原神傷害機(jī)制--角色輸出模式(技能施法)
前言
????本文承接之前文章系列中關(guān)于角色輸出模式的討論。上期文章著重討論了普攻型輸出C位的輸出特性以及對(duì)應(yīng)養(yǎng)成過(guò)程所需的注意事項(xiàng)。而本文將使用類似的思路去討論另一種輸出模式-技能釋放:同樣從角色的先天的資源模型、實(shí)際的養(yǎng)成過(guò)程、隊(duì)友的選擇以及最終輸出效果等各方面的需求出發(fā),綜合評(píng)判作為一名技能釋放型的角色所需要具備的基本素質(zhì)。?


輸出模式簡(jiǎn)介
? ??技能釋放型角色,顧名思義該角色在隊(duì)伍的整個(gè)輸出循環(huán)的過(guò)程中,所占用的駐場(chǎng)時(shí)間內(nèi)以釋放技能作為傷害投送手段。與普攻類傷害有所區(qū)別的是,技能類型傷害的特性為:倍率高、間隔時(shí)間長(zhǎng)、作用范圍大以及觸發(fā)前提較多。并且根據(jù)上篇文章總結(jié)的內(nèi)容,目前游戲中主要的技能傷害手段包括元素戰(zhàn)技、元素爆發(fā)以及天賦命座等角色基礎(chǔ)資源中附送的額外傷害手段。因此根據(jù)該技能的觸發(fā)時(shí)機(jī)是否由玩家主動(dòng)選擇,可以分為主動(dòng)類技能和被動(dòng)類技能。接下來(lái)我們將對(duì)技能的釋放過(guò)程、釋放效果以及其中影響因素進(jìn)行簡(jiǎn)單討論。
????與注重站場(chǎng)體驗(yàn)的普攻輸出模式相比,角色技能釋放時(shí)的過(guò)程〔以下簡(jiǎn)稱施法〕體驗(yàn)則沒(méi)有那么講究,但還是可以區(qū)分出不同角色施法流暢度。整個(gè)施法過(guò)程探究起來(lái)除了技能釋放前需要額外注意的施法前提,其余與普攻模式的輸出流程無(wú)明顯差異,包括施法前提、施法前搖、命中判定、受擊反饋和施法后搖。只不過(guò)相較于普攻模式對(duì)各個(gè)環(huán)節(jié)的均衡注重,技能輸出模式更加注重過(guò)程中最開始的施法前提以及受擊反饋中的輸出效果判定。

1)施法前提
????對(duì)于技能釋放類型的輸出模式,一個(gè)最不能忽略的問(wèn)題就是其技能釋放的前提不能過(guò)于苛刻,尤其是對(duì)于某些技能輸出占比過(guò)高的角色。該項(xiàng)因素主要影響角色輸出時(shí)的施法頻率,如果施法前提比較苛刻,即使通過(guò)某些手段增加的施法頻率,也無(wú)法繞過(guò)施法前提所帶來(lái)的門檻。根據(jù)上述內(nèi)容對(duì)技能施法的分類,主動(dòng)類技能和被動(dòng)類技能的施法前提并不完全相同。其中可能的影響因素包括:
????技能冷卻CD
????首先第一點(diǎn)技能CD,技能CD作為游戲中限制玩家施法頻率的首要因素,決定了該角色在整個(gè)輸出循環(huán)中的登場(chǎng)頻率以及切人頻率。技能CD短,能夠造成技能傷害的頻率就越高,但同時(shí)對(duì)駐場(chǎng)需求的需要也會(huì)提升。該技能CD根據(jù)具體的限制場(chǎng)景,分為兩部分:一是明面上限制技能釋放頻率的技能冷卻CD,例如e、q技能的面板顯示CD;另一種則是寫在技能描述中的技能釋放or造成傷害的內(nèi)置CD,一般見(jiàn)于部分持續(xù)性技能的攻擊頻次描述。
