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《天外世界:太空人之選》:比起冷飯新炒,它更像是加熱冷飯

2023-03-18 13:01 作者:Rin-Yuchen  | 我要投稿

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我逐漸發(fā)現(xiàn)萬事萬物似乎都逃不過“盛極而衰”這個道理,拋開遠處不談讓我們的目光僅僅著眼于當前的游戲業(yè)界,甚至更進一步來說我們只需要來看一個發(fā)行商的作品;發(fā)行商“Private Division”于相差不長的時間內(nèi)先后推出了兩款游戲——“坎巴拉太空計劃2”和今天的主角“天外世界:太空人之選”。

這兩款作品都并非是什么籍籍無名之輩,二者的前作都各自取得了不斐的銷量成績,在各自的領域也都占據(jù)了一席之地,但就是在這樣的基礎之下以一代內(nèi)容為藍本所制作出的下一部作品卻都統(tǒng)一的慘遭“滑鐵盧”......

這里可能也有玩家注意到了我在上文中并沒有以“新作”一詞來稱呼二者,事實上在我看來這兩款作品的內(nèi)容和質(zhì)量完全可以當作一款時隔多年而推出的DLC來售賣,而非是將其單獨拿出來作為一款獨立的新作品呈現(xiàn)在世人面前,其中前者坎巴拉2勉強可以當?shù)蒙闲伦鞯姆Q呼,但是作為后者的天選之人則是完完全全不能用新作來稱呼了。

簡單來說天選之人的出現(xiàn)類似于此前的巫師3升級為巫師3完全版,當然,這樣的類比也只是方便玩家去理解個中變化,并不是說如今的天選之人版本真正的為玩家呈現(xiàn)出一個區(qū)別明顯且進化顯著的游戲版本,事實上天選之人版本的出現(xiàn)甚至可以說并沒有對這個系列起到良好的推進助力作用,今日看來反而頗有一些“開倒車”的意味。

既有“天選”之名,卻無“天選”之實

首先我們需要明確的是所謂“天選之人”版本究竟與原作有何區(qū)別;制作組給出的答案是本作對19年原本的畫質(zhì)進行了升級再提高,玩家可以在本作內(nèi)體驗到更優(yōu)質(zhì)的畫面表現(xiàn)真切感受到一個更加真實的天外世界。

話雖如此,但是19年到23年的跨度并不足以讓一款游戲的畫質(zhì)得到近乎革新式的提高,而制作組似乎也并沒有如此宏大的理想,即便拋去優(yōu)化和性能上的問題來看玩家也并不能真切感受到本作畫質(zhì)上面的提升,雖有提升,但并不多,僅僅處于了聊勝于無的階段上面。

并且相信相當一部分的玩家是無法感受到這所謂的些許提升的,制作組表明了自己確實又在做畫質(zhì)上的提升,但是其卻并沒有為玩家“減負”多數(shù)玩家進入本作后得到的反饋是十分糟糕的,優(yōu)化的問題甚至一度讓升級過后的本作畫質(zhì)還比不上原版。

另外在此版本內(nèi)可能最有用的新內(nèi)容莫過于等級上限的提升了,等級上限的高低直接關系到玩家在游戲內(nèi)的強大與否,并且在原版內(nèi)礙于上限而受局的操作流派也可以在本作內(nèi)問世了,等級上限的開發(fā)進一步解放了本作內(nèi)帶給玩家的多樣性。

雖說這一設計內(nèi)容是值得肯定的,但是這樣簡單到舉手之勞的“標配內(nèi)容”設計似乎并不足以成為玩家多花錢選擇此版本的理由,畫質(zhì)的衍生出優(yōu)化的問題反而讓玩家的游戲體驗直接開起來倒車,等級提升帶來的幫助是玩家抵達游戲后期才能享受到的福利,在此之前玩家需要堅持走完一系列劇情流程。

總之雖說是全新版本,但本作帶給玩家的游戲體驗是并不足以擔任此名的。

時間在變,但經(jīng)典永遠在延續(xù)

實際上本作“天選之人”的推出并沒有給玩家?guī)硖嗟男缕骟w驗,除去我上述提到的兩項“新”內(nèi)容之外本作在劇情、戰(zhàn)斗等各個環(huán)節(jié)基本都延續(xù)了原作的風格,對比原作來說不能說是沒有任何變化,只是這類變化的產(chǎn)生基本可以忽略不計了,故此某種意義上來說本作基本就是原作的橫向平移了。

另外如果玩家此前有幸體驗過輻射系列游戲的話,那么本作對于這批玩家來說也許算不上陌生,與輻射系列一樣的是本作同樣由黑曜石工作室擔任制作,如同“輻射置于廢土”,天外世界的誕生也可以簡單的看作是輻射系列在今天的精神續(xù)作。

