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不能成為任天堂社長的荒川實(終)

2023-02-26 00:25 作者:nicklee2082  | 我要投稿

1990 年 1 月,任天堂與索尼簽署了一項協(xié)議。

“索尼將為Super Famicom制作一個CD-ROM擴展設備。至于在這個附件上運行的軟件的權利,任天堂負責游戲部分,索尼擁有游戲以外的權利?!?/strong>

首先,Super Famicom 的音源芯片是索尼制造的。起初,索尼工程師久多良木?。?Ken Kutaragi )向任天堂出售了一張 2 英寸的軟盤,與當時主流的FM音調發(fā)生器相比,他展示的PCM音調發(fā)生器具有適合下一代機器的性能。

這個設備得到了山內溥的認可。

Super Famicom 采用了久多良木健開發(fā)的芯片。感覺好多了。

然后,久多良木健決定是時候讓他設想的計劃成為現(xiàn)實了。他宣布了一項“為超級任天堂增加 CD-ROM”的計劃。CD-ROM 的容量很大。成本也比 ROM 盒式卡帶便宜。這絕對適合作為下一代媒體。

無論如何,你應該為 Super Famicom 制作一個擴展套件,這樣 CD-ROM 也可以使用。

久多良木健向任天堂進行了多次“詢問”。

任天堂的工程師不太喜歡CD-ROM(因為加載需要很長時間,對于一個游戲機來說太長了),但久多良木強烈推薦,所以他們等待山內的最終決定。

山內決定,如果它是用索尼的錢做的,那也沒關系。然后簽了合同。

一切都結束后,荒川實才看到了合同。他一遍又一遍地閱讀合同。

我表情僵硬地勸告岳父。

“岳父,你不能這樣,索尼的維權太強大了?!?br>

荒川在美國度過他難熬的時間。

我很清楚 CD-ROM 在我們的生活中扎根了多少。CD 不僅僅是音樂。它可以是一本字典,你甚至可以把電影放在里面。多媒體之風先于日本吹在美國。索尼擁有所有權利。不管是什么,味道都不好。此外,它以兩三張日式合同結尾。在美國,應該有幾十頁的精細文本。這可能導致進一步剝奪權利。

山內沒有因為這個建議而改變放松的表情。

“是的。

在山內看來,Super Famicom 被用作卡拉 OK 和詞典終端,利潤流向索尼是可以接受的。即便如此,Super Famicom 主機的數(shù)量無疑會加速增長,任天堂只要確保游戲利潤就可以了。索尼是一個重要的合作伙伴,索尼自己從中受益并不算錯。

索尼實際上設計了一個原型。最初的計劃是作為原始Super Famicom主機的附件,但實際完成的是CD-ROM一體機。Super Famicom主機很笨重,從中引出的電纜也不是很漂亮。它最終變成了一個整體。外殼上印有索尼標志。

荒川竭盡所能提出自己的意見。

請對那份合同做點什么。絕對危險。每次我提出建議,岳父的臉色都會變。起初,從右向左聽的態(tài)度逐漸變得認真起來。

“我懂了?!?br>

一日,岳父簡答。

這時候,任天堂在日本出了問題。這引發(fā)了山內對索尼的不信任。是不是真的像女婿說的那樣……?


1991年6月1日,SNES CD-ROM兼容機在CES上亮相。NOA 的高管微笑著與飛利浦的一位高管握手。索尼不在那里。索尼驚呆了。我勒個去???久多良木在恐慌中前往京都。

在那里遇見我的是荒川實。

與勃然大怒的久多良木形成鮮明對比的是,荒川平靜地說道?!昂贤瑢⒙男小薄>枚嗔寄疽粫r語塞。

我不明白發(fā)生了什么事。

索尼制造 CD-ROM 兼容機并沒有錯。但是,任天堂不制作可在索尼兼容機上運行的游戲軟件。......這讓我可以在不破壞交易的情況下讓索尼的 PlayStation 計劃變得無關緊要(誰會購買沒有任天堂游戲的任天堂兼容機?)。