????在此因素影響下能夠改善體驗(yàn)的優(yōu)化手段包括:直接減少技能冷卻CD〔包含減自身CD或減全體CD〕、額外增加技能的使用頻次〔常見(jiàn)于角色的e技能,例如魈、申鶴、夜蘭〕、冷卻CD返還或直接刷新〔見(jiàn)于公子、萬(wàn)葉〕。根據(jù)技能CD的長(zhǎng)短,可粗略將角色劃分為技能高頻&低頻角色。
? ? 元素爆發(fā)能量
????其次相對(duì)于元素戰(zhàn)技等其它技能,橫亙?cè)谠乇l(fā)施法前提下還有一個(gè)重要的影響因素,角色的能量積攢數(shù)值。對(duì)于絕大多數(shù)角色而言,其q技能的施法效果是要明顯大于元素戰(zhàn)技的〔對(duì)效果的定義是多方面的,之后詳述〕,因此需要對(duì)q技能做出額外的限制。不過(guò)題外話,由于對(duì)施法效果收益的不明確定義,導(dǎo)致部分角色的元素爆發(fā)能量數(shù)值設(shè)置極不合理。同時(shí)根據(jù)角色q技能耗能多少,將角色劃分為高耗能&低耗能角色。
????其它施法前提
????相比于技能冷卻CD和能量之類技能施法的剛性需求,此門類的施法前提更注重技能銜接時(shí)的釋放軟需求。此時(shí)主要考慮的是施法最大收益時(shí)的釋放時(shí)機(jī),而不是施法能否成功的前提。例如技能銜接順序〔進(jìn)行元素附著、或技能鏈條搭建時(shí)、以及關(guān)鍵技能釋放〕、駐場(chǎng)主C的站場(chǎng)時(shí)間需求、面對(duì)特殊場(chǎng)景下切人放技能需求〔例如元素附著消除、血量生存壓力、以及能量流損壓力〕。諸如此類的技能施法小前提,根據(jù)隊(duì)伍構(gòu)成的不同其前提條件也不盡相同。根據(jù)角色施法時(shí)的前提條件數(shù)量,將角色劃分為冷啟動(dòng)&熱啟動(dòng)角色。

2)命中判定
? ? 技能施法過(guò)程中的命中判定,通常是指經(jīng)過(guò)施法前搖后技能特效從釋放到命中敵方目標(biāo)的過(guò)程。該過(guò)程與普攻命中過(guò)程有相似之處〔不會(huì)出現(xiàn)miss現(xiàn)象,即技能動(dòng)畫已命中系統(tǒng)判定不出傷〕,但與普攻過(guò)程的指向性相比,技能施法過(guò)程中的隨機(jī)性急劇增大。這里同樣包含兩個(gè)問(wèn)題:一是命中范圍的增大;二是命中效率的降低。
????技能命中效率
????命中效率我們定義為角色的傷害輸出精準(zhǔn)投送至敵方單位的能力。顯然指向性技能相對(duì)于非指向性技能的命中效率要高很多,但眾所周知在游戲里即便是指向性技能,玩家也無(wú)法主動(dòng)選取攻擊目標(biāo)。因此由于系統(tǒng)判定失誤造成的玩家技能命中率下降是常有的事,以有施法彈道的線性技能為主?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">例如柯萊的e〕
????技能命中范圍
????技能的命中范圍作為整個(gè)技能命中判定的核心,甚至作為評(píng)價(jià)整個(gè)技能效果的核心屬性,其重要性毋庸置疑。技能的命中范圍,即角色能對(duì)敵方單位造成傷害的最遠(yuǎn)距離,包含兩點(diǎn):一是施法距離;二是技能生效范圍。
????首先是施法距離,即為技能釋放的中心點(diǎn)與角色自身的距離。大部分技能釋放時(shí)的生效點(diǎn)與角色自身重合,施法命中距離較短;少部分具有彈道類技能特性的角色,其施法命中的距離就很長(zhǎng);技能生效范圍,字面意思以技能釋放的中心點(diǎn)為初始點(diǎn),技能傷害能夠命中的距離即為技能的生效范圍,據(jù)此可以很容易劃分出單體傷害&范圍傷害(AOE)的區(qū)別。

3)施法反饋
