《無(wú)畏契約》國(guó)服上線后是否會(huì)火?來(lái)點(diǎn)拋磚引玉的看法~

《無(wú)畏契約》在22年年底拿下版號(hào)后,引起了許多國(guó)內(nèi)玩家的注意與討論,期間各大平臺(tái)也開(kāi)始注意并開(kāi)始相關(guān)運(yùn)作:
舉例:B站直播板塊與內(nèi)容鼓勵(lì),無(wú)畏契約的優(yōu)先級(jí)排高,頭部主播開(kāi)始組隊(duì)開(kāi)始玩無(wú)畏契約(Uzi,水晶哥,YJJ等等),還有3月28日的wegame游戲之夜(屬實(shí)是說(shuō)了=沒(méi)說(shuō))
以上的行為無(wú)不說(shuō)明,無(wú)畏契約在國(guó)服上線的勢(shì)必會(huì)在國(guó)內(nèi)帶來(lái)熱潮。但實(shí)際上不管是在視頻或者評(píng)論中,依舊有許多玩家對(duì)其“哀聲哉道”
“游戲畫(huà)質(zhì)/畫(huà)風(fēng)差,一眼看著就不想玩。”
“新手進(jìn)去都是準(zhǔn)哥們兒,游戲體驗(yàn)極差。”
“如果是玩這個(gè),我為啥不去玩XXXX呢?”
“國(guó)服XXX都不玩,壓力怪&低素質(zhì)人可想而知?!?/span>
……..
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一系列的討論聲音也讓部分FPS玩家對(duì)其國(guó)服熱度表示懷疑,而我作為APEX&OW的老玩家,想結(jié)合自己對(duì)游戲的經(jīng)驗(yàn),說(shuō)說(shuō)我的觀點(diǎn),期望能起到拋磚引玉的效果。

一、? 無(wú)畏契約的FPS游戲定位——電競(jìng)愛(ài)好者的狂歡
說(shuō)到無(wú)畏契約就不得不提及他們的制作商——拳頭公司,旗下英雄聯(lián)盟已經(jīng)運(yùn)營(yíng)將近13年,也是一家極其成熟的游戲開(kāi)發(fā)商。當(dāng)對(duì)在他們決定做新的FPS游戲的時(shí)候,已經(jīng)有明確的設(shè)計(jì)目標(biāo),在游戲制作并考慮到游戲的定位一定是做他們擅長(zhǎng)的領(lǐng)域和解決FPS玩家的痛點(diǎn)。
同為FPS游戲,對(duì)比CSOG、守望先鋒、APEX、PUBG等大型FPS游戲,無(wú)畏契約在設(shè)計(jì)之初又有著什么樣的差異化,從游戲設(shè)計(jì)方面我們?nèi)绾胃炝私獾竭@款游戲的魅力呢?那可以通過(guò)不同游戲的對(duì)比,我們來(lái)進(jìn)一步的了解《無(wú)畏契約》這款游戲。
一、? 最像的游戲:CSGO與無(wú)畏契約
CSGO作為箱庭式FPS游戲的鼻祖,有著極大的用戶(hù)群體,至今在射擊游戲的領(lǐng)域是也是人盡皆知的存在,無(wú)畏契約發(fā)布后,許多CSGO的玩家都開(kāi)始關(guān)注,甚至許多go的職業(yè)哥也被吸引到了無(wú)畏契約并開(kāi)始自己職業(yè)的第二春。

(其中boaster是前CSGO職業(yè)選手+中文歌手)
對(duì)比兩款游戲的差異化,更多的是在玩法、地圖、UI、玩家體驗(yàn)等方面進(jìn)行設(shè)計(jì)的。
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1、? 鼓勵(lì)爆頭,人人都是“準(zhǔn)哥們”
對(duì)比CSGO與無(wú)畏契約,無(wú)畏契約的人物移動(dòng)更慢,但是人物模型和hitbox更纖細(xì),而槍械彈道上,特別是自動(dòng)步槍?zhuān)瑹o(wú)畏契約的彈道在第五發(fā)后是隨機(jī)彈道,壓槍是很難穩(wěn)定彈道的,只能等待槍械準(zhǔn)心恢復(fù)后,再去做二次瞄準(zhǔn)。在CSGO的潑水瞄準(zhǔn)與掃射轉(zhuǎn)移在無(wú)畏契約中的表現(xiàn)都不是很多。


