關(guān)于集成戰(zhàn)略的一些意見和建議
目前已經(jīng)出的三個集成戰(zhàn)略主題都有玩,但談不上玩得有多深,因此非常主觀。
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開始逼逼之前,先給出我對這個模式的一些結(jié)論性/暴論性看法:
1.方舟肉鴿里幾乎所有的“運營”,都是圍繞著“獲得攻擊類藏品”這一目的展開的
2.所有加血量、加希望、加攜帶位/部署位的藏品,主要作用都是污染藏品池
3.局外因素大于局內(nèi)因素,對卡池不夠廣的玩家不友好
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這三個觀點在某種程度上具備遞進關(guān)系,咱一個個具體來談:
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1.方舟肉鴿里幾乎所有的“運營”,都是圍繞著“獲得攻擊類藏品”這一目的展開的
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作為一個塔防游戲,明日方舟的基礎(chǔ)游戲目標(biāo)是“擊敗敵人”和“保護友方據(jù)點”,為了達成這個目的,私以為,獲得更多的攻擊類藏品,從而更高效地解決敵人,是最好的辦法。
這里給出三組藏品,都以四選一的方式,且讓藏品的官方定價相當(dāng),供大家參考。
(1)
【古舊樂譜殘章(售價8源石錠)】希望+4,所有我放單位攻擊速度+6
【突擊協(xié)議-利刃(售價8源石錠)】戰(zhàn)斗編隊中每有一名先鋒和近衛(wèi)干員,所有先鋒和近衛(wèi)干員的攻擊力+8%
【異鐵小圓盾(售價8源石錠)】所有我方單位的防御力+15%
【皇帝的恩寵(售價8源石錠)】所有我方近戰(zhàn)單位攻擊力+15%
(2)
【Miss.Christine摸摸券(售價12源石錠)】護盾值+2,并進階兩個干員(不消耗且獲得1希望)
【羅德島戰(zhàn)術(shù)電臺(售價12源石錠)】希望+2,戰(zhàn)斗后掉落招募券時,增加兩個選項
【“時光之末”(售價12源石錠)】僅一次,在非區(qū)域最終戰(zhàn)斗和領(lǐng)袖戰(zhàn)中失敗時不結(jié)束探索,目標(biāo)生命+1并繼續(xù)下一步行動
【羽獸肝醬(售價12源石錠)】所有自然回復(fù)技能的技力恢復(fù)+0.35/秒
(3)
【一份演講稿(售價16源石錠)】招募所有干員的希望消耗-2
【四葉草化石(售價16源石錠)】我方在得償所愿節(jié)點和戰(zhàn)斗后掉落戰(zhàn)利品時,增加一個可選項
【古堡的子嗣(售價16源石錠)】所有干員在場上停留100秒后防御力+300,法術(shù)抗性+30
【老蒲扇(售價16源石錠)】戰(zhàn)斗編隊中每有一個職業(yè)不同的干員,所有干員的攻擊力+10%
在給出我自己的選擇前,要先說明一下挑出這幾組藏品的理由。
每一組藏品的挑選和排列,都從上到下依次遵循著“資源、策略、防御、攻擊”的側(cè)重點。
其中,“資源”指的是獲得希望、招募券(直升)、源石錠、攜帶/部署位的藏品;“策略”指的是對后續(xù)抉擇有幫助/參考的藏品;“防御”和“攻擊”則是強化干員,為戰(zhàn)斗服務(wù)的藏品。
如果是我來選,那么(1)選項和(3)選項都毋庸置疑,我會選攻擊類藏品,【皇帝的恩寵】和【老蒲扇】。
但是,在面對(2)選項時我會糾結(jié)一陣,因為【羽獸肝醬】這個加快回轉(zhuǎn)的藏品還不夠強,并且另外三個藏品也都是該官方定價下的優(yōu)質(zhì)藏品。
【Miss.Christine摸摸券】在最理想的情況下,等同于2張任選招募券+7希望+2護盾,即便是在“資源”類藏品里,數(shù)值也可以說是相當(dāng)大方了;
【羅德島戰(zhàn)術(shù)電臺】可以讓戰(zhàn)斗掉落的招募券變成“8職業(yè)里隨機3個”、“8職業(yè)里隨機4個”,對構(gòu)筑理想陣容的效率有著肉眼可見的提高。
這兩個藏品的作用相似,都是為了構(gòu)筑陣容,只是一個立即作用,一個延遲滿足。
下面這兩個則不太一樣。
【“時光之末”】雖然是唯一一個一次性藏品,但效果卻談不上有多強,只有真正選擇跳關(guān)救你一命時有作用(此處存疑。印象中,進入戰(zhàn)斗關(guān)卡直接退、而不是把血掉光,也能觸發(fā)這個藏品),換句話說,大多數(shù)情況下,它約等于一個可以改變戰(zhàn)斗節(jié)點的【密文板】。
這個藏品在我看來應(yīng)該劃分到“策略”類里,可惜12塊的“防御”類藏品都太弱了,找來找去也沒找到其他更有競爭力的,只好用它湊數(shù)。
【羽獸肝醬】在一個以“技能”為主要輸出手段的游戲中,加快技能釋放頻率,可以提高單位時間內(nèi)的總輸出,把它理解成“減CD”或許更直觀。
之所以說它不夠強,是因為減CD無法提高所有技能的質(zhì)量(單次技能總傷)。
一個能被一套技能打死的怪,和需要兩套才能打死的怪,其威脅程度是不同的;反過來說,需要打兩套技能的干員,在對本身的生存能力以及輸出環(huán)境的要求上,都比一套就能帶走的干員高。
這就是我認為那兩個“加快陣容構(gòu)筑”的藏品可以跟“減CD”藏品競爭的理由。
歸根結(jié)底,讓干員從精一變精二,會加很多攻擊力、防御力,和血量。
無論是“資源”類藏品,還是“策略”類藏品,其最終目的,大多數(shù)情況下,都還是為了提高干員制造傷害的能力。
與此相對的,防御類藏品,其實有些雞肋。