山內對索尼失去了信心。在山內的眼中,索尼就像一個卑鄙的對手,不僅要剝奪游戲外的權利,還要剝奪游戲的所有權利。

另一方面,索尼不知道哪里出了問題,因為他們從一開始就沒有這樣的意圖。合同對他們有利固然不錯,但當初簽的不就是山內社長嗎?你現(xiàn)在是什么意思?久多良木守口如瓶,什么事都想一個人做,結果適得其反。索尼這邊了解事情全貌的人寥寥無幾(就連久多良木健自己也不了解事情的全貌),所以他連想辦法平息事態(tài)都做不到。
久多良木健試圖以某種方式修復他們的關系,但并不順利。

正常的公司,負責人承擔責任,就完事了。這本該是故事的結局。

山內的意圖也是如此。即使像索尼這樣的大公司單獨進入娛樂領域,也不會順利。這是因為他們是一家硬件公司,而不是一家制作“有趣的游戲軟件”的軟件公司。不明白這一點的松下帶著3DO硬件進軍游戲市場,結果光是看多了眼睛也不足以影響任天堂。

而在后來的幾年里,索尼來到了游戲市場。在SCE的名義下,引進了名為“PlayStation”的硬件。它不應該進展順利?!斑@樣的東西不可能賣一百萬個,”山內宣稱。

然而,山內誤讀了它。

久多良木健深知軟件的重要性。在與任天堂共同開發(fā)的一年半時間里,他見證了任天堂作為平臺游戲的發(fā)展。同時,作為搭檔的山內也教會了他平臺游戲應有的基礎。而且他對游戲行業(yè)的熟悉程度也超出了山內的預料。他們苦思冥想如何切入游戲行業(yè),進入市場的手段也很充分。

這就是第三方的吸引力。最初,當任天堂發(fā)布 Famicom 時,他們打算自己發(fā)布所有游戲。然而,它最終不得不準備一個系統(tǒng)來接受第三方。世嘉想吸引第三方,但他們并沒有為此考慮硬件設置。首要任務是創(chuàng)造一個環(huán)境,讓公司更容易制作游戲。為第三方創(chuàng)建了開發(fā)手冊,但在開發(fā)過程中發(fā)現(xiàn)的提高性能的技術被保密。

PlayStation 則相反。在我們創(chuàng)建自己的游戲之前,我們必須引入第三方。使硬件配置盡可能簡單和高性能,并為其準備開發(fā)環(huán)境。在那里發(fā)現(xiàn)的技術并沒有保密,而是公開了。此外,將各公司發(fā)現(xiàn)的技術共享并制作成圖書館。

“讓我們創(chuàng)造一個每個人都易于使用的環(huán)境?!?/strong>

基于這樣的想法,南夢宮率先搭建了開發(fā)環(huán)境。南夢宮和任天堂有過不少的不和,世嘉是街機領域的競爭對手。如果有一家與它無關的公司提供硬件就好了……

就在我這么想的時候,我收到了索尼的報價。我放棄了我自己的硬件概念,我擔心自己是否應該做,把所有的精力都放在了 PlayStation 上。

Konami 也加入了進來。本來就是只要賣的好哪里都好,而且是無拘無束的企業(yè)精神,PC Engine和Mega Drive都進了。如果索尼低頭了,就毫不猶豫地進入市場。

我對豐富的開發(fā)支持感到非常滿意。

1996年,長期與任天堂合作的史克威爾“轉移”到PlayStation。潮流已經完全改變了。

山內從不懷疑 N64 會贏。用戶不情愿地為有趣的軟件購買硬件。即使大量的第三方軟件在PlayStation上排成一排,如果N64有少量有趣的軟件,最終還是N64勝出。

