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RPGmaker MZ 評(píng)測(cè):有關(guān)美術(shù)功能的體驗(yàn)和看法

2023-03-12 16:56 作者:Nano0  | 我要投稿

大家好,我是Nano0,是正在用rpgmaker系列引擎做開發(fā)的游戲制作者。

此前我一直用rpgmaker?mv做開發(fā),一直沒有關(guān)注過rm的其他版本。早之前聽說過mz,但沒有詳細(xì)了解過mz與mv的區(qū)別。
這次在Project1論壇發(fā)現(xiàn)了mz評(píng)測(cè)的活動(dòng),也正好碰巧獲得了一份mz的激活碼,所以我就來認(rèn)真享受和體驗(yàn)一下mz的特別之處吧!

(在論壇發(fā)不出來啊~只能在b站發(fā)了)

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先說明一下,我對(duì)美術(shù)相關(guān)的功能改變是最關(guān)心和最感興趣的,所以本次評(píng)測(cè)中主要是討論有關(guān)美術(shù)編輯功能上的變化。

以下是我在體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)的變化和不同:

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1.界面變得更大,更清晰,更舒服了:
首先最明顯的一點(diǎn)就是mz的UI界面顯然更新更清晰更大,這些改動(dòng)讓我的眼睛舒適很多,因?yàn)閞m的UI是固定大小不能調(diào)整的,左邊的圖塊素材堆在一起,有時(shí)候?qū)τ谖疫@種筆記本小屏幕用戶來說不是很友好,特別是當(dāng)你做了幾個(gè)差別很小的瓦片,或者是做一些特別小的細(xì)節(jié)時(shí),眼睛不好的話可能得找上半天,特別難受。mz的UI界面顯然更大一些,這讓我感到更舒服一點(diǎn)。

單單mz的圖塊選擇框就比mv的大了一圈


2.地圖編輯器多出了分圖層繪制的功能

這是最顯眼的改動(dòng)之一了,因?yàn)楣δ軝谏隙嗔撕脦讉€(gè)按鈕嘛。


對(duì)于這個(gè)功能,我真的很想詳細(xì)說說。對(duì)于我來說這個(gè)功能真的十分有用,它能解決很多繪制地圖時(shí)遇到的麻煩。繪制地圖場(chǎng)景時(shí)經(jīng)常需要用到圖塊堆疊,譬如我如果想要在地圖上繪制一些長(zhǎng)在草地上的果樹,像這樣的:

我隨手瞎畫的


我會(huì)選擇使用三個(gè)圖塊:草地,果樹,果子堆疊起來來完成它的繪制,而不使用是一個(gè)單一的有一顆果樹的圖塊素材。

因?yàn)槲液芸赡苁窍胍L制一片果園或者森林,這些果樹應(yīng)該是有變化的。這樣我就可以利用這些圖塊的自由組合來額外再繪制一些各種形態(tài)的果樹。

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如圖所示,用樹、果子1、果子2三個(gè)素材便可以組合成4種不同形態(tài)的果樹。


然而想象很美好,在mv版本中圖塊堆疊有許多的限制,想用這種辦法完成這些果樹的繪制不太可能,原因如下:

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截取自rpgmaker mv


引擎數(shù)據(jù)庫(kù)中用字母A,B,C,D,E將游戲圖像素材區(qū)分,A類代表的是地面層素材,BCDE是代表地面以上的素材,所以我習(xí)慣將rpgmaker的素材分為2類:A(地面)類、和B(其他)類。

在rpgmaker mv中,A素材圖塊在地圖上只能同時(shí)有一個(gè),而BCDE是可以堆疊在A地面上的,它們互相還可以堆疊一次,也就說,一個(gè)圖塊上最多能堆疊3個(gè)圖像素材,也就是:A+B+B。

當(dāng)你想要用3個(gè)以上的素材堆疊繪制出一個(gè)物體時(shí),那么B類最低層的素材會(huì)被擠掉消失,

如圖,當(dāng)你像這樣繪制一個(gè)擁有兩個(gè)果子的果樹時(shí),b類的第一個(gè)素材,也就是果樹會(huì)被堆疊擠掉消失,導(dǎo)致最后變成了只有一個(gè)草地上有兩個(gè)果子的情況。

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圖示


這是很讓人苦惱的地方,特別是我有一個(gè)習(xí)慣,為了不讓同一個(gè)場(chǎng)景中使用的圖塊太亂太難找,我通常喜歡把地板也放在B類圖塊上而不是A類圖塊上,這樣我能更快地找到同一個(gè)場(chǎng)景要用的素材,但這樣我能堆疊的圖塊量就更少了。

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圖:我習(xí)慣將地板和物件都喜歡放在同一個(gè)素材頁(yè)內(nèi)


而在MZ版本中,地圖編輯器支持4個(gè)圖層的堆疊,并且它們不再限制圖塊類型。這意味在MZ中著B類素材也可以當(dāng)做A類素材使用了,你可以把地板和其他物件放在同一個(gè)素材頁(yè)內(nèi),而且還能堆疊三次,這大大提升了地圖繪制的便利性。