該設(shè)計(jì)思路更多的是為了讓玩家更集中在“瞄準(zhǔn)頭部”這一更高收益的行為中,同時(shí)做隨機(jī)彈道也能一定程度規(guī)避宏與自動(dòng)瞄準(zhǔn)。
以至于剛剛進(jìn)入游戲體驗(yàn)死斗玩法的部分CSGO玩家,都認(rèn)為無(wú)畏契約都是“準(zhǔn)哥們”而對(duì)游戲望而生怯。
同時(shí)在CSGO中的“急停”操作,在無(wú)畏契約中是十分簡(jiǎn)單的,由于無(wú)畏契約的移動(dòng)是沒(méi)有“慣性”的,人物只需停下速度就會(huì)歸零,而不是類(lèi)似CSGO中需要反方向鍵去減速,控制自己的身位。這個(gè)操作的取舍也讓無(wú)畏契約的瞄準(zhǔn)更簡(jiǎn)單了一點(diǎn)。
再提一嘴,CSGO的4:3的畫(huà)面設(shè)置在無(wú)畏契約是無(wú)法生效的(只有ui會(huì)拉伸),目的也是拳頭為了將就更公平的競(jìng)技對(duì)抗,而不是了贏下游戲選擇對(duì)槍外的其他選項(xiàng)。
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2、? 從“道具”變成“技能”,戰(zhàn)術(shù)選擇更多樣化。
對(duì)比CSGO,無(wú)畏契約的設(shè)計(jì)的角色玩法,讓玩家可以在游戲中選擇職位并進(jìn)行配合,從CSGO的火、雷、閃、煙的道具換成了角色的技能。玩家可以從角色定位去選擇更多自己想玩的位置,是想要秀操作,拿下首殺的一號(hào)位;還是為隊(duì)友打掩護(hù),打煙o(wú)r獲取信息,為隊(duì)友保駕護(hù)航,都能自己的游戲體驗(yàn)。
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在有一定游戲槍法的基礎(chǔ)上,兼容了不同玩家的游戲需求,同時(shí)煙位、道具位等也是游戲?qū)?zhàn)中不可或缺的存在,這就讓槍法不這么厲害的玩家們有了其他的游戲思路,也算是瞄準(zhǔn)門(mén)檻上對(duì)用玩家的一種兼容。
同時(shí)技能上的設(shè)計(jì)也讓部分玩家之間能夠配合聯(lián)動(dòng),起到有效的進(jìn)攻或者防守配合,進(jìn)而達(dá)到二打多或者三打多的效果,關(guān)于技能部分將會(huì)在與OW&APEX方面去做參考對(duì)比。
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3、? 槍械的皮膚設(shè)計(jì)。
除了對(duì)戰(zhàn)玩法,游戲中的槍械設(shè)計(jì)也是兩個(gè)游戲中玩家更關(guān)注的點(diǎn),由于畫(huà)風(fēng)不同,兩款游戲的裝飾上差異極大,無(wú)畏契約更多的是關(guān)注皮膚本身的設(shè)計(jì),其中龍狙的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)也十分出圈,在后續(xù)的皮膚中也有不少讓玩家眼前一亮的設(shè)計(jì),廣受好評(píng)。?