我預計如此。

山內的期望值更高了。

然后,勇者斗惡龍也決定轉移到PlayStation。

當時PlayStation占據(jù)了日本60%的市場份額。漸漸地,這方面變成了任天堂 vs SCE 和第三方聯(lián)盟。上一代的對戰(zhàn)是任天堂VS世嘉&EA,不過對手越來越強大了。

山內萬萬沒想到最后會輸。就市場規(guī)模而言,日本不再是世界第一。美國的游戲機市場是日本的兩倍。而且,最信任的女婿正在那里施展他的精明。

荒川會出色地搞定 PlayStation。而且,美國人喜歡的動作游戲是任天堂的拿手好戲。

1995年5月,北美最大的游戲軟件交易會E3首次舉辦。之前在CES上做的游戲相關的東西終于獨立出來了,變成了企業(yè)展示的地方。任天堂宣布下一代 Ultra64 將推遲到明年。SNES 如此繁榮,以致于今年急于推出它的必要性正在減弱。因此,目前的注意力集中在世嘉的Saturn和SCE的PlayStation上。

土星公告已經開始??炙够鶎ψ约簱碛械母咭?guī)格充滿自豪。他得意洋洋的說起32bit CPU、VDP、DSP、PCM音源等規(guī)格,但他并不知道這些規(guī)格是什么意思,也不需要知道。他看到,聽到這話的人,眼睛都亮了??炙够妓麑橥列峭度?1 億美元的營銷資金,令相關人員驚嘆不已,最后他說:

“最重要的發(fā)布日期是什么時候?……昨天!”

觀眾爆發(fā)出歡呼聲,就像史蒂夫·喬布斯晚年發(fā)表演講后一樣。這款高規(guī)格土星已經開始銷售!?我的天??!但想馬上去買東西的觀眾們依舊沒有離開座位。索尼尚未完成宣布。

PlayStation 已經在日本發(fā)布,其高規(guī)格已經傳播到美國。純3D專用硬件!Namco 的 Ridge Racer 很棒,而 鐵拳(TEKKEN) 和 VR戰(zhàn)士(Virtua Fighter) 一樣好!我簡直不敢相信我可以在家里玩這個游戲! 

雖有如此魅力,瓶頸卻是價格。

早些時候,3DO(前 EA 的 Hawkins 參與的硬件)以 699 美元的離譜高價上市,并取得了良好的開端。

都知道這是高性能主機,但請給一個合理的價格。

土星宣布 399 美元,讓觀眾松了一口氣。這大概是游戲玩家能夠接受的上限,也是平臺玩家在推出新模式時所能承受的下限。

但是,土星仍然處于虧損狀態(tài)。
PlayStation 在日本的售價為 39,800 日元。事實上,這是完全無利可圖的定價。如果您按原樣匯率,價格為 399 美元。如果它很性感而且售價 499 美元,消費者是不會接受的。

399 美元,任天堂和世嘉會說,“好吧,讓我們開始吧?!?/p>

PlayStation 演示已經開始。首先,負責人對開拓美國游戲機市場的前輩們表示敬意。我很高興有幸參加名為 E3 的游戲貿易展。

然后,SCEA 總裁 Steve Race 取代了他。他站在講臺上只說了一句話

“299”

說著,他走下講臺。觀眾們瘋狂地舉起雙手大喊大叫。就在這時,土星的身影從觀眾席上消失了。

然而,盡管荒川和林肯認識到 SCE 是與世嘉相提并論的強大競爭對手,但他們并不認為它是更大的威脅。

無論 PlayStation 多么低價和高性能,我不認為他們能夠控制美國的發(fā)行。


事實上,當 SCE 進入美國市場并走遍零售店時,我到處都被告知,“我求求你與任天堂或世嘉簽訂合同并重新開始!”