誠然,加血量,加防御力/抗性,是有用的,但無奈,戰(zhàn)斗關(guān)卡的勝利條件是“盡可能全殲敵人”,而不是“在一定時間內(nèi)防守若干個據(jù)點”。
這個底層機制注定了防御類藏品的尷尬。
“博士,回來,你是肉不死敵人的?!?/span>
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2.所有加血量、加希望、加攜帶位/部署位的藏品,主要作用都是污染藏品池
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在解釋這個暴論之前,先來幾組數(shù)據(jù)。
在【探索者的銀凇止境】以下簡稱【薩米肉鴿】中,對戰(zhàn)斗有幫助的攻擊類藏品,包括——
【圓石祭壇】戰(zhàn)斗后有概率使所有我方單位的攻擊力和防御力永久+5%(最多疊加10層)
【漆黑的舞鞋】可以在高臺部署近戰(zhàn)位干員
【潔白的舞鞋】可以在低地部署遠程位干員
【鈍爪-突破】所有【先鋒】干員的部署費用-2,生命+60%
【銹刃-突破】所有【特種】干員的部署費用-2,生命+60%(我認為只有先鋒和特種這兩個職業(yè)的減費算是攻擊屬性,其他職業(yè)都不算)
全職業(yè)的直升書、不限職業(yè)的直升道具,以及一部分附加蚊子腿屬性的資源類藏品
——把以上這些都算在內(nèi)。
在去掉6個支援裝置以及3個結(jié)局藏品后,余下的221個藏品中,攻擊類藏品有132個。
進一步細分。
在這132個攻擊類藏品里,不一定對之后戰(zhàn)斗起作用的藏品,和附加蚊子腿屬性的資源藏品,有75個。
這里,不一定對之后戰(zhàn)斗起作用的藏品,指的是限定職業(yè)的藏品。
例如【鈍爪-爆發(fā)】所有【先鋒】干員的初始技力+15
附加蚊子腿屬性的資源藏品,例如【橙味風(fēng)暴】可攜帶干員+1,所有我方單位的攻擊力+1%
具有泛用性的攻擊類藏品,只有57個,這其中,又有一小部分藏品僅在第三層BOSS關(guān)出現(xiàn),使得真正能通過正常途徑獲得的藏品不足總藏品數(shù)的1/4(此處存疑。我至今沒在第三層BOSS節(jié)點以外的地方拿到過+35%近戰(zhàn)/遠程攻擊力的藏品,且我至今沒在薩米肉鴿中的任何地方拿到過老蒲扇)
為什么沒提加源石錠的藏品?
因為這類藏品很少,算上蚊子腿里的,也只有4個。博士們的主要源石錠來源還是戰(zhàn)斗。
而且,考慮到必定可以刷新一次全部商品的商店,和對戰(zhàn)斗有直接作用的【金酒之杯】,源石錠類資源藏品的性價比,要遠高于血量、希望和攜帶/部署。
源石錠為什么是性價比之神?
在談?wù)撨@個問題之前,我想說說其他資源類藏品相較于源石錠差在了哪里。
首先是犯下傲慢之罪的【血量】
它似乎知道自己很可愛、是博士們打肉鴿最重要的保護對象。
在【傀影與猩紅孤鉆】以下簡稱【傀影肉鴿】里表現(xiàn)得還中規(guī)中矩,在博士打不過敵人時,還提供了一條新的思路,“生吃”。
到了【水月與深藍之樹】以下簡稱【水月肉鴿】里后,愈發(fā)恃寵而驕,不僅有了上限,而且只要損失一點,就會掉燈火值,導(dǎo)致此次肉鴿基本和強大的buff【啟示】無緣,血掉得多了,還會讓debuff【排異反應(yīng)】的概率增加,讓大部分干員實力打折。
如今,【薩米肉鴿】里,【血量】依舊有恃無恐,血量上限和掉血懲罰都保留了,好讓博士知道,他們玩的是原汁原味的集成戰(zhàn)略。
然后是犯下懶惰之罪的【希望】
它似乎不知道自己除了招募干員外沒有任何用處,像是信奉著“你只可到這里,不可越過”教義的虔誠信徒,雖然作用單一,卻又是博士們的剛需。
話又說回來,就算它知道自己別無他用,又怎么樣呢?
【希望】終究只是希望而已,連發(fā)揮自身作用時,都需要外物(招募券)的幫助。
接著是犯下貪婪之罪的【攜帶/部署位】
這一對“好斗的雙子”仿佛永遠不會成長的小屁孩,往往這個青睞于你,那個便對你避而遠之,總是想讓你陷入有攜帶、沒部署或有部署、沒攜帶的尷尬境地。
殊不知,它們并非什么“雙子”,只是因為貪婪的本性,建了兩個小號吃低保。一個號嚷嚷著“13攜帶5部署是高難特色,不爽不要玩”,另一個號嗷嗷著“召喚物和影子也要占部署位,妹想到吧”。
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咳……好了說正經(jīng)的。
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【血量】是經(jīng)歷過一次削弱的。
變?nèi)醯闹饕蚴堑粞獞土P,增加上限只是一定程度限制了“生吃流”打法。
這一點,水月肉鴿里尤其明顯,初期回?zé)艋鹗侄螁我?,真的是掉一次血就?strong>【啟示】無緣了,N6初始燈火-15后更是如此。(雖然非酋無論如何都無緣
薩米肉鴿掉血后會加快觸發(fā)坍縮范式的的效率,總的來說,和水月肉鴿一樣,是一種“越是掉血,戰(zhàn)斗難度越大,戰(zhàn)斗難度越大,就越是容易掉血”的惡性循環(huán)。
水月和薩米肉鴿里增加的【護盾】這一概念,其實就是傀影肉鴿里的血量。
作為護盾,它沒有那么差,但作為血量……
實在是不配進藏品池。
【希望】看起來并沒有削弱過。
不過個人體感,希望在三個主題的肉鴿里,價值是不太一樣的。(具體相差多少咱也不會算,就不細說了
希望的唯一作用是招募干員,可尷尬的是,只靠它自己又招募不了。
這個資源很重要,功能卻不完善。
與其說它不配進藏品池,不如說,它不應(yīng)該進藏品池。
【攜帶/部署位】
明明它們大多時間是分開的,為什么總要把它們合在一起說?
