變得更美好的地方?!?/p>

玩家將在游戲過程中熟悉和喜愛上 Hazel,但是,她也充滿著神秘感。

魔法

我們看到 Hazel 揮舞著魔法——一種非常特殊的魔法,稱為“編織 Weaving”。編織既可用于戰(zhàn)斗又可用于穿越,它將成為您在《午夜之南》中互動(dòng)的基石——這聽起來與傳統(tǒng)魔法“手中的火球”截然不同。

“它充滿了分形幾何圖形,表現(xiàn)為針織和桌布——一切都以紡織品為主題,”西爾斯解釋道?!皬谋举|(zhì)上講,你將構(gòu)成宇宙的線編織或旋轉(zhuǎn)成有用的形式供玩家使用。

“編織者天生具有看得更深的能力,可以看到宇宙是由這些充滿活力的、半自主的絲線真正構(gòu)成的方式。宇宙有意圖,但有時(shí)它會(huì)崩潰。這就是我們擁有編織者的原因——修復(fù)構(gòu)成存在的每個(gè)人、每個(gè)地方和每個(gè)事物的宏偉掛毯上的眼淚?!?實(shí)際上,Hazel 的力量不僅僅是摧毀世界上出現(xiàn)的怪物,而是修復(fù)世界本身讓它們溢出的眼淚。

生物

Hazel 的獵物并未登場(chǎng),但我們從她自己的繪畫中看到它是 Altamaha-ha,就像《午夜之南》的所有超自然威脅一樣,它是基于來自深海的真實(shí)民間傳說。該地區(qū)豐富的文化融合,包括歐洲、加勒比海和非洲的故事講述,形成了獨(dú)特的口頭傳統(tǒng),該游戲以其不同尋常的動(dòng)物園為特色。同樣,這是基于西爾斯自己在該地區(qū)的童年。

“處理關(guān)于生物的現(xiàn)有故事是非常自由的,但目擊者和照片證據(jù)為零。我的祖母曾經(jīng)講過一些關(guān)于這些生物的非常短的故事,大部分都淪為迷信的程度。比如,“我們把門廊的天花板漆成藍(lán)色,這樣 Haints(南方民間故事中的惡靈)就無法進(jìn)來了。” 這基本上就是我們對(duì) Haints 的了解?!?/p>

這種對(duì)解釋的開放讓 Compulsion 對(duì)游戲的敵人充滿了想法?!八裕瑢?duì)于 Haints,我從中推斷,‘好吧,所以他們不能進(jìn)來,因?yàn)樗麄兛吹剿{(lán)色,他們不想淹死,因?yàn)樗麄冋J(rèn)為這是一條河。所以他們的視力很差,這就解釋了他們的一些行為。因此,正是這種奇怪的文化考古學(xué)和逆向工程為生物創(chuàng)造了故事和生物學(xué)?!?/p>

但真正的怪物并不是我們?cè)凇段缫怪稀返氖澜缰心苷业降奈ㄒ粬|西。劉易斯甚至暗示它們可能甚至不是Hazel 最大的問題:“我認(rèn)為當(dāng)我們探索這些不同的生物,以及我們的主角如何看待這些生物時(shí),我們可以將其與游戲中的其他一些角色并列?!罢嬲耐{在哪里?” 是我們的主角需要弄清楚的事情?!?/p>

神秘的Shakin’ Bones

在我們看到 Hazel 之前,我們遇到了 Shakin’ Bones。Shakin’ Bones 似乎是一個(gè)對(duì) Hazel 的旅程具有自主性和重要性的角色,而且他似乎也不一定站在她這邊。

“他是執(zhí)政官,或者說是娛樂原型的偶像,”西爾斯解釋道?!八撵`感來自羅伯特·約翰遜的傳奇,這個(gè)人可能在十字路口與魔鬼達(dá)成交易——作為這個(gè)項(xiàng)目研究的一部分,我們?nèi)グ菰L了他。他是一個(gè)不朽的人物,大致類似于希臘神話中的擺渡船夫卡戎,他會(huì)護(hù)送你從現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)入一個(gè)更虛幻的地方?!?/p>

Archons 的概念——諾斯替教的術(shù)語,用于描述宇宙的建造者——意味著我們將在旅途中遇到更多這些不朽的人物,每個(gè)人都有自己特定的影響領(lǐng)域。作為娛樂Archon這一職位的一部分,Shakin’ Bones 為我們演繹了布魯斯標(biāo)準(zhǔn)曲目“死亡無情”——最初由傳奇牧師加里·戴維斯 (Rev. Gary Davis) 創(chuàng)作和表演——而且,除了設(shè)置一個(gè)不祥的場(chǎng)景之外基調(diào),它也顯示了音樂在《午夜之南》中的重要性。

音樂

“音樂對(duì)我們來說意義重大,”西爾斯興奮地說?!拔覀兊淖髑?,就像藝術(shù)總監(jiān)一樣,對(duì)游戲中的關(guān)鍵位置有一個(gè)統(tǒng)一的概念藝術(shù)。我們編寫并演奏了代表游戲中每個(gè)不同生物王國(guó)的概念歌曲。事實(shí)上,我一直非常忙于寫謀殺民謠和非常悲傷的搖籃曲以及各種各樣的東西來支持我的努力。音樂是我們的動(dòng)力。這與我們?cè)谀Хㄏ到y(tǒng)中所做的相呼應(yīng)——穿越和戰(zhàn)斗中的音樂性非常明顯?!?/p>