外在原因自然是二者在制作方面同出一源,至于更深層次的內(nèi)在原因則是在天外世界中依然延續(xù)了古典ARPG游戲的內(nèi)核與格調(diào),今天來看或許在某些方面本作進行了改動與刪減,但是其核心內(nèi)容卻自始至終是輻射的那一套。

在天外世界的游戲中人類的腳步早已不單單局限于小小的藍色星球,身處科技高度發(fā)達的時代向外太空移民殖民已經(jīng)成為了一個既定的事實,在其中“翡翠鳥控股公司”則是率先有能力買下整個星系進行開發(fā)的強大企業(yè),整個游戲的故事也基本發(fā)生在翡翠鳥所管轄的星系中。

事實上當翡翠鳥買下整個星系之時毀滅的倒計時就已經(jīng)開始了,首先是辟地者號在登陸類地星1號(之后的君王星)后雖然成功的完成登陸任務但是卻在后續(xù)的改造過程中意外的對整個星球的生態(tài)環(huán)境造成了不可逆的傷害,變異生物充斥在了整個星球上面。不得已,公司只得放棄此星球選擇前往它星系,但是在這個過程中從地球駛出滿載高精尖人才的“希望者”號已經(jīng)向著翡翠鳥星系出發(fā)。

但是由于某種不可抗力的意外,希望者號抵達翡翠鳥星系需要的時間比原定的計劃時間晚上幾十年之久,不得已飛船上的人員進行了集體冷凍休眠,而在漫長的旅途中雖然希望者號雖然最終抵達了目的地但是以彼時的技術卻無法成功喚醒如此多的人類,毫無意外的,翡翠鳥公司選擇了隱瞞這一重大事故。

而變故也正是從此時開始,隨著公司的管理方式不當所謂翡翠鳥星系已經(jīng)與地球失聯(lián)了太久,再此前滿載技術人才的希望者號并沒有如期建設星系,種種因素疊加之下等待翡翠鳥星系的只有毀滅一途了。也就是在這樣內(nèi)外交困的環(huán)境下,作為休眠者之一的玩家成功被喚醒了,我們醒來后的使命自不必說,世界瀕臨毀滅,于是作為天選之人的玩家出現(xiàn)了。

雖說是帶有任務蘇醒的,但玩家接下來是如何拯救星系完全掌握在各位玩家自己的手中,正如開頭的任務中,留給玩家的飛船引擎發(fā)生了故障,玩家在一番探索之后最終要面臨二選一的抉擇,擺在玩家面前的是切斷水岸鎮(zhèn)的電力還是切斷植物學研究室的電力,鎮(zhèn)長和阿德萊德都有著各自的理由,決定他們命運的權力交到了玩家的手中。

而這僅僅是玩家游戲旅途的一個縮影,在接下來的冒險中玩家還會面對是幫助公司還是站在博士一方,玩家做出的每一次選擇都將會直接影響到后續(xù)劇情發(fā)展乃至是最終的結局。一百個玩家并不能玩出一百個完全不同的游戲結局,但是在每個玩家體驗本作后得到的游戲體驗感觸都是大相徑庭的,而這也正是本作古典ARPG的魅力所在。

在戰(zhàn)斗表現(xiàn)方面本作意外的與劇情有著異曲同工之妙,別誤會,并不是說戰(zhàn)斗內(nèi)容上也有著多種選擇交給玩家只是說在整體戰(zhàn)斗內(nèi)容大框架每一個來此的玩家都可以找到適合自己的戰(zhàn)斗流派,多樣性的玩法正是和劇情遙相呼應的兩方面。在游戲的開頭CG過后玩家可以進行屬于自己角色的“定制化”,游戲內(nèi)為玩家提供了共計六項基本屬性:歸屬于身體方面力量和敏捷、屬于精神方面的智力和感知,以及最后屬于人格方面魅力以及性情

游戲在開頭一幕交給玩家共計六個點數(shù),正好對應游戲內(nèi)存在的六大屬性,玩家需要在此時就決定創(chuàng)造出一個什么樣的角色人物;是側重戰(zhàn)斗搏殺的猛男,還是開鎖破譯的技術人才又或是游走各方勢力間的善談者,這些都由玩家自己來決定。實際上在開頭中列舉在玩家面前的六大屬性都其中各自囊括了許多的技能,也就是說玩家在升級某一項屬性之時其下屬的技能也都會相應的變強。另外玩家只有在開頭序章內(nèi)才可以獲得屬性點數(shù),在之后的升級過程中則是無法再次獲得點數(shù),轉而是來獲得“技能點數(shù)”