這,就是說它“貪婪”的最根本原因(不是)。
我認為,它們壓根不應(yīng)該被分開。
有攜帶、沒部署,倒還勉強說得過去;可有部署、沒攜帶實在是有點……
我自己以通關(guān)為目的構(gòu)筑陣容的話,通常只需要7-8個攜帶位,同樣的,也只需要等量、甚至少一個的部署位(因為雙快活出傷都很快,可以共用一個部署位)。
薩米肉鴿開局7個攜帶位,6個部署位。
通過升到指揮等級6可以額外獲得一個攜帶位。
也就是說,如果不鉆樹洞,一局游戲可能只需要1-2個部署位。
而跟攜帶/部署有關(guān)的藏品一共有19個。
供遠大于求,污染嚴重。
我相信很多人都有類似的體驗:
打完第三層BOSS拿了個還算不錯的藏品,結(jié)果剛到第四層,連普通的戰(zhàn)斗關(guān)卡都打不過了。
這個時候一看藏品欄,可能10個藏品里有7、8個都是加血量、加希望、加攜帶/部署位、加抗干擾指數(shù)(鑰匙)的藏品。
“博士,別去,你肉也肉不住啊?!?/strong>
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3.局外因素大于局內(nèi)因素,對卡池不夠廣的玩家不友好
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在解釋這一條之前,先容我說明一下局外因素和局內(nèi)因素的定義,因為我可能用錯了詞,導(dǎo)致你們會錯了意。
在本文中,局外因素指的是開始肉鴿前,能夠影響到肉鴿體驗的東西。
例如每個博士的干員池廣度,干員練度,又例如每個主題都有的天賦樹。
而局內(nèi)因素指的則是開始肉鴿后,能夠影響到肉鴿體驗的東西——籠統(tǒng)地來說,就是藏品。每個主題特有的機制,其實也是一種藏品。
為什么說局外因素大于局內(nèi)因素,這個要分幾個角度闡述。
首先,也是最關(guān)鍵的一點,明日方舟的集成戰(zhàn)略模式中,有很多設(shè)計都是在局外因素的影響下才形成的。
例如【希望】
為什么要多此一舉,僅僅一張招募券就解決問題不行嗎?
設(shè)計師的回答是:不行。
因為干員有星級,而干員的星級往往和實力成正比,不添加【希望】這一要素的話,博士們就幾乎不會拿低星干員。
那不拿就不拿唄,反正六星那么多,差不多都上位替代了吧?
雖然實際情況可能大差不差,但這就遇到了第二個難點。
在集成戰(zhàn)略之前,明日方舟是一款收集游戲,主要盈利點在賣卡上。
所以,出于多方面角度(主要是商業(yè))考慮,肉鴿里只會讓博士使用已經(jīng)練好的干員。
同時,肉鴿也會產(chǎn)出不少養(yǎng)成材料,試圖讓博士們達成(練干員、打肉鴿、拿材料、練干員)的良好循環(huán)。
……當(dāng)然,這只是理想狀態(tài)。
因為每一個主題肉鴿的學(xué)習(xí)成本都不低,而有沒有特定的某幾個干員,游戲體驗更是大到天差地別。
在這個基礎(chǔ)上,哪怕送很多養(yǎng)成材料,哪怕有“月免角色”輪換、和游戲過程中概率不高的臨時招募,也很難說究竟降低了多少新手的開荒難度。
誠然,往根本處說,“肉鴿”這個游戲模式本就是如此——它本就對“新玩家”不怎么友好。
幾乎所有肉鴿游戲在剛開始玩時,感受最多的都是“挫敗感”。
不認識地圖、不認識敵人、不明白地圖機制、不明白傷害類型,等等等等,都會影響玩家的體驗。
只是,這些學(xué)習(xí)路上的“挫敗感”,真的有必要一直維持到玩家“用腦子背下所有地圖和敵人的機制”嗎?
我認為沒必要。
所以第三點,我們來談?wù)劮街廴怿澋木謨?nèi)因素:
藏品。
在開始聊藏品之前,我想先請大家回憶一下,上文中給出的三組藏品中的第一組。
具體點說,是這兩個藏品:
【突擊協(xié)議-利刃】戰(zhàn)斗編隊中每有一名先鋒和近衛(wèi)干員,所有先鋒和近衛(wèi)干員的攻擊力+8%
【皇帝的恩寵】所有我方近戰(zhàn)單位攻擊力+15%
我在后面的解釋說明中有提到,在我看來,【突擊協(xié)議-利刃】更偏向“策略”類藏品,而【皇帝的恩寵】更偏向“攻擊”類藏品。
明明兩者都是特定條件的加攻擊,為什么一定要把它們區(qū)分開來呢?
因為我覺得,【突擊協(xié)議-利刃】這個藏品,對博士們接下來拿干員、乃至拿藏品的“引導(dǎo)”,是大于【皇帝的恩寵】的。
試想,如果第一個藏品是【突擊協(xié)議-利刃】,那么就算是個新手玩家,他在接下來招募干員時,也很有可能會更傾向于近衛(wèi)和先鋒。
而如果近衛(wèi)和先鋒干員招募得多了,他在接下來的藏品選擇上也就有了判斷依據(jù)——拿強化近衛(wèi)先鋒的不就好了嘛。
于是,這套思路就在游玩的過程中被構(gòu)筑成型——
第一個獲得的藏品可以讓某個職業(yè)的干員變得更強、于是盡可能多得招募這個職業(yè)的干員、接著盡可能多得拿強化該職業(yè)的藏品、然后攻略到了比上次更遠的進度、最終通關(guān)。
只要玩家依靠這個思路通關(guān)一兩次,他們自己就會舉一反三。
“上次我用先鋒隊通的關(guān),這次是近衛(wèi)隊,而且藏品和先鋒隊的很不一樣,體驗更是不同……”
如果是我產(chǎn)生了這種想法,接下來肯定是會繼續(xù)去嘗試其他套路的,這樣,也就成功地在我“沒背下所有地圖和敵人的機制”時,提前把“挫敗感”變成了快樂。
但事實是,從傀影到水月到薩米,藏品的設(shè)計都沒什么“流派”可言。
確實,八個職業(yè)被兩兩分組,也各自都有各自小組的“流派書”,可關(guān)鍵在于,流派之所以是流派,得先完成從0到1這一步——我拿不到這流派書還聊啥?。?/p>
如果近先隊開局,得到了奶狙書,需要考慮改流派嗎?