劇情音樂也將鞏固我們所處世界的一部分。藍(lán)調(diào)、福音或民間音樂。你知道,如果不欣賞那種豐富的音樂遺產(chǎn),就很難在世界這個(gè)地區(qū)制作一款游戲?!?/p>

西爾斯補(bǔ)充道:“整張地圖匯集了南部所有最有趣或最獨(dú)特的地方。我們也以這種方式代表音樂。這是我開始制作的第一款游戲,我們將音樂設(shè)計(jì)與游戲設(shè)計(jì)和藝術(shù)指導(dǎo)一樣認(rèn)真對(duì)待?!?/p>

外觀視覺

《午夜之南》有著引人注目的外觀——所有細(xì)長(zhǎng)的角色輪廓、繪畫般的紋理和豐富、糊狀的燈光。參考“Coraline”和 Rankin/Bass 的作品,西爾斯說,“整個(gè)藝術(shù)風(fēng)格非常手工制作,很像為定格動(dòng)畫制作的布景和模型。

“如果你仔細(xì)觀察,你可能會(huì)注意到角色衣服的纖維比正常情況下更粗糙、更寬松。就好像一件衣服是從一個(gè)微型世界中取出來給一個(gè)更大的人穿的。當(dāng)然,這只是一個(gè)例子??偟膩碚f,我們想要一種手工制作一切的感覺,而不是重新創(chuàng)建逼真的物體,這有助于營(yíng)造一種置身于民間故事中的感覺?!?/p>

這都是 Compulsion 自己工作室 DNA 的一部分:“我們一直在尋找能夠構(gòu)建或強(qiáng)化游戲特性的藝術(shù)指導(dǎo),”西爾斯繼續(xù)說道。“雖然這對(duì)于玩游戲的玩家來說可能很有趣,但對(duì)于我們開發(fā)游戲的人來說同樣有趣。這個(gè)過程更多的是將物體、人物、紋理等解釋成一種風(fēng)格,而不是試圖復(fù)制這些東西的真實(shí)世界版本?!?/p>

與其他任何事情一樣,這種嘗試預(yù)期的能力說明了 Compulsion 必須讓游戲變得自由——一種個(gè)人的、有時(shí)在敘事上具有挑戰(zhàn)性的、非常不尋常的體驗(yàn)。

創(chuàng)作

“與微軟的合作非常棒,”西爾斯說,“這是我為數(shù)不多的毫無畏懼地制作游戲的時(shí)候之一。對(duì)我來說,這款游戲非常個(gè)人化,所以我不想和不了解我們正在嘗試做的事情或不支持我們的人一起制作它。Xbox 非常令人放心并且非常支持。這在游戲開發(fā)中很少見?!?/p>

與 Xbox 的合作一直很深入——為了向南方世界及其人民展示適當(dāng)?shù)恼鎸?shí)性,Compulsion 利用了 Xbox 的用戶研究小組和黑人員工資源小組。甚至劉易斯在游戲中的角色也是一種協(xié)作——他的日常工作包括運(yùn)行今年早些時(shí)候宣布的Xbox開發(fā)者加速計(jì)劃。該團(tuán)隊(duì)還從 Xbox 外部汲取靈感,聘請(qǐng)咨詢小組 Sweet Baby 幫助打造此類游戲所需的聲音多樣性。

“重要的是,我們要讓更廣泛的團(tuán)隊(duì)擁有不同的觀點(diǎn),”劉易斯在談到誠(chéng)實(shí)代表的努力時(shí)說?!袄蠈?shí)說,這會(huì)引起一些不舒服的談話嗎?是的。當(dāng)我們選擇分享 Hazel 的故事時(shí),這就是我們注冊(cè)的一部分,但真實(shí)性的工作也超出了團(tuán)隊(duì)和我們自己的研究和盡職調(diào)查。你實(shí)際上不必來自那個(gè)地區(qū)就可以證明美國(guó)南部的歷史使得它很難被用作沒有艱難過去的環(huán)境,我們今天仍然可以感受到它的影響?!?/p>

但是,在代表一個(gè)地方及其人民與接受周圍更廣泛的文化環(huán)境之間存在著良好的平衡?!皻w根結(jié)底,我們希望 Hazel 的故事能夠大放異彩。Hazel 的工作不是修復(fù)種族主義或南方的麻煩歷史,”劉易斯談到游戲的意圖時(shí)說?!斑@些挑戰(zhàn)對(duì)她不公平。她的工作是被視為一個(gè)在可怕而美麗的世界中長(zhǎng)大的人。讓她成為一個(gè)真實(shí)的人,人們喜歡自己的妻子、自己的女兒、自己的母親——他們看起來都像 Hazel ——希望能認(rèn)識(shí)她并產(chǎn)生共鳴?!?/p>

從本質(zhì)上講,Compulsion 的獨(dú)創(chuàng)性及其對(duì)引入其他觀點(diǎn)和聲音的盡職調(diào)查將幫助《午夜之南》獨(dú)樹一幟。

“我覺得這是我們產(chǎn)品組合中需要的游戲類型,”劉易斯說。我覺得 Xbox 的粉絲希望看到這款游戲——有些人可能已經(jīng)享受了產(chǎn)品組合中的所有其他內(nèi)容,但他們?cè)谖覀兺瞥龅娜魏萎a(chǎn)品中都沒有遇到像 Hazel 這樣的角色。對(duì)于 Compulsion 愿意帶來這種類型的體驗(yàn),我認(rèn)為這是我們向 Xbox 粉絲提供的內(nèi)容中急需的一部分。我超級(jí)興奮。”


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