而在CSGO中,皮膚更為寫(xiě)實(shí),但其最重要的是自帶的交易系統(tǒng),其抽取的裝扮都是獨(dú)一無(wú)二,當(dāng)然也就有自己的價(jià)值。有了供求關(guān)系后,交易系統(tǒng)給了更多玩家能抽到好貨甚至發(fā)家致富的機(jī)會(huì),這套交易系統(tǒng)也極大的增加了游戲玩家的粘性,試想一下你在倉(cāng)庫(kù)放了N久的裝扮漲價(jià)了,你賺了小幾千,給誰(shuí)說(shuō)不開(kāi)心???
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除上述的差異點(diǎn)外,無(wú)畏契約更多在頁(yè)面UI設(shè)計(jì)上,玩家交互上有很多的優(yōu)化點(diǎn),例如購(gòu)買(mǎi)界面的UI平鋪,玩家之間的簡(jiǎn)單按鈕交互,提高交互效率的功能,讓玩家的交互體驗(yàn)變得更簡(jiǎn)單,也算是無(wú)畏契約在設(shè)計(jì)層面的優(yōu)化。
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最后綜上所述,無(wú)畏契約對(duì)比CSGO的設(shè)計(jì)對(duì)比上:
1、無(wú)畏契約更重視爆頭反饋,對(duì)玩家的瞄準(zhǔn)要求更高;無(wú)疑是有一定的練習(xí)門(mén)檻的,但好在練習(xí)的途徑是有跡可循的且低門(mén)檻的。
2 、在角色(特工)的陣容搭配中,也讓比賽出現(xiàn)了很多不同的戰(zhàn)術(shù)打法,同時(shí)保證了游戲的新鮮性,你可以在技能的搭配上體驗(yàn)團(tuán)隊(duì)的快樂(lè)。
3 、除此無(wú)畏契約基于現(xiàn)有市場(chǎng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)體驗(yàn),也一定程度上為FPS解決不少游戲問(wèn)題,其中包括但不限于反作弊、游戲交互、服務(wù)器相應(yīng)等等。
整體對(duì)比下來(lái)無(wú)畏契約確實(shí)吸取了CSGO中的缺點(diǎn)改為優(yōu)點(diǎn),同時(shí)也保證了只有玩法的獨(dú)特性與持續(xù)性,這對(duì)一款游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)來(lái)說(shuō)是很有必要的。
接下來(lái)我們繼續(xù)說(shuō)到游戲?qū)Ρ龋現(xiàn)PS加入技能設(shè)計(jì)已經(jīng)不是先例,其中OW、APEX都有著很多的用戶(hù)群體,但是在玩家體驗(yàn)無(wú)畏契約的時(shí)候,出現(xiàn)了很多反饋:
“老是被秒殺,體驗(yàn)很差”
“游戲畫(huà)面很舊,感覺(jué)很low”
“沒(méi)什么身法,只能很直白的對(duì)槍”
……
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二、守望先鋒&APEX,兩款長(zhǎng)TTK的游戲體驗(yàn)。
縱觀OW和APEX,兩款最出名的長(zhǎng)TTK游戲之一,對(duì)于玩家在戰(zhàn)斗上的體驗(yàn)與無(wú)畏契約是完全不同的體驗(yàn),但是基于用戶(hù)群體的龐大,作為早已瞄準(zhǔn)市場(chǎng)的拳頭公司會(huì)在這提出什么樣的答案呢?
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1、長(zhǎng)TTK與短TTK的游戲體驗(yàn)。
TTK,全稱(chēng)為:TTK=TimeToKill:持續(xù)射擊多久可以打死一個(gè)人。長(zhǎng)TTK的游戲爆頭收益較低,想要擊殺對(duì)面往往需要瞄準(zhǔn)身體,在最快的時(shí)間完成擊殺,其中APEX的最明顯的表現(xiàn)就是這版本的R-99,有傷害且又有射速的槍械,被許多人稱(chēng)為這版本的版本答案。

在OW中,輸出角色則更為豐富,既有需要點(diǎn)頭打出局勢(shì)突破口的麥克雷、黑百合、艾什等,也有源氏、裂空、黑影等中近距離對(duì)戰(zhàn)角色,配合上恢復(fù)、護(hù)盾、控制等等技能搭配,讓整個(gè)對(duì)局顯得撲朔迷離,也跟精彩。

長(zhǎng)TTK帶來(lái)的更多是近身的纏斗與跟槍“鎖人”的快感,也是很多玩家在玩輸出角色過(guò)程中有的明顯體驗(yàn),對(duì)比短TTK的無(wú)畏契約上,“一槍秒”讓人沒(méi)有周旋的余地。這個(gè)體驗(yàn)感其實(shí)對(duì)本身適應(yīng)了長(zhǎng)TTK的玩家來(lái)說(shuō),是十分難理解且容易喪失樂(lè)趣的點(diǎn),也是讓很多玩家哀聲哉道的問(wèn)題之一。
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2、? 大地圖大逃殺玩法與箱庭式玩法的對(duì)比
單獨(dú)領(lǐng)出APEX與無(wú)畏契約進(jìn)行對(duì)比,大逃殺玩法與箱庭式的玩法差異極大。在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,玩家需要圍繞地形&戰(zhàn)局情況,持續(xù)獲取信息,以取得對(duì)戰(zhàn)的優(yōu)勢(shì)。同時(shí)也要面對(duì)有可能從四面八方來(lái)的敵人,被勸架幾乎是所有大逃殺類(lèi)游戲的家常便飯,打與不打的選擇中也取決于玩家的信息獲取能力與決策能力。
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而箱庭式射擊類(lèi)游戲,玩家在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中都有各自的出生點(diǎn),并且是根據(jù)回合進(jìn)行的。這就說(shuō)明你在有限的地圖中,有預(yù)判敵人位置、預(yù)先知道敵人進(jìn)攻路線可能的能力。這樣就會(huì)有玩家提前架槍、蹲點(diǎn),或者是對(duì)可能有人的位置提前開(kāi)槍?zhuān)簿褪恰邦A(yù)瞄”。如此設(shè)計(jì)給玩家?guī)?lái)的樂(lè)趣就是玩家之間的信息博弈,面對(duì)敵人提前的預(yù)判,通過(guò)道具或者槍法達(dá)到拆招和破招的效果,也是在射擊游戲中的魅力所在。