招募這兩組職業(yè)的花費可不同。
以我個人來說,這種抉擇無論選哪個,帶來的負面反饋都是比正面反饋多的。
所以更多的情況,我不會刻意考慮這種事,反正發(fā)的招募券是隨緣的,也不是我想改就改。
再說,明日方舟的干員之間是需要相互配合的,單一職業(yè)很難覆蓋所有職能。
于是到了最后,這些流派書可能就變成了食之無味,棄之可惜的雞肋。
你說它有用嗎?
如有。
那到底有還是沒有呢?
如有。
……唔,我也不確定自己有沒有表達清楚,所以決定翻譯成大白話再逼逼一遍。
藏品本身,是可以做得更有引導(dǎo)性的。
在玩家剛開始玩一個肉鴿,面對未知的地圖未知的敵人時,至少應(yīng)該讓玩家知道該往哪個方向強化陣容、并期待著往這個方向強化陣容。
可惜。
官方似乎不太擅長做新手引導(dǎo)。
作為結(jié)論,主觀來講,我認為方舟肉鴿的藏品設(shè)計談不上有多好。
兩百多個藏品中,有超過一半都是污染藏品池的水平。
剩下的那不到一半的、相對有用的藏品,也沒做什么區(qū)分流派的設(shè)計,只是單純的加攻加傷,力大磚飛。
我思考了一下設(shè)計師為什么要這么設(shè)計藏品。
然后想到了一個相對合理的解釋:
之所以不大刀闊斧地設(shè)計強力藏品,是因為難度上限就擺在那里。
而這個難度上限……
貌似,設(shè)計師們是想把N15的所有關(guān)卡難度都控制在“即便沒有任何攻擊藏品,只靠干員原本的強度也能通關(guān)”的水平。
如果真的是這種情況,那么藏品設(shè)計師會這么克制也可以理解。
可是,這樣一來,受益者好像只有那些所謂的“高難愛好者”,而且卡池還必須相當(dāng)?shù)纳睿辽僖獡碛写蠖鄶?shù)的強力角色。
更重要的是,這種設(shè)計思路在絕大多數(shù)情況下,都會讓局內(nèi)因素的作用小于局外因素。
別說普通玩家,卡池稍微淺一點的玩家,玩起來都會處處掣肘。
老實說,我不太懂為什么老是糾結(jié)于這種設(shè)計思路。
……總不會是設(shè)計師心里偷偷地期待著玩家夸獎他數(shù)值填得好,N15也可以無藏品通關(guān)吧?
再者說了,以“高難”為設(shè)計思路的模式,已經(jīng)有一個危機合約,和脫胎于此的尖滅測試了。
不對,應(yīng)該說,包括危機合約在內(nèi),現(xiàn)在的日常推圖、保全派駐,還有只出現(xiàn)過一次的生息演算——明日方舟里幾乎所有的游戲模式,都對卡池深度和練度有要求。
那么,為什么集成戰(zhàn)略這個肉鴿模式也要這樣呢?
或者反過來問,為什么它不可以沒有要求呢?
“博士,算了吧,你連干員都沒有呀?!?/strong>
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===意見和建議的分界線===
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雖然逼逼賴賴了這么多,但咱也不是只管殺不管埋的純情緒輸出者。
優(yōu)化和改進的方面咱也考慮了一些,這里一并說出來,沒有冒犯設(shè)計師的意思,就當(dāng)是一丟丟同人二創(chuàng)吧。
不才它山之石,只求拋磚引玉。
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我們倒著說,先從局外和局內(nèi)因素開始。
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無論是局外因素過大,還是局內(nèi)因素過小,在我的理解里,都是同一個問題。
數(shù)值問題。
但,又不是數(shù)值本身的問題,而是設(shè)計數(shù)值時的理念問題。
具體點說,就是上文提到過的,設(shè)計師有意地在控制最高難度的數(shù)值,讓它停留在博士們只靠干員本身的強度+對地圖和敵人的理解+構(gòu)筑特定陣容就能戰(zhàn)勝的水平。
換個角度復(fù)述一遍:
最高難度的數(shù)值不夠高,就會導(dǎo)致藏品的設(shè)計變得畏首畏尾,從而促成大批污染藏品池的湊數(shù)設(shè)計,只是,卡池深的玩家可以用干員強度來彌補藏品強度,所以最終為此買單的,只有強力干員不足的玩家。
要改善這種局面的方法也不難。
不過,削弱局外因素的方法可能會涉及游戲本身的盈利策略,咱就不談了,這里只重點說局內(nèi)因素。
總而言之,先把第五層敵人的數(shù)值翻個倍吧。
以此為基礎(chǔ)設(shè)計藏品強度,之后再把敵人離譜的防御數(shù)值削一削(例如90法抗什么的)
接著就是藏品引導(dǎo)。
這一點很重要。
舉個栗子:
上文我提到過的,“流派書很雞肋”的問題,只要在開始游戲選擇隊伍時,把相應(yīng)的流派書直接給了,就能解決。
