《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說意味著什么?
縱使距離上一個爆款《荒野亂斗》的推出已有近5年時光,但在這些年里,Supercell每一次新品的公布、開測依然能輕松吸引到全球玩家的目光。
2月6日-16日,Supercell旗下“輕競技”新作《爆裂小隊》(Squad Busters)在加拿大地區(qū)進行了一場小規(guī)模封閉測試。

《Hay Day Pop》、《海島奇兵:前線》、《部落戰(zhàn)線》、《山谷物語》……
過去幾年里,Supercell旗下夭折在搖籃里的新品不勝枚舉,Supercell似乎始終沒能找到一個玩家認可的創(chuàng)新方向,那么《爆裂小隊》有可能成為其破局點嗎?《爆裂小隊》的推出,對Supercell來說又意味著什么?
懷揣著這一系列疑問,雖然沒有封測資格,但此前GameRes還是以Youtube玩家試玩視頻為參考,“云體驗”了一番。
注:本文素材均截選自Youtuber@Xiake發(fā)布的游戲?qū)崨r視頻
熟悉的配方,些許不同的味道
如同Supercell其他游戲一樣,一進《爆裂小隊》,不論是美術(shù)風格,還是UI設(shè)計、角色建模,都可以說有著一股撲面而來的“Supercell味兒”。

尤其是《爆裂小隊》中的英雄角色,清一色的出自Supercell旗下的經(jīng)典之作,不論是《部落沖突》的野蠻人、《皇室戰(zhàn)爭》的野豬騎士,還是《荒野亂斗》的艾爾·普里莫、《卡通農(nóng)場》的伐木工,玩家都能在《爆裂小隊》中看到他們的身影,對Supercell死忠粉來說,這種類似“Supercell宇宙”的呈現(xiàn),顯然是一個巨大的驚喜點。

著眼于玩法層面,基于PVP競技玩法屬性,輕量化、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗體驗,注重單局運營、策略博弈等特點,《爆裂小隊》很明顯會帶給人一種「荒野亂斗2.0」的感覺,當然,這也是Supercell旗下競技類產(chǎn)品一貫的特色。
本次封測期間,《爆裂小隊》只開放了“寶石獵人”這一單人競技模式,玩家需要選擇自己所擁有的一名角色作為初始英雄進入對局,與10名玩家在同一片地圖上發(fā)育、戰(zhàn)斗,最終擊敗所有敵人或單局結(jié)束時寶石最多的玩家將取得勝利。

就整體對局觀感而言,與《荒野亂斗》強調(diào)操作走位,主打單兵作戰(zhàn)等特性不同的是,《爆裂小隊》更強調(diào)的是“小隊發(fā)育”及“資源爭奪”。

客觀來說,《爆裂小隊》的野怪設(shè)計、場景細節(jié)都還是挺有意思,且與“多人競技”邏輯高度契合的。
比方說野怪有弱小的骷髏兵,強壯的哥布林,也有會釋放AOE技能的石頭人、龍寶寶等“精英怪”存在,保證了玩家能隨著小隊的變強,挑戰(zhàn)更強的野怪賺取更高的金幣、經(jīng)驗收益,從而形成一種“滾雪球”效應,逐漸拉開與其他玩家的差距。

在場景設(shè)計上,《爆裂小隊》引入了踏入會掉血的荊棘叢、踩踏后會斷的木橋等地形,一定程度上,為玩家間的貫徹全局的追逐戰(zhàn),提供了更多可博弈的微觀變量。
同時,還有像“樹木”、“木箱”等特殊資源載體的存在,像“樹木”就是需要玩家在招募到“伐木工”這樣的特定角色后才能砍伐獲得資源,“木箱”則是隨機刷新,玩家打開后可獲得有加速等增益效果的道具。

作為一款“輕競技”游戲,《爆裂小隊》將單局時長控制在了4分鐘左右,其中前3分鐘供玩家運營發(fā)育,到了最后1分鐘,地圖正中央一個持續(xù)噴涌鉆石的大寶箱則會啟動,倒逼全場玩家集中到同一區(qū)域進行最后的決斗,順勢把對抗節(jié)奏推向最高潮。

不難看出,《爆裂小隊》中玩家的對局邏輯十分清晰,基本就是沿著“打野賺錢→開寶箱→擴充小隊→爭奪寶石”這一鏈路展開,這也意味著游戲有著較低的上手門檻,以及持續(xù)性較足的樂趣反饋,至少對于一款“輕競技”游戲來說,《爆裂小隊》的體驗看上去還是比較不錯的。