兩者對(duì)比起來(lái),想要玩好APEX,信息的獲取與快速處理能夠幫助你在對(duì)戰(zhàn)中占領(lǐng)優(yōu)勢(shì)位置,帶領(lǐng)隊(duì)伍獲得運(yùn)營(yíng)優(yōu)勢(shì)。而在無(wú)畏契約中,信息的可預(yù)見(jiàn)性與打破信息優(yōu)勢(shì)是成為破局關(guān)鍵。兩者對(duì)信息的處理要求截然不同,處理信息的時(shí)長(zhǎng)與信息量也不同。如果在APEX內(nèi)對(duì)混戰(zhàn)與信息處理能力較弱的玩家,在無(wú)畏契約中會(huì)有前所未有的輕松。
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3、三者的地圖設(shè)計(jì):
在地圖設(shè)計(jì)中,三者都有各自的世界觀,在地圖設(shè)計(jì)中也加上了許多故事設(shè)定,比如apex的幻象郵輪,ow國(guó)王大道的智械雕像,讓玩家在游玩的過(guò)程中,也能了解到游戲的背景故事。


但是在無(wú)畏契約中,更多還是簡(jiǎn)化了地圖的背景,很多地圖設(shè)計(jì)的背景都是單一的色塊,目的也是為了讓玩家在對(duì)戰(zhàn)過(guò)程中,不被其他因素影響,這在需要集中注意力的游戲中是十分重要的。

而無(wú)畏契約更多的是把游戲的故事性放在了其他無(wú)需預(yù)瞄的點(diǎn)位,例如上方。

?當(dāng)然貼圖的設(shè)計(jì)也有好有壞,貼圖給玩家的配置低要求與更快的服務(wù)器響應(yīng),讓射擊玩家倍感舒適。而在畫(huà)風(fēng)與畫(huà)質(zhì)這塊就差強(qiáng)人意。
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4、三款游戲的角色定位:
Apex、OW、無(wú)畏契約都有著各自的游戲角色設(shè)定,特別是Apex與OW2在更新后,都在角色的定位上做了不少功夫。
我這邊簡(jiǎn)單的列舉三款游戲的定位:
APEX:控場(chǎng)者、信息位、游擊位、進(jìn)攻位、守護(hù)位
OW:坦克位、輸出位、治療位
無(wú)畏契約:決斗、先鋒、控場(chǎng)、守衛(wèi)
三者的定位大同小異,各自的玩法缺截然不同,APEX和無(wú)畏契約無(wú)需遵守職業(yè)設(shè)定,只要你夠強(qiáng),選能秀的決斗/游擊者等都能打出亮眼操作,而想守護(hù)、先鋒、守衛(wèi)等位置,則是一定程度上向下兼容了部分瞄準(zhǔn)水平不是特別好的玩家,讓他們?cè)谟螒蛑兄辽儆惺驴勺觥?/span>
而OW從最早的重復(fù)英雄選取,到6人固定位置,最后到5人固定位置的OW2,各司其職確實(shí)是讓隊(duì)伍對(duì)戰(zhàn)分工更加清晰,但帶來(lái)的問(wèn)題則是漫長(zhǎng)的排隊(duì),因?yàn)槎鄶?shù)玩家還是愿意選擇輸出位來(lái)秀操作的,導(dǎo)致其他位置玩家較少,也是先前被OW玩家詬病的點(diǎn)。