而Sony America的子公司,控制著美國的游戲業(yè)務,曾與世嘉合作(其中一個后遺癥就是那個SQ游戲《暗夜陷阱》)。

但他們并沒有盲目進入廣闊的美國主機市場。他對 EA 說,“如果你向我們提供五款首發(fā)游戲,那么 PS1 的版稅將是每款 2 美元。 ”?EA 在無需逆向工程的情況下接受了這筆最佳交易。我們慷慨地向其他第三方提供了高質量的開發(fā)工具包。這樣,他們在建立合作體系的同時,也著力加強了銷售能力。

具體來說,他們針對 了SOA。

SOA 的年度最佳員工獎獲得者于第二天離開了 SOA。這是因為SCE以更高的薪水聘請了他。不僅是他,熟悉游戲銷售和發(fā)行的SOA人員也紛紛被盯上,紛紛涌向SCE。

豐富的軟陣容的優(yōu)秀員工,而且售價又低得令人難以置信。SCE滿懷信心地進入了美國市場。這并不是說我們有一個出色的開端,但我們確實贏得了零售商的信任,他們認為“索尼也會做得很好。”

與此同時,SOA 的可信度正在迅速下降。SOA 決定在宣布的同時發(fā)布 Saturn,但他們無法獲得待售主機得數(shù)量(就像這次的 Genesis 32X)。卡林斯基堅稱需要 200 萬部才能在美國搶先一步,原定最初的發(fā)布日期是 E3 之后的四個月。但是,總公司的中山社長考慮到要領先PlayStation,因此,堅持在E3上發(fā)表和發(fā)售。

當時準備出來的只有50萬臺土星。

卡林斯基多次呼吁延期,但中山以癌癥為由拒絕放棄E3發(fā)布計劃。SOA正為只有四分之一的Saturn如何分銷發(fā)愁,只好選擇零售店分銷,低著頭四處走動。那些被排除在土星分銷范圍之外的零售商們勃然大怒,大喊:“你們忘記了擺脫零知名的Genesis是誰的功勞嗎!”

最大的零售商沃爾瑪就在其中。


失去零售商信任的 SOA 逐漸將銷售空間拱手讓給 PS。在日本,土星繼續(xù)表現(xiàn)不俗,擁有眾多忠實粉絲,但在美國,它常被稱為“世嘉歷史上最糟糕的硬件”。
卡林斯基知道它會這樣結束,但他還是扮演了小丑(卡林斯基隨后辭職)。
大約在這個時候,荒川等人意識到了事態(tài)的嚴重性。


據(jù)說,隨著SCE的引入,游戲行業(yè)躋身前三。很快就變成了兩強一弱。而這兩個大國將激烈爭奪至高無上的地位。


比 PlayStation 晚一年,任天堂 64 終于在美國發(fā)售。《超級馬里奧 64》《星際狐貍 64》、《馬里奧賽車 64》和《黃金眼 007》均熱銷。畢竟在美國是動作游戲。PlayStation 有一些不錯的動作游戲,但不如任天堂的動作游戲。

周圍的實際情況和山內預想的一樣。

然而,山內還是沒能持續(xù)美夢。

《最終幻想7》也在美國上映,一炮走紅,銷量上百萬。原本應該冷門的RPG類型終于在美國獲得認可。史克威爾也在美國繼續(xù)推出角色扮演游戲。他們變得越來越被接受。《寄生前夜》《最終幻想戰(zhàn)略版》也被接受,為銷售數(shù)十萬部作品奠定了基礎。PlayStation 開發(fā)了多種類型的軟件,開辟了新的游戲用戶群,并創(chuàng)造了一個良好的循環(huán),在這個循環(huán)中,新類型的軟件針對該用戶群出現(xiàn)。PlayStation 發(fā)行了大量的軟件,并且有一個購買基礎來支持該軟件。