此外,在梳理游戲各項設(shè)計后,GameRes認為,Supercell此番本質(zhì)上是希望引導玩家在“小隊搭配”維度進行更多戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略層面的思考,畢竟《爆裂小隊》很明顯是在試圖打造一種“輕操作、重策略”的博弈環(huán)境,那么這就意味著玩家需要明確自己的運營思路,例如究竟是招募更多作戰(zhàn)能力強的角色,盡可能的找人“干架”,通過蠶食他人壯大自己,亦或是從開局時便“猥瑣發(fā)育”,坐等漁翁之利。
就這樣來看,《爆裂小隊》與《荒野亂斗》,乃至與其他同類競品(其實基本已經(jīng)沒了)在核心體驗上,還是形成了比較大的區(qū)隔度。

至于外圍設(shè)計,《爆裂小隊》基本沿用了Supercell標志性的Battle Pass系統(tǒng)、角色收集/養(yǎng)成體系,并沒有做出更多的改變,因此也就不贅述了。


《爆裂小隊》成功的可能性大嗎?
梳理下來,《爆裂小隊》的優(yōu)點其實并不少,比方說與io游戲一脈相承的局內(nèi)收集、成長樂趣;涉及到小隊、技能、運營等多變量的局內(nèi)策略博弈;節(jié)奏緊湊、正向反饋高頻的單局體驗等等,更不用說還有集結(jié)了Supercell全系產(chǎn)品的角色設(shè)計,這一點顯然能讓不少Supercell游戲老玩家心甘情愿“為愛發(fā)電”。

事實上,雖然大部分玩家可能都只是像GameRes一樣“云體驗”了一番,但觀察測試結(jié)束后Facebook、Twitter等社媒平臺的玩家討論其實不難發(fā)現(xiàn),或許是因為《爆裂小隊》隸屬于Supercell深耕多年,粉絲基礎(chǔ)深厚的競技品類,亦或是有“Supcell全明星角色集結(jié)”這類噱頭,廣大玩家對《爆裂小隊》的熱情與關(guān)注度,明顯要比此前的《山谷物語》等測試產(chǎn)品高得多。

不止于此,在測試結(jié)束后玩家發(fā)起的一項投票中,有75.9%的玩家對《爆裂小隊》給出了7分以上的好評,其中甚至有39.8%是滿分評價。
雖然這些參與討論、投票的玩家中,可能絕大多數(shù)都未曾真正體驗過游戲,但不論如何,種種跡象都至少表明還處于襁褓中的《爆裂小隊》,確實勾起了全球范圍內(nèi)不少玩家的興趣,在輿論側(cè)站穩(wěn)了腳跟,這也拔高了該作未來的預期,至少降低了該作淪為Supercell“刀下亡魂”的概率。

縱使具備不少優(yōu)點,且初步得到了玩家的認可,但從主觀角度來說,《爆裂小隊》能否一帆風順的大獲成功,在GameRes看來還是需要打一個問號的。
因此從玩法設(shè)計上來看,《爆裂小隊》其實并沒有實現(xiàn)像《皇室戰(zhàn)爭》那樣的顛覆式的創(chuàng)新,雖有策略性但仔細推敲又會覺得不夠深,更多只體現(xiàn)在局內(nèi)小隊的構(gòu)筑,再加上游戲限制了走A、拉扯等微操空間,在初期的新鮮感淡去后,玩家是否會選擇長線留存下來依然需要打一個問號。

再加上《爆裂小隊》誕生的節(jié)點,也并非是行業(yè)技術(shù)力有瓶頸,玩家游戲涉獵也相對有限,崇尚《皇室戰(zhàn)爭》、《部落沖突》這種小而美創(chuàng)意精品的時代,而是全球手游工業(yè)化進程迅猛提速的2023年。
游戲技術(shù)的不斷迭代,《原神》這類現(xiàn)象級大作的異軍突起,都在倒逼著廠商們努力去呈現(xiàn)更具沉浸感、更具想象力的虛擬世界,這從2022年各大廠商紛紛下場押注“開放世界”的奇景就可窺知一二。
換言之,當下玩家對3A手游大作普遍更為憧憬與向往,而接下來一款又一款“開放世界”大作的上線,必然會對已邁入存量時代的游戲市場形成極大的虹吸效應,這些宏觀因素都將對《爆裂小隊》這類產(chǎn)品形成掣肘——尤其是創(chuàng)新度有限的《爆裂小隊》,遠遠沒有達到能讓每個人都“一見鐘情”的地步。