這個(gè)功能同時(shí)解決了很多不方便之處,譬如我平時(shí)制作時(shí)總是習(xí)慣新建一個(gè)素材頁(yè),邊畫素材邊畫地圖,素材頁(yè)上的空?qǐng)D塊我經(jīng)常當(dāng)做橡皮擦使用,而后期把這些空?qǐng)D塊補(bǔ)上之后,就不知道它替換的是哪里的素材了,這就導(dǎo)致了總是有時(shí)候莫名其妙地在某些地方出現(xiàn)莫名其妙的素材,有了這個(gè)功能之后就可以隨時(shí)按層數(shù)清除這些被覆蓋的錯(cuò)亂素材,而不用像原先那樣全部重畫了。

總之,這個(gè)功能是十分有用的,聽說還有一些其他的RM版本也有這個(gè)功能?由于我只使用過rmmv進(jìn)行制作,所以之前也沒有體驗(yàn)過這個(gè)功能,所以我對(duì)此真的感到很驚喜。

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3.關(guān)于系統(tǒng)的調(diào)整

除此以外,我還關(guān)注到一個(gè)重要的改動(dòng),數(shù)據(jù)庫(kù)里面居然有兩頁(yè)關(guān)于【系統(tǒng)】的設(shè)置,增加了許多十分便利的功能,包括畫面的長(zhǎng)寬,縮放,游戲文字,還有游戲菜單內(nèi)的選項(xiàng)等等,在mv版本里,我必須使用插件才能對(duì)這些設(shè)置進(jìn)行調(diào)整,而這mz可以直接在數(shù)據(jù)庫(kù)中調(diào)整,真是方便了許多。

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截取自rmmz數(shù)據(jù)庫(kù)


最令我驚喜的是現(xiàn)在支持設(shè)置圖塊的大小,這是一個(gè)十分好的改善,這意味著地圖上的格子分割為更細(xì)致,使用小的圖塊進(jìn)行制作的話,就可以讓人物的在地圖上邊邊角角的走動(dòng)更加靈活,也可以改變那種人物明明看上去很小,卻一按就走了一格的感覺。這也是我在做的游戲中遇到的困擾之一,很多玩家向我反應(yīng)人物走路就滑冰一樣,一按就是走一格,不能在更小的區(qū)域停下來。在MV版本中,如果想解決這個(gè)問題,那么可以把人物的圖像放大,把地圖縮放調(diào)小,這樣也許能達(dá)到類似的效果,但是這樣會(huì)很麻煩,而且也會(huì)讓像素量變多,如果想保持小像素畫風(fēng),又還得考慮像素粒本身制作大于1px的素材。

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截取自《不勞則死》


如圖,這是我用mv制作的游戲中的一張截圖,這是一棵巨大的樹,這棵樹的樹根很大,照理來說這里的碰撞實(shí)際上是比較復(fù)雜細(xì)膩的,但mv的圖塊是固定的48px,那么我只能用3個(gè)圖塊來設(shè)置它的碰撞格,這幾個(gè)格子要么能走,要么走不了,完全沒有辦法復(fù)刻出樹根的復(fù)雜延綿感。如果使用更小一點(diǎn)的地圖圖塊,那么碰撞就可以做的更真實(shí),更細(xì)膩了。所以mz更新的圖塊大小的修改功能真的很棒,它方便地解決了以上的問題。

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4.關(guān)于素材的變化

我注意到MZ有一套全新的素材,與其他版本使用的素材不同。我很驚喜地發(fā)現(xiàn)MZ所使用的素材進(jìn)步了很多。

我觀察到相比于mv,mz的畫風(fēng)有了這些變化,mz的邊緣,塊面,顏色都變得更加干凈和清晰了,不再像mv一樣使用無比油膩的過渡,真實(shí)的紋理,沒有多大意義的陰影,含糊的輪廓。MV的素材給我的感覺像是很寫實(shí)地刻畫了一些物體,然后強(qiáng)行把它們縮小,再改改輪廓,就變成了所謂的“像素畫”了,而MZ做了減法,去掉了許多不必要的過渡,刻畫和細(xì)節(jié),讓塊面變得更簡(jiǎn)潔,讓輪廓變得更硬朗,更有像素畫的感覺了。

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mv素材
mz素材


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MV的沙發(fā),沒有明顯的外輪廓,體積和陰影特別多
MZ的沙發(fā),外輪廓很清晰硬朗,塊面簡(jiǎn)潔干凈許多,更有像素畫畫風(fēng)了


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以下是我截取自兩個(gè)版本的素材中的【廚房柜臺(tái)】中的某處細(xì)節(jié)