????此階段便是正式技能效果的結(jié)算時(shí)刻,包括傷害結(jié)算和效果反饋兩部分內(nèi)容。其中傷害結(jié)算代表了技能施法在整個(gè)技能輸出周期內(nèi)總的傷害結(jié)算,根據(jù)結(jié)算時(shí)的計(jì)算次數(shù)可劃分為即時(shí)/瞬時(shí)傷害、多段傷害和持續(xù)性傷害(DOT)
瞬時(shí)傷害。一般作為爆發(fā)性輸出手段出現(xiàn),配合元素反應(yīng)能夠較短時(shí)間內(nèi)打出較高份額的傷害。但也由于技能持續(xù)時(shí)間短,技能的空擋占比較大,因此其技能傷害的容錯(cuò)率較低。適合追求傷害輸出的上限隊(duì)伍,不適宜追求穩(wěn)定性的下限隊(duì)伍;
多段傷害。包括瞬時(shí)多波次以及間隔/延時(shí)傷害,其技能傷害的頻率一定是大于瞬時(shí)傷害,因此對(duì)穩(wěn)定性的需求相比于瞬時(shí)傷害更高〔例如暴擊/暴傷的取舍、以及元素反應(yīng)的銜接〕。
持續(xù)性傷害。在整個(gè)傷害周期內(nèi)高頻且不間斷的造成傷害,與其說(shuō)是傷害手段不如說(shuō)是一種異常狀態(tài),包括流血、中毒以及燃燒等。這種頻次下的傷害其實(shí)已經(jīng)很難去配合打出更高的傷害,需要后續(xù)開發(fā)。
????同樣對(duì)于技能傷害而言,不同的分類方式可對(duì)傷害屬性進(jìn)一步細(xì)分。包括傷害類型(元素/物理/其它)、傷害的覆蓋范圍(單體/AOE)、傷害是否需要施法者駐場(chǎng)(駐場(chǎng)傷害/后臺(tái)傷害)。當(dāng)然對(duì)于技能傷害而言,最不能回避的參數(shù)就是該技能的毀傷效率,即在傷害全命中的情況下,單位時(shí)間內(nèi)對(duì)敵方單位造成損傷的能力?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">與技能dps略有不同,該效率更注重實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)〕
????而效果描述則代表該技能釋放后對(duì)敵方or己方單位造成什么樣后果。目前游戲中的技能效果多種多樣,除共有的元素附著屬性以外,還包括生存、攻擊頻率、循環(huán)、buff/debuff、控制等多種效果。這里具體的各技能效果屬性暫且按下不表,我們來(lái)聊一聊對(duì)效果評(píng)價(jià)的另一個(gè)重要參數(shù)--技能覆蓋率。
????從技能釋放到系統(tǒng)判定技能命中,再到技能效果持續(xù)結(jié)束算作整個(gè)技能持續(xù)周期。不同的角色技能持續(xù)時(shí)間不同,由此我們可以推出一個(gè)客觀評(píng)價(jià)持續(xù)時(shí)間的參數(shù)--技能覆蓋率:從技能施法前搖開始到進(jìn)入冷卻CD,再到下一輪技能冷卻完畢為整個(gè)技能施法周期。在此過(guò)程中的技能的有效時(shí)間除以整個(gè)施法周期,即為技能覆蓋率。該屬性主要用來(lái)評(píng)價(jià)具有持續(xù)性效果的技能,例如buff/debuff屬性、或者部分駐場(chǎng)/脫手技能。所以技能覆蓋率的主要影響參數(shù)包括:自身技能釋放的頻率、技能的持續(xù)時(shí)間以及技能冷卻CD。