在此基礎(chǔ)上,作為一款“競技游戲”,還有一個能決定《爆裂小隊》長線生命力的關(guān)鍵點,就是其是否有能力孕育出一套成功的“電競體系”。
以該作最佳參照物《荒野亂斗》為鑒,自全球發(fā)行以來,《荒野亂斗》一直都在嘗試孵化旗下電競賽事,譬如2022年底,「Brawl Stars全球總決賽」就在巴黎順利舉辦。
然而比較尷尬的是,這些年來,《荒野亂斗》麾下賽事展露出的商業(yè)價值、跨圈影響力都十分有限。
當然,問題未必出在產(chǎn)品本身,GameRes認為導致其“電競化”受阻的最大原因,可能還是受到“輕競技”游戲博弈強度、觀賞性等因素的先天掣肘,君不見前幾年浩浩蕩蕩的“輕競技”大潮于無聲無息中戛然而止……這同樣將是籠罩在《爆裂小隊》“電競化”道路上的一片烏云。
創(chuàng)新思路似乎有所調(diào)整的Supcell,能否涅槃重生?
假以時日,《爆裂小隊》能否以“爆款”之姿成為Supercell的“救命稻草”,目前還不得而知。
但從另一個角度來看,GameRes認為,《爆裂小隊》的面世有一個更為重要的意義,就是該作似乎揭示了Supercell創(chuàng)新理念的變化。
過去幾年間,觀察Supercell曾推出測試但最后又夭折的新作,可以發(fā)現(xiàn)它們基本都隱隱有著一定共性:披著Supercell旗下經(jīng)典IP的皮,沿著“品類融合”或是“全新品類”的方向去做玩法創(chuàng)新。
例如《Hay Day Pop》是“消除+模擬經(jīng)營”,《部落戰(zhàn)線》是“消除+RPG”,《海島奇兵:前線》有些“RTS+MOBA”的影子,目前還在運營的《皇室奇兵》則是Supercell向“自走棋”這一新興品類發(fā)起挑戰(zhàn)的證明。

只有《山谷物語》有些不同,該作是比較純粹的“模擬經(jīng)營”,但社交羈絆過重且逼肝的體驗,又使得《山谷物語》的設(shè)計似乎有些背離“模擬經(jīng)營”的“休閑”本質(zhì),但這其實也折射出了Supercell始終尋求突破力度較大的創(chuàng)新意識。

不難發(fā)現(xiàn),過去幾年里,Supercell對于“創(chuàng)新”的要求始終很高,這也使其對大量自己可能“并不那么擅長”的創(chuàng)新方向進行了探索,但從結(jié)果來看似乎有些不盡人意。
但《爆裂小隊》卻有所不同,因為從某種意義上來說,《爆裂小隊》可以說是一款以《荒野亂斗》框架為基礎(chǔ)改造來的“微創(chuàng)新”游戲,它們有著高度趨同的“輕競技”內(nèi)核,只是一個重操作、重個人技術(shù),另一個重策略、重運營發(fā)育。
這意味著,《爆裂小隊》更像是Supercell循著旗下已成功產(chǎn)品大體路徑,開拓出的一條分支玩法體系的載體。
但因為有《荒野亂斗》研發(fā)經(jīng)驗做支撐,Supercell對《爆裂小隊》的數(shù)值、節(jié)奏、樂趣點等要素的把控會更加嫻熟,市場接受度也會更高,這其實從大量海外玩家的良好反饋上也可見一斑,雖然這套創(chuàng)新理念相對保守,但風險更低也更容易駕馭。
在GameRes看來,這就是《爆裂小隊》所折射出的Supercell創(chuàng)新理念變化。

之所以會有這樣的變化,GameRes猜測,大概率是在長達5年的“空窗期”后,Supercell太需要拿出一個相對成功的爆款去證明自己了。
時至今日,如果仍然頭鐵在一個個不熟悉的領(lǐng)域“摸石頭過河”,很容易試錯試出更多夭折產(chǎn)品,這對團隊信心和玩家熱情都會帶來巨大的打擊。
不論如何,我們還是由衷的期待《爆裂小隊》能“活”到上線,也希望Supercell能在不遠的將來迎來“涅槃重生”之日。(文/南山)