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從危機合約與喧囂法則聊聊明日方舟未來可能的樣子

2019-11-24 00:00 作者:濤聲ttcl  | 我要投稿

我覺得危機合約最大的意義在于教會玩家這個游戲究竟怎么玩。

在危機合約之前見過不少奇怪的言論,包括但不限于,

1,控制無用論(控制輔助都是渣渣)

2,強度至上論(特殊機制的技能都是花里胡哨并且會永遠花里胡哨)

3,手游無腦論(氪金才是最強的武器)

4,地圖干員限制惡心論(禁止某類干員或者限制登場人數(shù)純屬找罵)

我覺得說出此類言論的人大概確實沒有玩過什么塔防游戲

因為任何塔防游戲玩到后期都會出現(xiàn)如下情況

1,控制陣容,輸出陣容,防御陣容都是有極限的,最后的強隊必定是屬于混合隊伍的

2,單純強度毫無意義,合理的組合和應(yīng)用才是突破難關(guān)的辦法

3,所有的塔防游戲最終都會變成黑魂,應(yīng)該說難度才是一個塔防游戲的靈魂(除非鷹角打算賺快錢,否則舟游的未來不可能不難)

4,地圖限制與某類防御塔的限制本就是游戲后期特殊模式的一部分

可能會有人覺得這并不適合中國手游界的風(fēng)格,

但我想說的是,塔防本來就不適合中國手游,但舟游火了,單純因為它運氣好?

我不覺得,我覺得原因是因為它做到了差異化

。。。。。。

而現(xiàn)在,舟游才真正開始展現(xiàn)這個游戲該有的樣子

,,,,,的一部分

在危機合約之外咱們也不該忘了喧囂法則,

我覺得喧囂法則對于舟游的意義并不比危機合約小太多,因為在這個活動里鷹角開始做了一些之前沒有做過的嘗試

這種嘗試有些反舟衛(wèi)兵斗士會將其痛斥為“飯圈式運營”,當(dāng)然,其實實際上可能也差不多吧,那這是什么呢

這次活動和之前的活動比有兩個區(qū)別

1,開始塑造高人氣角色的人物形象,而非之前的“卡片人設(shè)”

2,發(fā)了一首專屬歌曲

尤其后者,完全屬于服務(wù)玩家,服務(wù)人物粉絲的行為,不能產(chǎn)生經(jīng)濟效益,和米哈游做動畫一樣完全屬于賠本賺吆喝的行為

這是什么行為?。颗囵B(yǎng)粉絲忠誠度啊,妥妥的飯圈運營

所以我要說的是,

,,,,,,

做的太棒了!?。?/p>

任何游戲想要長久的運營下去,游戲內(nèi)容與粉絲群體的運營都是非常關(guān)鍵的,

這兩個活動分別展現(xiàn)了yj在游戲機制與粉絲運營方面的態(tài)度和能力,

好吧,雖然能力看起來還是差了那么些,但至少擺出來了不會去“賺快錢”的樣子,還是比較讓我放心的

。。。。。。。

最后,回到標(biāo)題,從這兩個活動看,未來的鷹角可能會是什么樣子?

1,在難度上,只會比現(xiàn)在更難不可能會更簡單

2,在游戲機制上,更豐富的敵人,更豐富的詞條選擇與限制,最終考驗的是玩家本人的技術(shù),游戲理解與卡池的深度與廣度(其實就是只有又肝又氪又有腦的才是頂尖玩家)

3,在干員與培養(yǎng)上,繼續(xù)出新的干員豐富各種不同的體系,讓玩家有更多的解法挑戰(zhàn)高難度。而玩家需要的是更多的干員,更多成體系的干員與技能,多樣化與功能化都是需要的(也許幾個月后會開放精三或者新的培養(yǎng)機制)

4,在運營上,回饋玩家,培養(yǎng)社區(qū)會成為重點,以后歌曲mv動畫之類的東西都是可以展望的

,,,,,,,

最后,這可能是最適合拉人入坑的時候了,朋友們,可以比開服月流水羨煞旁人的時候更適合拉人入坑(因為那個時候舟游的熱度水分不少,用戶粘度普遍偏低)

因為此時此刻我才真正可以對別人說,“舟游這個游戲,確實未來可期”


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