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差別真的很大


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總結(jié):我很高興看到MZ的素材有了如此大的改進(jìn),以往我一直覺得RM自帶的素材包都很不好看,原因在于刻畫和細(xì)節(jié)太多,輪廓和塊面一直在過渡,做成了一種像素又不像素,寫實(shí)又不寫實(shí)的畫風(fēng),如今MZ做了許多減法和優(yōu)化,使得畫風(fēng)更加傾向于像素風(fēng)格了,對(duì)我來說是更好看了,不過即便如此我還是不會(huì)使用這套自帶的素材的()


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5.人物生成器的變化

最后,我點(diǎn)開了我一直用不上的人物生成器,還發(fā)現(xiàn)了人物生成器里面多加入了元件偏移功能,這個(gè)功能的增添還是十分有用的,這樣一來就能控制人物的眼距,下巴長(zhǎng)度,嘴巴鼻子的位置分布等,大大增加了捏人物的多樣性。

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多出來的偏移功能

譬如,我是不太喜歡人物總有動(dòng)漫那樣的歪嘴,即嘴巴沒有對(duì)齊臉部中線的現(xiàn)象。利用這個(gè)功能,我可以很輕易就調(diào)整嘴巴的位置,讓人物變回符合透視的樣子。還可以根據(jù)自己的喜好審美調(diào)整五官的位置,這些細(xì)節(jié)可能會(huì)影響人物的氣質(zhì)。

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調(diào)整后是不是變更可愛了?=u=

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除此以外,人物的風(fēng)格也產(chǎn)生了變化,從之前的mv的硬核變成現(xiàn)在更簡(jiǎn)約一點(diǎn),(mv人物的鼻子很大)可以感受到rm的畫風(fēng)逐漸向更卡通化的像素游戲畫風(fēng)靠攏。

還有自帶的新的頭圖素材也很好看咧^-^

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截取自rmmz

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6.?動(dòng)畫編輯器的變化

最后是動(dòng)畫功能的更改,我本來是很看重這部分的功能的,因?yàn)閯?dòng)畫對(duì)于一個(gè)游戲的演出來說十分重要。RM以前動(dòng)畫編輯器十分的用不順手,功能性是比較差的,所以我很期望rm能升級(jí)一下動(dòng)畫編輯器。

而在MZ版本中,動(dòng)畫部分的功能確實(shí)有調(diào)整,但似乎是將動(dòng)畫系統(tǒng)重新制作了,從之前的逐幀動(dòng)畫變成了粒子動(dòng)畫,連素材庫(kù)里的animation文件夾也消失了,這是讓我很吃驚的。

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但一番研究之后,我覺得有些困惑,反倒是覺得更用不明白了。

新的演示動(dòng)畫看上去十分炫酷,但還是跟以往一樣,這些動(dòng)畫全是為戰(zhàn)斗技能準(zhǔn)備的。

它的編輯界面發(fā)生了新的變化,以下是mv和mz 的對(duì)比。

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mv的動(dòng)畫編輯器
mz的動(dòng)畫編輯器

如圖,mv的動(dòng)畫功能主要是在于右下角的這一塊編輯界面,在這里你可以設(shè)置幀序列,完成動(dòng)畫的設(shè)置和調(diào)整。

然而,在mz中,我并沒有找到具體能編輯動(dòng)畫的地方,只有一個(gè)調(diào)整粒子效果的功能,也找不到自定義素材的地方。老實(shí)說,新的動(dòng)畫制作器我暫時(shí)還沒研究明白。但我已經(jīng)開始感到新的動(dòng)畫系統(tǒng)對(duì)于我這種更愿意制作劇情解謎類向rpg的人來說,它可能變得更不好用了

原有的逐幀動(dòng)畫消失了,取而代之的是粒子動(dòng)畫,雖說粒子動(dòng)畫的效果十分酷炫,但卻與像素風(fēng)格的rpg游戲顯得格格不入,我不太明白為什么mz這樣設(shè)計(jì)了動(dòng)畫編輯器。

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粒子動(dòng)畫

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7.?總結(jié)

作為只使用過rpgmaker mv的用戶,在這次mz體驗(yàn)中感受到了很多不一樣,mz作為新的rm系列引擎確實(shí)進(jìn)步和優(yōu)化了更多,不過有些地方不盡如人意,譬如我可能因?yàn)檫@樣的動(dòng)畫編輯器而不會(huì)選擇mz作為開發(fā)工具。不過也有可能是我還不是很熟悉的原因,還有許多關(guān)于插件,腳本功能上的變化也許我還沒仔細(xì)了解,也許我之后會(huì)考慮再仔細(xì)研究一下。

RM系列引擎確實(shí)是對(duì)新人游戲制作者很友好的引擎了,隨著RMMZ和MZ社區(qū)的不斷更新和發(fā)展,以后有關(guān)mz的插件,素材,參考資料等資源會(huì)越來越豐富,rpgmaker mz將會(huì)變成一個(gè)十分好用的rpg游戲制作引擎。

RPGmaker MZ 評(píng)測(cè):有關(guān)美術(shù)功能的體驗(yàn)和看法的評(píng)論 (共 條)

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