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彷徨之街EA版游玩感想和建議

2022-09-13 02:09 作者:雨旋_Yusen  | 我要投稿

彷徨之街的demo版本我就游玩過(guò),當(dāng)時(shí)玩家們的注意力大部分集中到了文字錯(cuò)誤以及部分用詞上,雖然我那個(gè)時(shí)候就覺(jué)得對(duì)于花魁以及風(fēng)俗業(yè)的描述過(guò)于離譜,但考慮到劇情進(jìn)展只有第一天,也不好確認(rèn)后續(xù)會(huì)不會(huì)有更加合理的描寫(xiě)。如今在游玩EA版以后,就能發(fā)現(xiàn)作者不單單是在對(duì)于九霄的描寫(xiě)上有巨大問(wèn)題,整個(gè)世界觀的構(gòu)建都存在巨大的漏洞。目前來(lái)看彷徨之街可以說(shuō)故事這一點(diǎn)上,是非常失敗的。用了比f(wàn)lowers春篇更長(zhǎng)的篇幅,講了區(qū)區(qū)九天的故事,削減無(wú)用非劇情部分的描寫(xiě)是很有必要的。

如果說(shuō)劇本分為四個(gè)層次,世界觀、主旨、故事結(jié)構(gòu)、具體描寫(xiě),彷徨之街目前的表現(xiàn)在這四點(diǎn)上都不及格。拋去最為人詬病的具體描寫(xiě)不談,其中世界觀能出這么大的問(wèn)題本身就很離奇。作為一個(gè)比較套路的末世混合賽博朋克風(fēng)格的故事,其實(shí)不需要多少詳細(xì)的設(shè)定和描寫(xiě),玩家會(huì)自行腦補(bǔ)出一套合理的故事背景。然而腳本一定要加上大量的數(shù)字來(lái)凸顯出合理性,然而demo時(shí)期在紙幣面額以及物價(jià)方面就受到了大量玩家的吐槽。在適當(dāng)修改之后,現(xiàn)在的EA版多次提及末世人類(lèi)殘存百萬(wàn)級(jí)別,這個(gè)人口數(shù)字和福京市整體的環(huán)境完全不搭。福京市的描寫(xiě)完全是按照完整資本主義市場(chǎng)體系下千萬(wàn)人口級(jí)的大都會(huì)來(lái)設(shè)計(jì)的,那些關(guān)于社會(huì)壓力和社會(huì)環(huán)境的描寫(xiě)完全沒(méi)有末世感,反而像是對(duì)當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)情緒的簡(jiǎn)單套用。

世界觀最大的問(wèn)題也就在此,伴隨著花魁身世的解謎,在大大擴(kuò)充了世界觀的同時(shí)也大大增加了世界觀的割裂感,一邊是在通往福京市100公里道路上被拐賣(mài),一邊是幾千公里外流落到福京市的戰(zhàn)爭(zhēng)難民。而且這些每個(gè)小故事的背景都和主線關(guān)系不大,占據(jù)了大量的篇幅卻只是加劇了世界觀的不協(xié)調(diào)。更多在小細(xì)節(jié)上的問(wèn)題都只能凸顯出腳本在知識(shí)儲(chǔ)備方面不足以去挑戰(zhàn)這么龐大的劇本,例如整個(gè)九霄的描寫(xiě)完全沒(méi)有個(gè)風(fēng)俗場(chǎng)所該有的部分,不管是在每日服務(wù)的安排上還是九霄的定位上,都存在巨大的問(wèn)題(建議參考吉原彼岸花中對(duì)于花魁以及整個(gè)吉原社會(huì)環(huán)境的描寫(xiě))。

世界觀出現(xiàn)這種問(wèn)題更深層可以說(shuō)是腳本對(duì)于現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)行沒(méi)有足夠的了解,只能簡(jiǎn)單粗暴的將自己見(jiàn)到的現(xiàn)象和想象混雜起來(lái)構(gòu)建世界,卻沒(méi)有思考過(guò)這樣的世界運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)的基礎(chǔ)有哪些。例如福京市的產(chǎn)業(yè)有哪些;資源、勞工人口、技術(shù)人員、生產(chǎn)資料都是如何分布以及分配的;福京市黑幫的具體控制的黑產(chǎn)是哪些,以及黑幫的崛起依靠的是那些行業(yè),是典型的依靠非法資金建立的還是官方的手套;荒野上的拾荒者團(tuán)體的興起與衰落與荒野上有價(jià)值的資源的消耗有沒(méi)有關(guān)系。這些問(wèn)題不需要全部在作品中寫(xiě)出來(lái),但是腳本一定要在心里有譜,要不然所有建立在描寫(xiě)的現(xiàn)象上發(fā)出的感慨都十分的淺薄,世界觀也無(wú)法自洽。如果實(shí)在沒(méi)法想明白這么多這么復(fù)雜,那就少寫(xiě)不懂的東西,把篇幅集中到角色周?chē)男∈澜缟希汛蟓h(huán)境相關(guān)的內(nèi)容適當(dāng)留白,讓玩家按照自己的想法去補(bǔ)充即可。