以近先隊為例,在招募減希望的同時,直接獲得【突擊協(xié)議-利刃】戰(zhàn)斗編隊中每有一名先鋒和近衛(wèi)干員,所有先鋒和近衛(wèi)干員的攻擊力+8%。
最好就不要讓這玩意兒還占藏品位置了,而是做成類似【愚人號】小幫手那樣,可以讓玩家自由切換加攻還是加攻速的小隊buff。
提供一個職業(yè)隊本身的升級機制也是可行的。
達到指揮等級4,或者抵達第三層,小隊buff從加攻或加攻速,升級成加攻加雙抗、加攻速加血量;達到指揮等級7,或者抵達第五層時,小隊buff會在原有基礎(chǔ)上,無論選擇加攻還是加攻速,都可以獲得減部署費用和再部署時間的強化。
這個設(shè)計的主要目的,對玩家來說是新手引導(dǎo),對設(shè)計師而言則是“保底”。
哪怕玩家運氣超差,而且還是個只招募近先干員的鐵頭娃,也可以在抵達第五層時,讓干員的屬性達到某個準線,如此,也方便設(shè)計師填敵人的數(shù)值。
另外,如果把小隊buff的加成從百分比改為固定白值,低星干員就會變得有用武之地,這樣也能在一定程度上消減一部分博士卡池不全的局外因素。
以上這個例子,只是入門級引導(dǎo)。
接下來,我們稍微上點強度。
先從已有的藏品中挑選出四個有關(guān)聯(lián)性的(括號內(nèi)為官方定價)。
【鈍爪-突破(8)】所有【先鋒】干員的部署費用-2,生命+60%
【鈍爪-爆發(fā)(8)】所有【先鋒】干員的初始技力+15
【鈍爪-熟稔(12)】所有【先鋒】干員的技力消耗-35%
【鈍爪-百戰(zhàn)(16)】所有【先鋒】干員的攻擊力+50%,防御力+50%
雖然這四個藏品有明顯關(guān)聯(lián),都是強化【先鋒】這個職業(yè),但湊齊它們的必要性是很低的。
歸根結(jié)底,是因為湊齊之后沒有獎勵,不值得為了這些藏品放棄高強度干員,乃至改變整個陣容的構(gòu)筑思路。
說到這,我的意圖差不多也呼之欲出了。
沒錯,為藏品添加【套裝】屬性。
這里DIY一個僅供參考,括號內(nèi)為需求同系列藏品的數(shù)量:
【鈍爪】系列——
(2)所有【先鋒】干員每回復(fù)1點費用,隨機使一名未部署干員下次部署費用-1
(3)所有【先鋒】干員每回復(fù)1點費用,隨機使一名再部署中的單位再部署時間-10%
(4)費用上限變?yōu)?span id="s0sssss00s" class="color-purple-04 font-size-23">30;每1點費用使場上敵人的防御和抗性-1%;所有【先鋒】干員回復(fù)的費用可以超出費用上限
(5)每1點費用使場上敵人的防御和抗性-1%(可以減至負數(shù));所有【先鋒】干員回復(fù)的費用可以超出費用上限
咦?同系列不是只有四件藏品嗎?怎么還有五件套效果?
【安瑪?shù)膼邸克形曳絾挝坏纳?、攻擊力、防御?1%;可以視為任意系列套裝的1個組件;有時會發(fā)揮奇妙的效果
這個設(shè)計的主要目的是再次強調(diào)“回費”是【先鋒】這個職業(yè)的特色,并一定程度上削減了戰(zhàn)斗中費用隨著時間推移逐漸貶值的問題。
同時,只要在場的先鋒越多,對其他職業(yè)輸出干員的要求就越低。
這也是我設(shè)計職業(yè)隊的初衷——博士只要無腦招募能回費的先鋒就好了,其他事就交給克洛斯。
(題外話,本來我以為執(zhí)旗手分支的模組會設(shè)計成回費可以超出上限,妹想到……)
有了小隊buff和套裝,即便是個剛開始玩集成戰(zhàn)略的博士,只要愿意閱讀文字,也能立即獲得相對清晰的目標(biāo),不至于陷入不知所措。
目前已有的藏品中,除了八個職業(yè)的職業(yè)書外,還有許多可以湊成套裝的藏品。
例如:
任一“減敵人攻”藏品+任一“加干員防”藏品=干員每次受到攻擊反傷(星熊2)。
任一“減敵人防”藏品+任一“加敵人承受法傷”藏品=減敵人法抗且加敵人承受物傷(數(shù)值對半砍)。
任一“減敵人血上限”藏品+任一“加干員血上限”藏品=減敵人重量且加干員推拉力度。
……等等等等。
套裝的作用主要是“加強單個弱勢藏品”。
或者反過來說,為了平衡套裝的強度,可以刻意削弱單個藏品的強度。
至于要不要像上文第二個例子那樣,“彌補玩家臉黑”,則要看獲取藏品的頻率和選擇自由度——一局能拿20個藏品,和一局能拿40個藏品的藏品強度、關(guān)卡難度都是不同的。
一言蔽之,改良局內(nèi)因素,約等于重新設(shè)計藏品,重新設(shè)計獲得藏品的方法。
“博士,再試試吧,三星隊也能亂殺了?!?/strong>
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說完局外/局內(nèi)因素,接下來談?wù)勓?、希望、攜帶位和部署位
?