好游戲不分國界。

另一方面,任天堂縮小了它發(fā)布的軟件的范圍。高性能難駕馭的任天堂64自稱是少數(shù)精英,縮小了第三方進入的數(shù)量。

我沒有忘記 Atari Shock 的教訓。

而推出的軟件也正是一夫當關的作品。

《F-ZERO X》、《Banjo-Kazooie》,尤其是《塞爾達傳說:時之笛》都是極為出色的游戲。

但是!對手是統(tǒng)領數(shù)萬大軍的PlayStation聯(lián)軍。

由老將領銜的NOA逐漸跑的喘不過氣來,在與PlayStation的長跑比賽中逐漸拉開分差。

荒川對PlayStation逐漸擴大的市場份額感到不耐煩。

PlayStation 是第一個在美國達到 1000 萬臺的。無論你推出什么樣的殺手級游戲,PlayStation 的軟件陣容幾乎每周都會擴充。

在NOA前面的 PlayStation 似乎以秒為單位在增加它的力量??s小差距似乎不是很困難,而是變得不可能的。任天堂記得 Atari Shock,但市場和新游戲用戶群并不知道 Atari Shock。

但是,荒川實卻發(fā)現(xiàn)了一絲曙光。

我把目光投向了在日本非常流行的“口袋妖怪” 。

1997年,這款甚至開始制作TV動畫的游戲,在1996年、1997年、1998年連續(xù)三年獲得日本銷量第一的真正的怪物級別游戲。

讓我們把它變成世界的口袋妖怪吧!讓我們不僅銷售游戲,還銷售 TV 動畫、卡片和各種媒體組合!

荒川獲得了除日本和亞洲以外所有地區(qū)的寶可夢版權。

Pokemon 本地化過程中出現(xiàn)的問題是程序。原來的程序太神秘太復雜了。

我想更改神奇寶貝和角色的名稱,并更改神奇寶貝的聲音,但這在原始程序中是不可能的。我最終從頭開始重建一切。

動畫也已徹底本地化。僅僅添加字幕是不夠的。路標和廣告牌都固定了,偶爾出現(xiàn)的對話泡泡內容也換成了英文。

我也換了音樂。

最重要的是主角的名字。他雙關語Satoshi?,改成了Ash,更接近無國籍的形象。令人印象深刻的臺詞“Pokémon, get it!”被決定為“Pokémon! Gotta catch 'em all!”(這句話在海外版動漫OP中多次使用)。

并且我們將尋求與游戲和動漫本地化開發(fā)并行的開發(fā)。

在日本,該游戲先于它,在流行之后被改編成電視動畫,但在美國,在通過動畫提高知名度后,期待已久的游戲才會出現(xiàn)在那個”正確“的位置。

但是國家地面網絡已經沒有中斷的余地了。在那種情況下,荒川向各地的獨立當?shù)剞k事處進行了推銷。他們向美國各地的小型地方電視臺進行銷售,條件是免費提供動漫以換取一部分廣告收入。結果現(xiàn)在美國90%的地區(qū)都在播神奇寶貝。

1998年8月25日,堪薩斯州托皮卡市更名為“托皮卡丘”僅一天,就舉行了數(shù)百只皮卡丘從天而降的活動。印有皮卡丘圖案的汽車穿梭于美國各大城市,為孩子們免費發(fā)放商品。此外,還分發(fā)了超過 100 萬個 30 分鐘的教學視頻。

這些營銷成本高達3000萬美元。

NOA的工作人員把一切都放在了口袋妖怪身上。Nintendo Power 雜志主編 Dilgen 的核心是指揮。她很清楚該怎么做才能贏得孩子們的芳心。在為游戲做廣告時,“收藏”被推上了風口浪尖。這就是口袋妖怪的元素脫穎而出并抓住了孩子們的心。

得益于此,口袋妖怪動畫的播出從一開始就取得了很高的收視率。首次播出兩周后,期待已久的《口袋妖怪紅》和《綠》發(fā)布了。最終,初代口袋妖怪在美國共售出 1000 萬套。次年,相關商品相繼推出,首當其沖的是口袋妖怪卡牌。寵物小精靈商品在零售店熱賣。

