序
開頭
1、每一個人,每一個團隊對游戲的思考都不一樣。一千個讀者一千個哈姆雷特。
2、任何觀點,都有一半的人持有支持意見,一半的人持有反對意見。即便是再正確的觀點,也不可能所有人都認可。所以沒有任何東西可以當(dāng)做教條。你覺得對就對,錯便是錯。不必相互說服。
很多游戲相關(guān)的設(shè)計書,總是談?wù)摽赏嫘?。但是好在能給偏工程性的建議,即怎么確保你能做出游戲,哪怕他只能娛樂你自己。
其中也有很多理論型的東西。
但我認為可玩性是一種虛無縹緲的東西。思維框架不同,解決問題的思路也不同。但并不意味著誰的思維框架就是最正確的。
唯一真實存在的東西僅有多巴胺。無論是什么樣的多巴胺。
游戲的主要付費來源于沖動消費。
沖動消費可以來源于賭氣,來源于炫耀,甚至可以來源于焦慮。
可玩性只能確保人們能玩下去。換一句話說,順從人性,順從本能。甚至是釋放被社會道德刻意壓制的傾向。
然而,免費游戲當(dāng)?shù)赖那闆r下,你好玩,并不意味著人們就愿意為開發(fā)游戲的這項勞動付費。白嫖是正常的,素質(zhì)三連往往并不會給娛樂產(chǎn)品。
而我們依靠什么來做游戲呢,依靠感覺。
打個比方,我在某個游戲中,我沖動消費了。消費后,我需要回顧沖動消費的感覺,是什么感覺導(dǎo)致我想充錢。記住這種感覺,把這種感覺的上下文放到你的游戲中,同時要讓玩家有較多的機會感受到這種感覺。
或者說,我玩這個游戲,突然感覺到犯惡心,不想玩了。記住這種感覺,分析出這種感覺的上下文,反復(fù)迭代,試錯,延遲玩家犯惡心的時間點。
或者說我想做一個夢幻西游競品,但是并不想和夢幻西游在同一個賽道上,也可以采用這樣的辦法。你可以記錄下一個月的時間里,玩這個游戲給你帶來的各種感覺,簡單的描述出什么樣的感覺,幫助你快速回味這種感覺,并記錄為什么會有這種感覺。任何多巴胺的分泌都不是空穴來風(fēng)的。
分析出里面最重要的一個感覺,在找出一種次要的感覺。選擇一個游戲題材去復(fù)制這樣的感受。最后確保味道是差不多的,甚至能夠更加簡單直接。就好比率土之濱和三戰(zhàn)。