【血量】
先說說血量之于水月肉鴿。
就算不考慮與非酋無緣的【啟示】,水月肉鴿的掉血懲罰也很大。
燈火值50-99時,六面骰里有一半的概率會一波三折,導(dǎo)致隨機一個健康干員產(chǎn)生排異反應(yīng)。
燈火值1-49時,八面骰里有超過一半的概率會一波三折。
燈火值為0時,十二面骰里有將近一半的概率會厄運纏身,導(dǎo)致隨機兩個健康干員產(chǎn)生排異反應(yīng),其余情況全都是一波三折。
這種設(shè)計思路,本質(zhì)上是對玩家本身的“犯錯懲罰”。
雖然水月肉鴿燈火值低時可以看見額外道路,并且大概率會有道中藏品節(jié)點。
但說到底,這就是把【一個藏品節(jié)點】,和可能會獲得的【啟示】,以及可能不會獲得的【排異反應(yīng)】放在天平兩端。
可惜,水月肉鴿里的藏品還沒有強到這種程度。
再說說血量之于薩米肉鴿。
坍縮值、坍縮等級、坍縮范式的設(shè)計,在一定程度上延緩了掉血懲罰。
而且根據(jù)范式的不同,懲罰也不會像某些排異反應(yīng)一樣,讓干員能力幾乎對半砍。
可與此同時,薩米肉鴿里卻幾乎取消了“不掉血獎勵”——即使不掉血,坍縮值也會有其他途徑必然增加,從而引發(fā)坍縮范式。而完美作戰(zhàn)的獎勵,則變成了限定條件的回血/疊盾。
……不能說它沒用,只能講這種獎勵很難讓我的情緒有什么起伏。
誠然,水月肉鴿N6以上的難度基本是和【啟示】無緣的,可這并不是說【啟示】這個設(shè)定不好,只不過獲得的條件太苛刻又太隨機,讓它顯得好像很雞肋。
結(jié)合上另外一件事:從傀影肉鴿一脈相承下來的“層級詞綴”(幻覺、大群的呼喚)也被拆分成了【樹洞】和【密文板】這種能被玩家自主控制的要素——
可以看到,設(shè)計師是在有意削弱隨機性,同時有意加強玩家自主選擇的策略性。
這關(guān)乎到肉鴿游戲的所謂“平衡”,也即“隨機和策略的比重”,我不做多言。
只是,在我看來,它確實沒那么有趣。
說來說去,還是那個問題,薩米肉鴿里的藏品沒有強到能讓運營變得有趣的程度。
那么,如何改善這種情況呢?
私以為,設(shè)計一些能夠觸底反彈的藏品就行了。
除了特定“高難愛好者”或者“結(jié)局要求”外,玩家很少會選擇主動掉血。
換句話說,只要有幾件能阻止“被滾雪球”的藏品……甚至是能讓玩家越掉血越強的藏品,就可以一定程度上解決這個問題。
薩米肉鴿有一件符合我描述的藏品:
【烏薩斯斷刃(12)】每有1級坍縮范式,戰(zhàn)斗獲得的指揮經(jīng)驗+10%
……說實話,有點抽象。
相比之下,另一個藏品倒是個很好的模板:
【琥珀傷痕】抗干擾指數(shù)可以超出上限,且每超出1點使所有我方單位的生命值+8%,攻擊力+8%。
只是,它的設(shè)計思路是讓胡的人更胡,而不是觸底反彈。
這里給三個DIY參考:
【星門碎片】每有1點坍縮值,所有我方單位造成傷害時,額外造成1%真實傷害。
——它曾經(jīng)在那邊,如今留在了這邊。你分不清它究竟是友善的信物,還是寂滅的遺物。
【強大的異?!棵坑?級坍縮等級,所有我方單位的技能消耗-5%。
——它們會因為我們的逐漸靠近而變強,我們也會因為逐漸靠近它們而變異。
【“門的那邊”】每有1個坍縮范式,所有我方單位的生命上限+200、攻擊力+100、防御力+50、抗性+10。
——凝視它、理解它、接受它、成為它、超越它。
我的數(shù)值是瞎填的,大家不必糾結(jié)。
這類藏品的主要設(shè)計目的是讓“掉血”本身變成一個獎勵和懲罰并存的因素。
可能十局里面只有一局在快死的時候得到這類藏品——就像水月肉鴿里的【啟示】一樣。
但只要有一局,就能讓玩家爽到。
同時,它們也算是一種引導(dǎo)/策略類藏品。
……至少比條件苛刻的【國王套】靠譜多了。
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【希望】
上文提到過不止一次,希望最大的問題是它和血量、攜帶/部署位、源石錠不同,它不能獨立存在,卻又是大多數(shù)情況下的必需品。
在不更改基礎(chǔ)框架的前提下,可以設(shè)計一些跟希望聯(lián)動的藏品。
以下是例子:
【“英雄”徽章】作戰(zhàn)結(jié)束后,每有1點希望,可以獲得1點護盾
——用以紀念那些讓人們重拾信念的背影。
——他們來之前,大地上只有貧瘠;
——他們走之后,山谷里不再有槍聲。
【社會演變史】每有1點希望上限,所有敵方單位的攻擊/移動速度-1%
——未來的生活很快
——車、馬、郵件都快
——所以你,沒有未來
【《飛雪連天》】每次戰(zhàn)斗中攜帶若干個“全自動說書人”,可消耗2希望部署(無近遠程限制),使場上所有友方單位每秒回復(fù)生命上限的3.33%,使場上所有非領(lǐng)袖級敵人每秒受到3.33%生命上限的真實傷害,持續(xù)30秒。
——請認準唯一指定正版發(fā)行商:□□□□□□□□□
【《笑書神俠》】每次戰(zhàn)斗中攜帶若干個“說書人型自律裝置”,可消耗5希望上限部署(無近遠程限制),使場上所有敵方單位的防御/抗性變成0,持續(xù)20秒。
——“說書,我只聽■■■?!?/p>
——■■■,您身邊的智能說書人。
——現(xiàn)在買即可享受-25%off優(yōu)惠,前五百名幸運聽眾更有豪華大禮相送,趕快拿起電話訂購吧!
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【攜帶/部署位】
和希望很像,卻又不太一樣,是供遠大于求的資源。
大可像希望一樣,給它們設(shè)計額外效果:
【“英雄”之路】友方干員部署不受近遠程限制;每有1個空置的攜帶位,友方干員的防御力+100,抗性+10,阻擋數(shù)+1
——“我要怎么做才能變得像你一樣強大?”
——“每天100個俯臥撐、100個仰臥起坐、100個深蹲、10公里長跑、再熱也不開空調(diào)?!?/p>
——“……?。俊?/p>
【“英雄”之心】友方干員部署不受近遠程限制;每有1個未使用的部署位,敵方單位防御力-100,抗性-10,占用阻擋-1(至少為1)
——“我要怎么做才能一個打好幾個?”
——“別害怕?!?/p>
——“……???”
除了設(shè)計相關(guān)藏品,也可以直接從機制入手。
我想很多博士都想過一件事,每次指揮等級提升時,獲得的資源為什么不能自己選?