任天堂在大金剛和馬里奧之后得到了一個殺手IP,不,是編出來的。

支撐它的是荒川一手創(chuàng)立的分配制度。

NOA 在西雅圖的巨型倉庫與全美 20,000 家零售商在線連接,為他們提供實時庫存狀態(tài)。當庫存數(shù)量低于適當水平時,自動進行出貨,NOA能夠保持恰到好處的庫存量。而且,雖然倉庫只有15個人,但兩天之內,NOA最多可以將15萬件產品送到客戶手中。

在日本,這種發(fā)行系統(tǒng)被Digicube(以Square為首的便利店發(fā)行游戲銷售公司)作為借鑒。

這場口袋妖怪熱已經影響了世界。1996年1月,任天堂股價在8000日元左右低迷,但在1999年飆升至19400日元的高位。

山內將這種情況描述為“太好了”。


當然,荒川試圖用這種全球性的口袋妖怪熱來掀起N64。“Pokémon Snap”、“Pokémon Stadium”和皮卡丘圖案的 N64。此外,還有《任天堂明星大亂斗》!沒錯,在這里,NOA同樣抓住了口袋妖怪成分。

不幸的是,盡管能夠保護市場,但NOA無法在市場份額方面擊敗 PlayStation 盟友。最終N64在美國市場的銷量為2000萬臺。它以 SNES 略有下降而告終。另一方面,PlayStation 銷量為 4000 萬臺。這是一個壓倒性的差異。(順便說一句,Saturn 在美國的銷量剛剛超過 100 萬臺。)
就全球銷量而言,N64 銷量超過 3000 萬臺,PlayStation 銷量超過 1 億臺。

任天堂失敗了。

山內對這種口袋妖怪的狂熱感到高興,但他并沒有對最重要的游戲市場視而不見。

敗在美國,敗在日本,敗在世界上。

掌機市場火爆,Game Boy再次火爆,但應該不是什么好事。

他認真對待他的押注,然后一個接一個地落空。

失望,平靜地自豪。這是山內浩的座右銘。“當事情不順利時,冷靜行事,當事情順利時,盡量保持冷靜的態(tài)度。

不要著急。

與此同時,需要解決最大問題的時候到了。

2000年,山內溥將73歲。他早就應該退休了。他知道,這個時候終于到了。

是時候提名繼任者了。在尋找接班人的同時,他開始分析自己的解讀為什么會出錯。


可以說,山內溥是一位不可多得的賭徒。他在娛樂圈的嗅覺高人一等,在正確的時間做出正確的決定。任天堂就是這樣成長起來的。不過最近,該決定已成為焦點。N64的低迷,幾條精英路線的膠著,64DD的失?。∟64使用瓷盤磁碟的可重寫游戲服務,荒川甚至沒有嘗試在美國開服),Pokemon很興奮,但是其他人很冷。


山內溥的感性已經到了極限。那樣的話,可以說不是任天堂輸給了PlayStation,而是山內溥本人輸給了所有參與PlayStation的人的猜測。

他把任天堂拉成了一個人的公司領導,但這些都已經過時了。不過,就算山內溥輸了,任天堂還有別的天賦嗎?不,這不對。各種各樣的天才崇拜我并聚集。我們應該能夠通過在合議系統(tǒng)中工作來打開這個娛樂世界。

山內深信這一點。

同時……他是繼任者是荒川呢?但是山內沒有。相戀20年后,他終于認識了荒川。如果山內是一顆恒星,那么荒川實就是一顆反射光的行星。如果山內發(fā)光,荒川也會發(fā)光。但是一旦山內失去了光芒,荒川也就無法獨自發(fā)光。

他最清楚這一點。你以前說過,不是嗎?在被告知“下一任總裁將是荒川”之后,他總是說,“任天堂的總裁只能是山內。 ”

