【邊獄巴士】罪人人格傷害排行

本文給出的是邊獄巴士4階罪人的“個人”傷害排行,排名的標(biāo)準(zhǔn)是開局頭六回合罪人的輸出水平(因?yàn)樽锶说募寄苤芷谑橇睾弦粋€周期)。本文會先說明傷害計算的主要方法,然后給出全人格傷害排名的一覽表,后放出12個角色各自的表格,本文的最底下會分別說明部分特殊數(shù)據(jù)的處理方式。
數(shù)據(jù)不能保證百分百準(zhǔn)確,傷害排名也不能代表所有人格的準(zhǔn)確強(qiáng)度,但具有一定的參考價值。

主要計算方法
單回合傷害 = 基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù) ?* ( 第一乘區(qū) )*( 第二乘區(qū) ) +?附加傷害
基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù):
即骰子roll出的點(diǎn)數(shù),戰(zhàn)斗中能直觀顯示,基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)受到硬幣點(diǎn)數(shù)增減,最終威力增減類buff影響,有技能自帶的點(diǎn)數(shù)增減,也有幣值buff和強(qiáng)壯虛弱帶來的點(diǎn)數(shù)變化,本文傷害計算主要考慮強(qiáng)壯buff和技能自帶點(diǎn)數(shù)增減的影響。特別的,廚良三技能的額外傷害雖說不直觀顯示,但也是屬于基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)的,能吃到其他乘區(qū)的增傷(bug般的存在,按理說應(yīng)該跟叮當(dāng)寶一樣屬于附加傷害乘區(qū)的)。
第一乘區(qū):
即抗性乘區(qū),包含“拼點(diǎn)增傷”,“信息增傷”,“抗性增減傷”,“攻防差增減傷”,“暴擊增傷”,同乘區(qū)的buff做加算。
拼點(diǎn)增傷和信息增傷為全角色共有,所以從傷害計算中剔除了,避免傷害計算過于復(fù)雜化。對于5唐這種技能會附帶額外拼點(diǎn)增傷的角色,僅保留技能自帶的拼點(diǎn)增傷。而信息增傷并不會因?yàn)榻巧牟煌淖儯蕴蕹笠不静粫ε琶a(chǎn)生實(shí)際影響
公平起見,參考的輸出單位均為“異想體”,“35護(hù)甲”,“全抗性一般”,“無混亂條”,“單血條”,因此抗性的增減傷基本不用考慮(7奧是個例外,會單獨(dú)計算)。
因此第一乘區(qū)的主要參考因素,則是攻防差增減傷和暴擊增傷。攻防差增減傷的公式為?
攻防差 / ( | 攻防差 | + 25 )
而暴擊增傷大部分情況固定為20%,特別注意的是,部分人格會有強(qiáng)化暴擊的機(jī)制,而這些機(jī)制也存在區(qū)別。例如 “暴擊時本硬幣傷害提升70%” 和 “暴擊傷害提升150%”,前者的“70%”屬于第二乘區(qū)增傷,與暴擊后的傷害做乘算,即 實(shí)際傷害 = 基礎(chǔ)傷害 * 120% * 170% ,而后者的“150%”屬于第一乘區(qū)增傷,與暴擊增傷做加算,實(shí)際傷害 = 基礎(chǔ)傷害 * ( 100% + 20% + 70% )。
第二乘區(qū):
即buff乘區(qū),包含各類百分比提高或降低傷害的buff,同乘區(qū)buff做加算,本文主要考慮技能內(nèi)部的百分比增傷和人格被動的百分比增傷。
第三?乘區(qū):
存在一些非常特殊的獨(dú)立乘區(qū),強(qiáng)行拉條機(jī)制在遇到沒有混亂條的單位時直接造成額外傷害,這個傷害屬于獨(dú)立乘區(qū),例如,n辛三技能第二個硬幣效果,“使目標(biāo)混亂閾值前移本硬幣傷害的50%”,在面對沒有混亂條的單位時直接造成50%額外傷害,這個“50%”是獨(dú)立乘區(qū)的(強(qiáng)者處處是驚喜)。箱子哥旅客的破裂增傷也是獨(dú)立乘區(qū),但是跟本文就沒有關(guān)系了。
附加傷害:
附加傷害基本指的是 “燒傷”,“流血”,“破裂”,“沉淪” 這類buff帶來的額外傷害,這些傷害加在當(dāng)前回合的技能傷害之中,流血默認(rèn)一回合觸發(fā)兩次。特別的,叮當(dāng)寶技能的額外傷害也是附加傷害。

人格傷害排行一覽表


李箱



浮士德



堂吉訶德



良秀



默爾索



鴻璐



希斯克利夫



以實(shí)瑪利



羅佳



辛克萊



奧提斯



格里高爾



注:
傷害以35甲的異想體為準(zhǔn),所以沉淪是能造成實(shí)際傷害的。
角色被動,持有型被動默認(rèn)為開局就持有,共鳴型被動默認(rèn)為使用同色技能時觸發(fā)(比如憂郁共鳴被動,使用憂郁技能時默認(rèn)觸發(fā),使用其他技能時默認(rèn)不觸發(fā))。
呼吸的觸發(fā)太過隨機(jī)了,所以假設(shè)10呼吸以下都無法暴擊,10呼吸及以上百分百暴擊(劍辛其實(shí)光靠六回合是不可能疊出10強(qiáng)度的,最多疊9,但是這樣子吃不到加成也太可憐了,所以讓劍辛走了一下后門)。
AOE的技能默認(rèn)算打2的傷害(折中一下)。
隨機(jī)單位的buff默認(rèn)隨機(jī)到自己。
速度滿足條件類的增傷buff,如果速度上限允許則默認(rèn)觸發(fā)。
每回合默認(rèn)拼點(diǎn)兩次,也就是流血只會觸發(fā)兩次,5唐的拼點(diǎn)增傷也只會觸發(fā)2兩層。
滿足buff類增傷,如“目標(biāo)流血在5層以上增傷30%”之類的,根據(jù)角色回合的當(dāng)前情況來決定觸不觸發(fā)(G蟲這種破裂要求離譜但自己又疊不了的就會默認(rèn)沒有增傷)。
半血類buff默認(rèn)觸發(fā)。
叮當(dāng)寶第四刀默認(rèn)觸發(fā)。
陣容類buff默認(rèn)不觸發(fā)。
角色理智狀態(tài)默認(rèn)為最佳狀態(tài)(視角色而定)。
“破綻”類buff不參與傷害計算(不是7奧的那個破綻)。