指揮等級的提升可以獲得血量上限、希望和希望上限,以及攜帶位。
這三個資源并不是每次升級都有用的。
于我而言,血量上限的提升不僅是最沒用的,甚至有時還會起反效果,例如在用【國王套】的時候。
所以還有一種思路是,每一次指揮等級提升,都做成水月肉鴿的郁金香委托那般,讓博士們自己選需要什么資源。
這樣就可以把所有增加攜帶/部署位的藏品全刪了。
設(shè)計師應(yīng)該也早就意識到了這些藏品的質(zhì)量堪憂,水月里已經(jīng)加強過一次了,薩米里又加強了一次。
但它們還是很菜。
當(dāng)然,如果真的這么改,最好也和郁金香委托一樣,讓博士們可以把資源“存起來”,想什么時候拿就什么時候拿(這也是郁金香的某個解排異藏品能有用的根本原因)。
還有就是,要是不增加跟攜帶/部署位相關(guān)的藏品,還是直接把這倆資源整合在一起比較好。
它們單獨存在的價值可能還沒有1滴血高。
“博士,別灰心,下個藏品就能逆天改命?!?/strong>
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最后,回到我最初的暴論:
方舟肉鴿里幾乎所有的“運營”,都是圍繞著“獲得攻擊類藏品”這一目的展開的
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我會有這種想法,當(dāng)然跟“明日方舟是一款塔防游戲”有關(guān)。
我最開始接觸的塔防是WAR3RPG,然后是植物大戰(zhàn)僵尸。
這些塔防的設(shè)計理念都是“盡可能用不同型號的塔相互配合全殲敵人”。
“獲得攻擊類藏品”,無非就是強化這些塔的質(zhì)量。
和其他塔防游戲里給塔“攀科技”、“帶裝備”沒有區(qū)別。
說到底,還是要把重點放在“塔”上,把敵人殺光光的嘛。
我想,這或許就是設(shè)計師要大砍“生吃流”的理由之一。
而另一個理由,可能是關(guān)卡設(shè)計的問題。
假如真的要設(shè)計一個“生吃流”的派系,那么一個關(guān)卡里,要設(shè)計多少敵人比較合適呢?
或者從另一個角度問,集成戰(zhàn)略開始時,給博士們多少血量比較合適呢?
似乎不管從哪個角度嘗試解答,設(shè)計“生吃流”都是對關(guān)卡設(shè)計的巨大限制——
……嗎?
我有一丟丟不同的看法。
在目前的環(huán)境里,“生吃流”之所以不能存在的根本原因,有兩個:
1.博士們沒法輕易地改變敵人的行進路線。
說到改變敵人行進路線,大家的第一反應(yīng)可能是推拉特種,或者調(diào)箱師。
前者牽扯到賣卡的立身之本,不能隨便整活;后者多為關(guān)卡特色,又會大量消耗地圖設(shè)計師的頭發(fā)。
我想,不少博士應(yīng)該對4-4和7-12這兩關(guān)印象深刻。
它們是少有的、靠設(shè)計師的頭發(fā)堆出來的關(guān)卡。
也是“生吃流”,或者說,“博士單核流”的設(shè)計雛形。
話雖如此,也并非一定要把所有地圖都設(shè)計成“調(diào)箱”水平。
只要加入秒殺地形,和改變敵人行進路線的道具就行。
例如:
【矢量信標(biāo)】每次戰(zhàn)斗中攜帶若干個“矢量信標(biāo)”,可以在任意地塊上部署,并選擇一個朝向,當(dāng)敵人第一次進入該地塊時,若重量小于3則改變敵人行進方向直至碰壁(之后恢復(fù)到初始行進路線);若重量大于3則減速90%。
——你讓他往東,他便往東;你讓他往西,他便往西。
——你至今還沒意識到,混入自己語言里的力量,究竟源自哪里。
有了這個東西,是不是“博士單核流”就變得有點可行了?
但是……等等?這個道具好像有點強,除了精英和領(lǐng)袖,重量大于3的單位其實也沒多少,豈不是意味著只要有地形殺,所有小怪都可以不用打?
確實,所以要給這個道具加上一個限制。
而加這個限制之前,先容我說一下“生吃流”……即“博士單核流”目前不能存在的第二個原因:
2.博士們沒法主動賣血。
讓我們先看看這倆藏品:
【“碎片大廈的回憶”】每次敵人進入保護目標(biāo)點時,立刻對全場所有敵人造成3000點真實傷害
這是個挺不錯的藏品,和它相似的,【“小格蘭法洛”】每次敵人進入保護目標(biāo)點時,立刻對全場所有敵人造成5秒暈眩,也不差。
唯一的缺陷是,如果不下干員、不調(diào)箱、不下骰,博士就無法控軸,也就沒法用最少的血量“生吃”全部敵人。
所以,稍微修改一下它們的效果。
把“每次敵人進入保護目標(biāo)點時”,改成“每損失1護盾或目標(biāo)生命時”。
然后,在【矢量信標(biāo)】上,加上一條限制:
每次戰(zhàn)斗中攜帶若干個“矢量信標(biāo)”,可以消耗1護盾或目標(biāo)生命在任意地塊上部署,并選擇一個朝向,當(dāng)敵人第一次進入該地塊時,若重量小于3則改變敵人行進方向直至碰壁(之后恢復(fù)到初始行進路線);若重量大于3則減速90%。
類似的,還有以下數(shù)種:
【邪魔法陣】每次戰(zhàn)斗中攜帶若干個“邪魔法陣”,可以消耗2護盾或目標(biāo)生命在任意地塊上部署,當(dāng)非領(lǐng)袖敵人第一次進入該地塊時,獲得邪魔標(biāo)記,移除所有減速并免疫減速效果,移動速度+50%,持續(xù)10秒,期間受到的所有傷害在持續(xù)時間結(jié)束后再次結(jié)算。
——它誘惑著你,盛放那稍縱即逝的絢爛。