????技能覆蓋率對(duì)于靠技能吃飯的角色而言,該屬性至關(guān)重要尤其是對(duì)于脫手技能的角色。因?yàn)閷?duì)于現(xiàn)有的游戲環(huán)境〔指隊(duì)伍4個(gè)格子〕,作為隊(duì)伍純掛件角色〔指完全不需要登場(chǎng)釋放技能or登場(chǎng)占用C位輸出空間,僅靠后臺(tái)資源buff隊(duì)伍〕是沒(méi)有的,也就意味著任何在編隊(duì)伍成員的DPS都需要駐場(chǎng)計(jì)算〔掛件角色的dps需要換算成rdps計(jì)算〕。換句話說(shuō),對(duì)于技能dps輸出峰值波動(dòng)不大的角色,其傷害技能持續(xù)時(shí)間越長(zhǎng),團(tuán)隊(duì)輸出占比越高。這其中對(duì)于脫手角色而言,還有個(gè)切角色&啟動(dòng)時(shí)間成本需要計(jì)算,后臺(tái)角色的技能覆蓋率也應(yīng)當(dāng)比駐場(chǎng)角色要高。

4)施法前后搖
????最后在說(shuō)一說(shuō)對(duì)于技能施法而言,相對(duì)不那么重要的施法前后搖。技能前搖,最典型的例子游戲中的點(diǎn)按/長(zhǎng)按差異、部分角色施法前的讀條機(jī)制。除此之外,其實(shí)大部分角色的施法前搖很短。其實(shí)這可以歸結(jié)于現(xiàn)有游戲角色的施法頻率很低,而技能前搖時(shí)角色處于僵直狀態(tài)被打斷的概率大幅上升,一旦角色被打斷想要彌補(bǔ)被打斷丟失的輸出相對(duì)比較困難。因此低頻率導(dǎo)致的低容錯(cuò),致使大部分角色的釋放前搖很小。
????相反角色釋放后搖很大,典型的代表全體五星以及部分四星角色的q技能演示動(dòng)畫,就是最經(jīng)典的釋放后搖。當(dāng)然角色釋放q技能時(shí)可以卡無(wú)敵幀,后搖大持續(xù)時(shí)間長(zhǎng)不一定是壞事。還是那句話,按現(xiàn)有角色的技能釋放頻率,只要法術(shù)機(jī)關(guān)槍不出現(xiàn),無(wú)論什么樣形式的前后搖實(shí)戰(zhàn)中都能接受?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">另外可以利用角色技能前搖小的優(yōu)勢(shì),取消角色普攻后搖大的劣勢(shì),實(shí)現(xiàn)技能普攻的無(wú)縫銜接〕

????綜上我們講完了整個(gè)施法過(guò)程以及相關(guān)子過(guò)程中的影響因素,包括施法前提條件、施法前后搖、命中判定以及最后的施法反饋。相關(guān)各影響參數(shù)總結(jié)如下:


施法過(guò)程優(yōu)化
????根據(jù)上述內(nèi)容總結(jié)為最理想狀態(tài)下,一名角色的技能設(shè)計(jì)放開技能傷害和功能性不聊,應(yīng)具有以下優(yōu)秀特征:技能釋放頻率快〔CD以及回能〕、技能覆蓋率高〔生效時(shí)間/冷卻CD〕、施法前提限制小〔高頻釋放、啟動(dòng)時(shí)間短〕、命中效率高〔傷害定點(diǎn)投送、集中度高〕、生效范圍大〔覆蓋多個(gè)敵方單位〕以及施法距離長(zhǎng)。
????但現(xiàn)實(shí)情況是:根據(jù)角色技能設(shè)計(jì)時(shí)填充的傷害數(shù)值〔基本就決定了一名角色拉滿時(shí)的毀傷效率〕以及技能本身所提供的功能性〔決定了該角色本身的適用性〕作出總體的單技能或技能模組評(píng)價(jià),并根據(jù)打分的高低,使用上述特征補(bǔ)償或削弱當(dāng)前技能的預(yù)期強(qiáng)度,使所有技能處于類似的梯隊(duì)強(qiáng)度。例如技能毀傷效率高的or功能性強(qiáng)的,會(huì)去限制技能生效范圍、或增加施法前提、或減弱技能覆蓋率、或減小命中效率;反過(guò)來(lái)技能補(bǔ)強(qiáng)也是類似的思路。