而主旨上的問(wèn)題更加嚴(yán)重,目前劇情中占據(jù)了絕大部分篇幅和噱頭的四大花魁,就算不細(xì)究風(fēng)俗行業(yè)描寫(xiě)上的失誤,單論定位就只是女主覺(jué)醒過(guò)程中的契機(jī)。渡邊和克里斯蒂娜還有機(jī)會(huì)在之后的劇情中成為女主的隊(duì)友,而林雨幕和安娜就真的只是劇情的犧牲品,不管是戲份還是塑造上都明顯更差一些。這一點(diǎn)是很不應(yīng)該的,我并不是不能接受主要角色死亡(畢竟我也是IG社老粉絲了,少女系列遇害的主要角色都很讓人心痛),而是對(duì)于角色的塑造太欠缺了。而當(dāng)主題最后落到女主身上時(shí),女主過(guò)于特殊的身份和經(jīng)歷就讓她的成長(zhǎng)和整個(gè)作品想要表達(dá)的大量關(guān)于社會(huì)和人生的看法都很尷尬。作為設(shè)定中的究極富二代傻白甜,她對(duì)于福京市的看法和吐槽就會(huì)顯得很不合時(shí)宜,話可能沒(méi)問(wèn)題,但不該是她來(lái)講。目前來(lái)看,她成長(zhǎng)后要面對(duì)的敵人也不是自己父母建立的龐大帝國(guó),反而是父母帝國(guó)的仇人。這個(gè)走向女主不但沒(méi)法脫離父母勢(shì)力對(duì)自己的影響,反而要卷入其中以及借助父母的力量來(lái)完成復(fù)仇。只能說(shuō)目前我看到部分的主旨有些自相矛盾了,既沒(méi)有肯定女主自己的努力也沒(méi)有否定女主父母對(duì)其的控制,對(duì)福京市的秩序大量貶低后劇情上的大反派卻是福京市秩序的破壞者。而女主死后復(fù)生的設(shè)定可能是想探討人的本質(zhì)?但前半部分劇情也沒(méi)有這個(gè)傾向,只能說(shuō)可能作者只是想講一個(gè)炫酷的故事,而沒(méi)有嘗試去給故事選定一個(gè)主旨。我覺(jué)得還是選一個(gè)然后統(tǒng)一全篇的基調(diào)會(huì)更好,可以適當(dāng)縮減下不重要的部分,不然前后篇章割裂感太強(qiáng)了。

然后是故事結(jié)構(gòu)也有問(wèn)題。目前從EA版ed中透露出的大量后續(xù)CG來(lái)看,故事差不多還有一半篇幅,然而九霄基本上很難回到故事的中心了。就算最后變成在彷徨之街的大樓上決戰(zhàn),九霄本身也不復(fù)存在了。那么九霄篇的全部目標(biāo)就是塑造四大花魁和以及她們和女主之間的關(guān)系,目前來(lái)看只能說(shuō)勉強(qiáng)及格。四大花魁的塑造過(guò)于依賴(lài)和花魁對(duì)話或者翻照片這種講述故事的方式去了解她們,她們和女主之間發(fā)生的事件太少了,講述的事件和信息太多了。一般這種長(zhǎng)篇大論講述身世的方式都是一個(gè)角色要退場(chǎng),或者說(shuō)故事快要結(jié)束開(kāi)始解謎的時(shí)候才會(huì)主要使用。例如flowers春篇里馬玉日和立花的身世都是很后期才講出來(lái)的。如果說(shuō)覺(jué)得四大花魁本質(zhì)還是配角,女主的故事才配放到最后講,那就不要講那么細(xì),不如把篇幅換成女主和花魁們發(fā)生的故事,簡(jiǎn)單的介紹身世即可。作為故事發(fā)生的主因,目前女主決定幫助四大花魁的理由和動(dòng)機(jī)都非常的淺,起碼女主第一次看到九霄廣告時(shí)的震撼感完全不夠,無(wú)法打動(dòng)玩家去與女主共情。建議給四大花魁一人一張單獨(dú)的CG來(lái)讓玩家第一時(shí)間就對(duì)她們有足夠高的好感,不然后續(xù)的劇情都會(huì)缺乏邏輯。女主在九霄中的夜生活部分除了第一晚,后面就完全消失了,就算不寫(xiě)葷的也可以寫(xiě)素的啊。傳說(shuō)中作為偶像的四大花魁完全沒(méi)有一場(chǎng)足夠的有感染力的表演,這是極不應(yīng)該的,專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)一場(chǎng)四大花魁同臺(tái)的劇目或者live劇情可以當(dāng)做整個(gè)九霄篇情緒的高潮。

說(shuō)了這么多,只能說(shuō)一個(gè)人當(dāng)主創(chuàng)還是難度太高了,IG社的社長(zhǎng)杉菜水姬也是自己畫(huà)CG來(lái)做galgame,但是腳本還是得找專(zhuān)業(yè)腳本家來(lái)寫(xiě),只是說(shuō)他也會(huì)深度參與到腳本的創(chuàng)作過(guò)程中。非專(zhuān)業(yè)人士寫(xiě)這么大篇幅的作品必然會(huì)出現(xiàn)大量的問(wèn)題,考慮工期和成本的話,現(xiàn)在只能說(shuō)刪去過(guò)于主觀的觀點(diǎn)論述和環(huán)境描寫(xiě)部分,把重點(diǎn)放在女主的故事身上,或許可以通過(guò)緊張刺激的劇情讓一般玩家忽略很多問(wèn)題。越是拖慢節(jié)奏,玩家越有時(shí)間去思考游戲中的細(xì)節(jié)是否到位,加快節(jié)奏讓反轉(zhuǎn)和刺激沖擊玩家的感官,讓整個(gè)故事的情緒直接順著走下來(lái),反而會(huì)好很多。

只能說(shuō)主創(chuàng)很有想法,也很努力,就是能力確實(shí)有些欠缺,需要揚(yáng)長(zhǎng)避短才能讓這個(gè)游戲滿(mǎn)足受眾。

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