【“回家”的路】每次戰(zhàn)斗中攜帶若干個“‘回家’的路”,可以消耗3護盾或目標(biāo)生命在任意地塊上部署,當(dāng)敵人第一次進入該地塊時,會以原行進路線返回至出生點,并每秒受到1%最大生命值的真實傷害。
——受傷之后,總是想回家。
——反過來說,正是因為想回家,才會受傷。
【天師敕令】每次戰(zhàn)斗中攜帶若干個“天師敕令”,可以消耗5護盾或目標(biāo)生命在任意地塊上部署,當(dāng)一名敵人走進敕令范圍內(nèi)(九宮格)時,每一秒對敕令范圍內(nèi)的所有敵人造成1000點真實傷害,持續(xù)三秒或該敵人離開敕令范圍(死亡不算離開)。
——“天地?zé)o極,乾坤借法”
還是那句話,咱的數(shù)值都是瞎填的,目的是為了提供思路拋磚引玉。
這些藏品,雖然仍舊沒逃脫“攻擊類藏品”的范疇,但策略性上要比單純的“加攻加傷”豐富一些,既可以輔助正常陣容使用,也可以獨自另辟蹊徑,開拓“博士單核流”。
有了這些藏品的幫助,既不需要把關(guān)卡全設(shè)計成調(diào)箱關(guān),也不需要限制出怪數(shù)量、或者提高博士的初始生命。
甚至,都不一定非得有地形殺。
這些藏品如果真的被設(shè)計出來,也可以加上套裝效果,變得更強。
總而言之言而總之,我之所以會覺得方舟肉鴿里幾乎所有的“運營”,都是圍繞著“獲得攻擊類藏品”這一目的展開的另一個原因,就在于此。
戰(zhàn)斗關(guān)卡的通關(guān)手段太過單一。
誠然,強化干員本身,更符合方舟作為收集游戲“卡本位”的設(shè)計思路。
但有那么一兩條“野路子”,也不會太過妨礙這個思路……吧?
我想,集成戰(zhàn)略這個模式的存在目的,應(yīng)該是為了“好玩”本身,從而讓玩家一遍又一遍地嘗試不同的流派玩法才對。
不知道閣下怎么看。
“博士,別放棄,雖然只靠你自己就可以應(yīng)付,但我還是會守在你身邊的。”
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===一些碎碎念===
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1.
在薩米肉鴿還沒登錄時,我也想過一個類似【密文板】的設(shè)計,是以前“層級詞綴”的改進版:
每次進入新的一層之前,可以先從詞綴池里選擇至多兩個詞綴(特定藏品或小隊可以選擇至多三個乃至更多詞綴)。
詞綴例如:
【本層地圖擴大】【本層招募和進階需要的希望減少】【本層每走一步都會額外獲得源石錠、希望和生命上限】【本層每次作戰(zhàn)結(jié)束都會掉落1個藏品】【本層每次作戰(zhàn)結(jié)束都會掉落1張全職業(yè)招募券】
每選擇一個詞綴,這一層的構(gòu)造都會發(fā)生改變(例如全變成緊急作戰(zhàn))、敵人的數(shù)值也會受到強化,選的多了,還會額外生造一個甚至多個boss關(guān)出來。
現(xiàn)在想想,這和目前的密文板機制并不沖突,不知道會不會在后續(xù)更新中加入“能影響到下一層的布局板子”。
2.
有一些分隊實在是太弱了。
【指揮分隊】目標(biāo)生命上限+2,每次戰(zhàn)斗結(jié)束后額外回復(fù)1目標(biāo)生命
理由是因為“回血”本身并不能完全抵消掉血懲罰,坍縮值該加還是會加,該被滾雪球還是會被滾雪球。
【集群分隊】可攜帶干員+2,可同時部署人數(shù)+2
理由是因為攜帶/部署位本來就很弱,而且一旦選了這個,那19個增加攜帶/部署的藏品價值又會變得更低。
【高規(guī)格分隊】初始招募時額外獲得一張隨機精銳招募券,5星干員隨機直升概率大幅提升
理由是因為“隨機直升”需要玩家自己練,跟職業(yè)隊完全沒法比,改成“臨時招募”可能還有點用,至少能讓新手博士親自試試一些干員的手感。
3.
跟集成戰(zhàn)略模式無關(guān)的兩件事:
做了,有獎勵(指三星通關(guān)送石頭),很好
不做,有懲罰(指不讓合成新材料),唔……
新出的干員升級技能和精英化都需要用到新材料。
從第一關(guān)開始打主線,需要打一百多關(guān)才能解鎖【晶體電子單元】的配方。
之后直接從第九章開始打,也要再打五十多關(guān)才能解鎖剩余的所有配方。
太慢了,急急急急!我是急急國王!
第二件事。
干員的信賴值體現(xiàn)在編隊和基建換班時,能否再直觀一些?
具體點說,能不能不讓我切標(biāo)簽,就能直接看到信賴值?
我知道要考慮到UI美觀,所以決定拋個磚。
讓干員等級那個圈里的數(shù)字和信賴值動態(tài)切換,有沒有搞頭?
第三件事。
演習(xí)券和關(guān)卡失敗扣1理智的設(shè)計也差不多可以取消了。
它們的存在意義是當(dāng)初內(nèi)容不足時維持在線率的手段,如今游戲內(nèi)容已經(jīng)很多了,再加上肉鴿這個時間大殺器,沒必要再用這種“做錯了有懲罰”的思路拉長在線時間了吧。
挑戰(zhàn)新關(guān)卡失敗不扣理智,雖然不一定能起到激勵效果,但至少不會加深挫敗感,總地來說,還是對玩家繼續(xù)玩下去有益的。
至于,靠挑戰(zhàn)失敗的-1理智積少成多來誘導(dǎo)博士氪金碎石換理智從而加大營收……
嗯……聽起來著實有點抽象。
哦對還有一件。
制造站換班時,連精一都沒有的至簡、截云、迷迭香的優(yōu)先級能不能往后排排?
貿(mào)易站換班時,已經(jīng)精二了的柏喙、龍舌蘭、但書的優(yōu)先級能不能往前排排?