????從目前已出的角色技能來(lái)看,能十全十美滿足以上條件的幾乎沒(méi)有。唯一勉強(qiáng)滿足條件的技能就是草神的e,但也存在啟動(dòng)時(shí)間長(zhǎng)、毀傷效率略低的問(wèn)題。當(dāng)然本身指望靠角色設(shè)計(jì)階段就出現(xiàn)一個(gè)完美技能當(dāng)然不可能,與普攻優(yōu)化過(guò)程不同,優(yōu)化技能施法仰仗自身素質(zhì)的同時(shí)更多的是看隊(duì)友角色的發(fā)揮。針對(duì)上述提到到的優(yōu)化方向,歸納出以下幾點(diǎn):
增幅技能釋放頻率。增加通用減技能冷卻CD角色、通用能量恢復(fù)角色;
增幅技能覆蓋率。延長(zhǎng)技能效果持續(xù)時(shí)間、或提高技能使用的次數(shù);
減少技能施法限制條件。減少角色的啟動(dòng)時(shí)間,增幅施法者自身的駐場(chǎng)能力,減少由于角色自身因素導(dǎo)致的施法打斷;
增加技能命中率。增加能夠輔助C輸出命中的角色,類似于草神的e技能連鎖機(jī)制,使得主C傷害技能能夠有效分?jǐn)傊翀?chǎng)上的每一個(gè)角色?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">目前能夠想到比較好的參考案例為yys丑時(shí)之女的稻草人,或lol中俄洛依的e技能〕;
增加技能生效范圍、施法距離。此類技能或裝備在其余類型游戲中太多了,不做贅述;
????以上幾個(gè)可補(bǔ)強(qiáng)的點(diǎn),算是把為了游戲平衡而折中“優(yōu)化”的技能基礎(chǔ)特性,再給正向優(yōu)化回來(lái)。所以相對(duì)于直接對(duì)角色數(shù)值層面的補(bǔ)強(qiáng),此類補(bǔ)強(qiáng)方式著重提升游戲體驗(yàn),對(duì)角色實(shí)戰(zhàn)表現(xiàn)的提升也更為深遠(yuǎn)。作為代價(jià)的是,需要在上述基礎(chǔ)上進(jìn)一步規(guī)劃對(duì)應(yīng)角色,更加注重角色間的技能聯(lián)動(dòng)方式。

角色技能設(shè)計(jì)
????說(shuō)完了角色技能釋放以及優(yōu)化,最后聊一聊角色技能設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)思路。與角色普攻相對(duì)單一的過(guò)程不同,技能釋放過(guò)程以及不同技能之間的效果過(guò)程銜接變得十分重要,這主要仰仗角色的初始技能模組設(shè)計(jì)。其中包含兩個(gè)方面,一是同一角色不同技能之間聯(lián)動(dòng)性設(shè)計(jì);二是不同角色之間具有啟承關(guān)系的技能連鎖性設(shè)計(jì)。
????首先說(shuō)第一點(diǎn),游戲進(jìn)程已經(jīng)過(guò)半實(shí)裝了這么多的角色。能夠做到e、q技能具有聯(lián)動(dòng)性的屈指可數(shù),甚至連做到e、q兩個(gè)技能在邏輯上具有相關(guān)性的角色都很少?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">這里提到的邏輯包括具體技能的加成模式,e、q技能的銜接以及循環(huán)問(wèn)題,以及e、q效果結(jié)算的內(nèi)生邏輯〕。以上過(guò)程會(huì)導(dǎo)致多種多樣的問(wèn)題,例如e、q機(jī)制功能性割裂,角色定位與技能模組不適配,e、q技能加成不一致養(yǎng)成資源分散,甚至是e、q技能互相抵觸矛盾等。當(dāng)然大部分角色停留在e、q技能各打各的階段。