2002 年初。在靜靜飄著雪的京都山內家的一間屋子里,荒川挺直了脊背,悄悄地把辭職信遞給了山內。山內接過,沉默了一會兒,看著辦公桌另一邊的女婿。
他親手泡了茶,遞了過去,只說了一句話。

“到目前為止做得很好”

荒川接過茶,放到嘴邊。

荒川實認同山內岳父對自己的評價是正確的。山內退出前臺后,

我不能模仿成為任天堂的總裁并繼續(xù)拉扯它。而且我不知道如果我不擅長留在公司,我是否能夠與新總裁達成協(xié)議。

在最壞的情況下,二分法甚至可能開始。如果他在沒有山內的情況下留在任天堂,他可能會妨礙新任天堂的發(fā)展......?現(xiàn)在山內退休在即,我不得不主動退出任天堂。

他什么也沒說,但山內明白了他所有的想法。

“非常感謝”

荒川深深地低下頭,這樣說著就離開了房間。空蕩蕩的房間里,山內一個人喝了一會兒熱茶。

荒川實,55歲。

我從 NOA 辭職了。

現(xiàn)在退休還為時過早。山內和荒川已經不是社長和得力助手的位置了,而是回到了原來很普通的岳父女婿的位置上?;拇▽嵲跊]有成為任天堂總裁的情況下離開了前臺,這與下任任天堂總裁的呼聲背道而馳。
5月,山內溥將卸任任天堂社長。標志著任天堂的一個時代結束了。

截至2022年,全球游戲市場規(guī)模持續(xù)擴大。

荒川實成功地重新加熱了在 Atari Shock 的影響下的“冰凍”市場。

市場持續(xù)升溫。

而從現(xiàn)在開始,各種人都會參與到游戲中來,試圖讓這股熱度不至于降溫,市場將繼續(xù)加速升溫。
這樣的游戲,肯定會讓所有參與其中的人都忍俊不禁。


2007 年,荒川與霍華德·林肯一起獲得了由推廣電腦游戲的非營利組織互動藝術與科學學院(AIAS,該組織同時評選年度最佳游戲)頒發(fā)的終身成就獎。

荒川實的名字被鐫刻為美國家用電子游戲機歷史的先驅。

這位從未成為任天堂總裁的人完成了一項其他人無法完成的壯舉。這一壯舉可與他的岳父相提并論,岳父是日本家庭電子游戲行業(yè)的先驅


“你應該時刻意識到伴隨著荒川家族名字而來的責任?!?/strong>

這是忠實遵循父親教誨的結果。他繼續(xù)肩負著荒川家的重任,并且完成得非常出色。
今后,他肩負著重要的使命,為“荒川洋子的丈夫”這個重要稱號而活。為了相伴30年的愛妻,他從此過著自己的生活。


然后,



山內溥任命某人為任天堂的第四任社長。這是山內溥,最后也是最偉大的賭注!

在我的名片上,我是公司總裁。-

在我頭腦中,我是游戲開發(fā)者。-
但在我心里,我是游戲玩家。

本質上是游戲玩家


那個人就是 巖田聰



<全文終>


參考

Nikkei Business 2000 年 1 月 31 日“經營戰(zhàn)略 - 美國任天堂營銷”

日經商業(yè) 1998 年 12 月 21-28 日號“焦點人物荒川實”

立命館影像研究論文“北美數(shù)字游戲產業(yè)形成期家庭視頻游戲平臺形成的比較案例研究”- 聚焦 ATARI.inc 和 Nintendo of America Inc. - Akinori Nakamura

《游戲結束》大衛(wèi)杰夫

《Famicom 和它的時代》 植村雅之

《世嘉 vs 任天堂 Vol.2》 Blake J. Harris

《任天堂在美國》 Jeff Ryan





全篇內容翻譯自日本網站,版權歸其所有

https://note.com/syosin_kai/m/md66c69248ebc

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