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為什么DOTA2玩家數(shù)連續(xù)三年下滑,但Ti獎金池卻越來越高?

2018-08-24 11:44 作者:BB姬Studio  | 我要投稿



肉卷兒 | 文

近日,DOTA2玩家們正熱火朝天的討論著在溫哥華開賽的Ti8國際邀請賽。


而除高熱度的比賽外,Ti8賽事的總獎金也已超越了上屆Ti7的獎金金額,并再次刷新了電競賽事獎金的世界紀(jì)錄。

截稿前,DOTA2官網(wǎng)上顯示的Ti8賽事的總獎金金額已經(jīng)達(dá)到了25,112,022美元。


然而,另一邊Steam Charts上DOTA2在線玩家數(shù)量從2016年起,已經(jīng)連續(xù)三年呈下滑趨勢。


這不禁讓人疑問,為什么DOTA2玩家數(shù)量持續(xù)下滑,而Ti獎金池卻一年比一年高呢?

1

在2017年各國玩家數(shù)量的統(tǒng)計數(shù)據(jù)中,DOTA2玩家最多的國家是俄羅斯,美國和中國分別位于第二和第三。


在Ti7正式開賽后,DOTA2直接飆升Twitch觀看榜第一。V社曾發(fā)布了一則聲明,稱Ti7時各平臺的同時在線觀眾數(shù)最高封達(dá)500萬。


并且在Ti7期間,因為中國戰(zhàn)隊NewBee與北美站隊Team Liquid的對決,使得中國觀眾一度達(dá)到了90%的占比。


不過這個數(shù)據(jù)包括了國內(nèi)直播平臺的觀眾數(shù)量,真實性吧...

這不僅證明了DOTA2這款游戲的國際影響力,在國內(nèi)的玩家群體也不容小覷。另外,V社讓玩家心甘情愿掏錢的本事也日益見長。

Ti賽事總獎金是依靠獨(dú)特的玩家眾籌機(jī)制,因此V社每年都會為小本子增加新的玩法,以求保證玩家的新鮮感。


最開始小本子只能作為電子觀賽門票,而如今逐漸演變成了全新的任務(wù)線、游戲模式、自定義小兵、配飾和解說聲音等等。并且,今年還推出了G胖親自上陣配音的語音包。

信仰二字,在每一個熱愛DOTA2玩家的心中都是共通的。DOTA2的許多老玩家都已經(jīng)結(jié)婚生子,步入了人生下一個階段。

在擁有經(jīng)濟(jì)能力后,就算不怎么玩兒游戲了,也要年年買本子。成年后的閑暇時間較少,也會刺激人的娛樂消費(fèi)欲望。


而隨著年齡的增長,相應(yīng)的社會地位及收入也大多上了一個臺階。哪怕是除去土豪群體,平均玩家消費(fèi)能力和自主經(jīng)濟(jì)掌控權(quán)相對而言都有所提高。

另外,購買小本子為每屆Ti總獎金出一份力能使玩家產(chǎn)生參與感。從Ti1開始到去年的Ti7,中國隊一共奪得了3次冠軍,這也大大增加了這款游戲在中國玩家心中的地位。


2

在2017年全球電競游戲獎金排行榜上DOTA2獨(dú)占鰲頭,并且超過位于第二名的自家同門兄弟CS:GO近2倍。


這個榮譽(yù)要?dú)w功于同年8月舉辦的Ti7,其總獎金額達(dá)到了曾被認(rèn)為不可超越的24,787,916美元。


雖然今年Ti8的總獎金同樣再度刷新了記錄,但是可以說非?!懊銖?qiáng)”。


從上圖我們可以看出,自Ti3起Ti賽事的獎金池開始大幅增長。Ti4同比去年翻了3倍;Ti5首位數(shù)直接向2逼近;Ti6毫無懸念的突破了2千萬美元;Ti7也保持著同樣的增勢。