????其次第二點(diǎn)不同技能間的互相連鎖觸發(fā)設(shè)計(jì)〔也稱協(xié)同攻擊觸發(fā)順序的設(shè)計(jì)〕,從早期的溫迪元素反應(yīng)爐的駐場(chǎng)觸發(fā)機(jī)制,到中期鐘離/雷神/神子/阿貝多的后臺(tái)傷害觸發(fā)機(jī)制,到現(xiàn)在利用草神和草元素反應(yīng)觸發(fā)機(jī)制。目前角色間的技能連鎖觸發(fā)機(jī)制已經(jīng)連鎖到了第三層,即由主動(dòng)技能造成傷害→觸發(fā)協(xié)同攻擊附加元素→完成草元素反應(yīng)觸發(fā)草神傷害。一次攻擊,兩次附著,三次傷害,且完全不占用駐場(chǎng)角色輸出時(shí)間,這樣設(shè)計(jì)出的技能機(jī)制玩法趣味性十足。〔例如最近比較邪道的海染套迪希雅,強(qiáng)度放一邊,技能釋放&銜接邏輯設(shè)計(jì)感十足〕。因此增強(qiáng)這樣一個(gè)協(xié)同攻擊機(jī)制設(shè)計(jì),也不失為是一種拓寬游戲玩法的設(shè)計(jì)思路?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">這部分等相關(guān)設(shè)計(jì)完善之后找機(jī)會(huì)詳聊〕

攻擊模式展望
????各角色技能模組的多樣性,作為該角色本身設(shè)計(jì)的一環(huán),本身足以吸引大多數(shù)非XP玩家去抽取養(yǎng)成對(duì)應(yīng)角色。但在角色越出越多,玩法思路越來(lái)越跟不上隊(duì)伍成型速度的現(xiàn)在,如何在上文中提到的角色機(jī)制獨(dú)特性和隊(duì)伍功能重復(fù)性之間做出平衡,是未來(lái)所有角色技能模組設(shè)計(jì)過(guò)程中需要注意的問(wèn)題。
????所以現(xiàn)階段角色技能釋放更多的還是仰仗自身的數(shù)值,即當(dāng)初設(shè)計(jì)時(shí)填充的基礎(chǔ)數(shù)值。但其中如何做好角色間的技能平衡,對(duì)相關(guān)人員提出比較大的考驗(yàn)。在缺少測(cè)試服這樣獲取大樣本數(shù)量統(tǒng)計(jì)手段的條件下,為了避免開服就失業(yè)、實(shí)裝就落伍的尷尬局面;同時(shí)也避免超強(qiáng)模組限制自身設(shè)計(jì)思路的潛在風(fēng)險(xiǎn),所以請(qǐng)各位角色設(shè)計(jì)人員在設(shè)計(jì)初衷,秉持角色的基礎(chǔ)設(shè)計(jì)思路,平衡角色時(shí)盡量不觸碰核心效果。如果無(wú)法預(yù)估潛在風(fēng)險(xiǎn)一定要砍,上述提到的幾個(gè)補(bǔ)強(qiáng)方向煩請(qǐng)及時(shí)跟進(jìn)。避免相關(guān)角色被吃瓜群眾帶偏了風(fēng)評(píng)。

后續(xù)
????本文是繼前一系列文章完成對(duì)輸出模式討論的后半部分內(nèi)容,總結(jié)涵蓋了靠技能傷害為主的角色的技能施法過(guò)程以及影響最終釋放效果的過(guò)程參數(shù)。在后續(xù)更新的關(guān)于新角色討論我們將結(jié)合這兩篇文章以及之前那篇關(guān)于角色模型討論的文章,深入剖析一名角色實(shí)裝后的表現(xiàn)。