玩家在通過擊殺敵人、使用交涉能力、開鎖等一系列行為都會獲得經(jīng)驗值的獎勵,積累到上限時玩家則會升級除去獲得生命值等基礎提升之外,最關鍵的則是提供給玩家的技能點數(shù)了。我在上文也提到一個屬性下面包含到多個技能項目,玩家此時的技能點正式用來提升這些技能的。

技能方面游戲內(nèi)同樣也進行了細致的劃分,其中單手近戰(zhàn)傷害、雙手近戰(zhàn)傷害、手槍、重武器以及防御、閃避黑客等都被單獨拿了出來成為一項單獨的能力,玩家完全可以憑借升級得到的點數(shù)來創(chuàng)造出一款屬于自己的流派。

另外在有關傷害的技能方面玩家進行加點的話則是會直接提高對應武器的準星、暴擊概率等防御上面同樣如此,而在輔助能力上面玩家在每投入20個技能點則會進行一次質(zhì)的飛躍,拿閃避技能距離來說,玩家在20級時則會解鎖特殊的閃避移動方式,40級時則是提高閃避的恢復速度,在達到60級后玩家的閃避動作還將得到護甲值的附帶。

另外一項關鍵的內(nèi)容則是專長點數(shù),玩家在每升兩級時則會得到一點專長點數(shù),相比較技能帶給玩家的收益來說解鎖專長能力帶來的收益無疑是更加顯著的。玩家每一次解鎖專長能力之后對于自身來說無疑都是得到一個質(zhì)的飛躍,專長可以直接讓玩家的戰(zhàn)斗和探索環(huán)節(jié)獲得顯著的提升。

例如玩家可以直接使自己的移動速度提高、裝備的負重提高,乃至是戰(zhàn)斗傷害、獲得經(jīng)驗的提升,這些都是專長可以帶給玩家的能力。在同一層級解鎖五個對應的專長之后玩家可以解鎖下一層級的專長,每一層級的專長都會為玩家?guī)砀鼜姶蟾鼮轱@著的提升了。

在地圖方面游戲初期可能會給玩家一種無縫開放世界的感覺,但實際上相對比完全開放世界而言,本作更多的像是一種自由探索地圖式的模式。

游戲內(nèi)的地圖并不算很大至少不是一眼無法看到邊際那種,天外世界在地圖的設計上更多的是為玩家提供一個個不同的探索點,將這些點位拼接在一起就形成了整個世界內(nèi)的地圖,我更多的愿意稱呼這種游戲為半開放式世界或者說是箱庭世界,玩家在度過前期章節(jié)后則是可以駕駛飛船前往其他的星系進行探索,雖然并不是完全的開放世界,但是滿足玩家基本的探索欲望還是沒有問題的。

在實際玩法上如果沒有任務指引的話玩家則是可以自由探索,在發(fā)現(xiàn)敵人聚集地后完成殺敵、掃蕩、撿垃圾等一氣呵成的工作,無論是在野外地圖還是深入地堡到某一個小副本中,玩家在本作內(nèi)的玩法也基本都是大同小異。

需要著重說的是游戲內(nèi)幾乎處處充斥著撿垃圾的要素,無論是在野外擊殺敵人后進行舔尸還是從他們營地中進行搜刮探索,即便是在安全中立地圖游戲內(nèi)也提供了不少的可互動物品來讓玩家探索,玩家甚至可以在本作中進行物品的偷盜。

在裝備方面,本作提供給了玩家四個裝備欄位,四個欄位對應分配何種武器都是完全由玩家自己來決定的,另外每一款武器和裝備玩家在之后的過程中也都可以安裝芯片(獲得額外能力)進行強化(進行屬性上的提升)游戲內(nèi)確實在一定程度上為本作構筑了一個簡單有效的裝備系統(tǒng)。

綜合來說本作留給玩家的構筑空間并不算少,玩家確實可以在一定程度上尋找到適合自己的玩法,但是具體到實際的戰(zhàn)斗表現(xiàn)上本作卻有些不盡人意,敵人的重復換皮與沒有太多像樣的BOSS戰(zhàn)都讓本作的玩家多少有些無用武之地,在手感方面本作也只能說是堪堪能盡人意。

結語

對于老玩家來說本作是失敗的,它沒有達到其他游戲中導演剪輯版的高度,就連作為新內(nèi)容推出的部分實際體驗下來也有些不倫不類,本作如今的糟糕表現(xiàn)甚至不能說是再創(chuàng)作,將其原本的內(nèi)容平移照搬過來,再換上一個看起來嶄新的外表也就是本作的全部內(nèi)容了,相比較而言我還是喜歡初見時的新奇與喜悅而不是現(xiàn)在殘留的滿地狼藉。

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