反觀今年的Ti8,目前DOTA2官網(wǎng)的數(shù)據(jù)顯示的數(shù)字是25,112,022美元。

但今年與以往不同的是,V社今年并沒有提供其他的本子供大家選擇,所以相比之下,可以說今年的漲幅著實很小。


期望值

或許是今年本子和飾品的質(zhì)量對玩家的吸引力下降,沒有挑起玩家的購買欲望,又或許這個數(shù)字接近了目前DOTA2玩家群體的消費(fèi)力極限。

“云玩家”群體數(shù)量的上升,也有可能是漲幅過小的原因之一。但問題的根源,還是在于DOTA2玩家數(shù)量的下滑。


“為什么DOTA2玩家數(shù)量持續(xù)下滑,而Ti獎金池卻一年比一年高呢?”,這個問題的前半句話,正說出了目前DOTA2的困境。

3

我們常說一款游戲的巔峰期大概會維持3-5年的時間。DOTA2于2013年7月9日正式發(fā)行,今年正好是這款游戲的第5年。


DOTA2玩家數(shù)量的持續(xù)下滑,其實算是每款游戲遲早都會面臨的問題。

在前文提到的DOTA2玩家群體的消費(fèi)力提升,從另一個角度來說就是玩家群體老化。

DOTA2的主力玩家群體大多是多年前DOTA1的那一批,而這些玩家畢業(yè)后走入社會,花費(fèi)在游戲上的時間越來越少。

而另一邊,隨著新游戲的出現(xiàn),新一代的玩家群體大多數(shù)會被新的同類產(chǎn)品或新的游戲類型所吸引,才出現(xiàn)了現(xiàn)在青黃不接的現(xiàn)象。

一個朋友曾說過“DOTA2每局比賽后的時間,解說光分析上局比賽都分析不完,很多細(xì)節(jié),很多思路。”

高競技性讓老玩家很有自豪感,也會讓人覺得這款游戲與眾不同。但如果不是真的沉浸到游戲中,很難感受到這款游戲所能帶來的快樂。


這對于萌新來說卻十分不友好,上手難度高成為了DOTA2的門檻。而新手的加入,往往意味著破壞了老玩家的游戲體驗,所以難免會對新手產(chǎn)生排斥感。

另外,DOTA2的游戲機(jī)制越做越復(fù)雜,朝著硬核一路走到黑。甚至有些老玩家在較長一段時間不玩游戲后,再看比賽會失去對比賽的理解。

4

DOTA2在中國算是幸運(yùn)的,不像WAR3、AC、雷神之錘等老一代優(yōu)秀競技游戲撐起了電競在中國的萌芽期,但最終也逐漸在新時代中被淹沒。


Ti的獎金逐年增高,V社不會也不能讓它降下去,明年應(yīng)該會找到新的法子來刺激玩家消費(fèi)。如果今年中國隊奪冠,也會對此有所幫助。

你我都無法阻止時間的流失,但目前擁有大量“云玩家”的DOTA2是離傳統(tǒng)體育模式非常近的一個。

姚明在2016年時曾說過“中國只有6000個注冊的足球運(yùn)動員”,但這并不妨礙中國人對足球的熱愛。


如今,DOTA2也有這樣的一批“云玩家”。不再經(jīng)常登錄游戲,但比賽該看還是看。根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,全球收看電競賽事的觀眾中,有42%的人并不玩這款游戲。


這會是未來所有電競項目的必經(jīng)之路,也會是電競賽事的發(fā)展趨勢。將玩家轉(zhuǎn)變成觀眾,從這一點(diǎn)來說DOTA2最接近傳統(tǒng)體育生態(tài)模式的那一個。

如果V社的賽事體系能擴(kuò)大影響力和參與人群,為非一線戰(zhàn)隊提供更多的晉升機(jī)會。


也能將游戲玩家、賽事觀眾、賽制和職業(yè)選手等促成良好的循環(huán)鏈,那么也許能有更多的選擇。

而建立成功模式的DOTA2,也會成為后輩電競游戲產(chǎn)品的學(xué)習(xí)范本。

最后,希望僅剩的中國戰(zhàn)隊LGD能夠捍衛(wèi)西恩DOTA的榮耀,拿下冠軍。

-END- 

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