除此之外,職業(yè)的選擇有時(shí)也會(huì)取決于地圖的理解與判斷,這一點(diǎn)不管是OW還是APEX甚至無(wú)畏契約都是如此(比如國(guó)王大道的進(jìn)攻黑百合,APEX房區(qū)戰(zhàn)較多的機(jī)器人,無(wú)畏契約中在icebox的蘇法、蝰蛇)。
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整體來(lái)看,三款游戲的角色設(shè)定范圍,OW更將就各司其職的搭配;APEX相對(duì)自由,不受定位束縛,更吃地圖與個(gè)人喜好;無(wú)畏契約與apex類(lèi)似,但部分地圖還是需要個(gè)別職業(yè)來(lái)配合隊(duì)伍。(比如天漠之峽的煙男)
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題外話:射擊游戲的游戲文化
在OW、apex和無(wú)畏契約中,三款游戲都十分注重自己的宣發(fā),且各自有自己的宣發(fā)手段,以讓新版本能夠吸引更多新老玩家游玩。其中新角色故事CG+背景CG都是基本操作,那我就從各自比較亮眼的地方來(lái)說(shuō)吧:
APEX:賽季漫畫(huà)&新版本CG
Apex作為繼承泰坦隕落2的背景故事,其劇情描述也承接了很多故事主線,甚至apex的大火還反向帶動(dòng)了更多玩家去體驗(yàn)泰坦隕落的劇情故事。
其中令人印象深刻的內(nèi)容,則是在每個(gè)賽季都會(huì)出的賽季漫畫(huà),印象最深的是在奧林匹斯出現(xiàn)寄生植物時(shí),由瓦爾基里、侵蝕、煙妹等人組建的隊(duì)伍拯救危機(jī),配合地圖的變化,通過(guò)漫畫(huà)的形式給到玩家,讓劇情更立體,玩家游玩體驗(yàn)的過(guò)程中不只是地圖擴(kuò)大那么簡(jiǎn)單。且漫畫(huà)故事是分周發(fā)放的,這也讓玩家有了持續(xù)登錄游戲查看的動(dòng)力,一定程度上也是提高了玩家的活躍度。

同時(shí)新賽季的CG也是APEX的常規(guī)化操作,值得一提的是,每一期的內(nèi)容除了新英雄外,新的道具/槍械以及版本的改動(dòng),也會(huì)以彩蛋的方式放在CG中,讓整個(gè)CG內(nèi)容更耐人尋味。

OW:明確的主線故事:
在守望先鋒中有著更明確的故事設(shè)定,智械危機(jī)、英雄集結(jié)、黑影入侵等等設(shè)定,圍繞著游戲地圖張開(kāi)的各類(lèi)CG故事,還有讓人“熱血沸騰”的臺(tái)詞,都讓無(wú)數(shù)玩家津津樂(lè)道。不過(guò)在三款游戲中都屬于是基操了,還有3D區(qū)的亮眼發(fā)揮,我這就不過(guò)多描述了。
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無(wú)畏契約:主角專(zhuān)屬音樂(lè)
拳頭公司作為游戲公司,其音樂(lè)制作的功底可絲毫不遜色于其他兩款游戲的公司,在保證CG&故事背景等內(nèi)容下,每個(gè)主角都有著自己的專(zhuān)屬音樂(lè),就拿最近出的Gekko來(lái)說(shuō),其輕快的音樂(lè)也是瞬間抓住許多玩家的耳朵,且每份都是自己原創(chuàng),對(duì)比某霧子的主界面音樂(lè),拳頭的音樂(lè)這塊可謂是誠(chéng)意滿(mǎn)滿(mǎn)了。

以上就是我自己對(duì)幾款射擊類(lèi)游戲的個(gè)人看法,因?yàn)闆](méi)能體驗(yàn)所有射擊游戲故無(wú)法將所有游戲都放在一起說(shuō),自己也是從多方學(xué)習(xí)得出自己的想法,也受限于篇幅原因,很多內(nèi)容沒(méi)辦法展開(kāi)說(shuō),比如幾款游戲的電競(jìng)板塊、游戲收入的設(shè)定、運(yùn)營(yíng)的側(cè)重點(diǎn)等等值得業(yè)內(nèi)業(yè)外人事一同討論的話題,期望能在后續(xù)的文章中與各位玩家一同討論。
當(dāng)然內(nèi)容肯定有遺漏或不足,歡迎在評(píng)論區(qū)說(shuō)出,我們一起討論~