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【邊獄巴士】罪人人格傷害排行

2023-08-12 20:48 作者:奇異裹  | 我要投稿

本文給出的是邊獄巴士4階罪人的“個人”傷害排行,排名的標(biāo)準(zhǔn)是開局頭六回合罪人的輸出水平(因?yàn)樽锶说募寄苤芷谑橇睾弦粋€周期)。本文會先說明傷害計算的主要方法,然后給出全人格傷害排名的一覽表,后放出12個角色各自的表格,本文的最底下會分別說明部分特殊數(shù)據(jù)的處理方式。

數(shù)據(jù)不能保證百分百準(zhǔn)確,傷害排名也不能代表所有人格的準(zhǔn)確強(qiáng)度,但具有一定的參考價值。

主要計算方法


單回合傷害 = 基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù) ?* ( 第一乘區(qū) )*( 第二乘區(qū) ) +?附加傷害


基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù):

即骰子roll出的點(diǎn)數(shù),戰(zhàn)斗中能直觀顯示,基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)受到硬幣點(diǎn)數(shù)增減,最終威力增減類buff影響,有技能自帶的點(diǎn)數(shù)增減,也有幣值buff強(qiáng)壯虛弱帶來的點(diǎn)數(shù)變化,本文傷害計算主要考慮強(qiáng)壯buff技能自帶點(diǎn)數(shù)增減的影響。特別的,廚良三技能的額外傷害雖說不直觀顯示,但也是屬于基礎(chǔ)點(diǎn)數(shù)的,能吃到其他乘區(qū)的增傷(bug般的存在,按理說應(yīng)該跟叮當(dāng)寶一樣屬于附加傷害乘區(qū)的)。

第一乘區(qū):

即抗性乘區(qū),包含“拼點(diǎn)增傷”,“信息增傷”,“抗性增減傷”,“攻防差增減傷”,“暴擊增傷”,同乘區(qū)的buff做加算。

拼點(diǎn)增傷信息增傷為全角色共有,所以從傷害計算中剔除了,避免傷害計算過于復(fù)雜化。對于5唐這種技能會附帶額外拼點(diǎn)增傷的角色,僅保留技能自帶的拼點(diǎn)增傷。而信息增傷并不會因?yàn)榻巧牟煌淖儯蕴蕹笠不静粫ε琶a(chǎn)生實(shí)際影響

公平起見,參考的輸出單位均為“異想體”,“35護(hù)甲”,“全抗性一般”,“無混亂條”,“單血條”,因此抗性的增減傷基本不用考慮(7奧是個例外,會單獨(dú)計算)。

因此第一乘區(qū)的主要參考因素,則是攻防差增減傷暴擊增傷。攻防差增減傷的公式為?

攻防差 / ( | 攻防差 | + 25 )

暴擊增傷大部分情況固定為20%,特別注意的是,部分人格會有強(qiáng)化暴擊的機(jī)制,而這些機(jī)制也存在區(qū)別。例如 “暴擊時本硬幣傷害提升70%” 和 “暴擊傷害提升150%”,前者的“70%”屬于第二乘區(qū)增傷,與暴擊后的傷害做乘算,即 實(shí)際傷害 = 基礎(chǔ)傷害 * 120% * 170% ,而后者的“150%”屬于第一乘區(qū)增傷,與暴擊增傷做加算,實(shí)際傷害 = 基礎(chǔ)傷害 * ( 100% + 20% + 70% )

第二乘區(qū):

即buff乘區(qū),包含各類百分比提高或降低傷害的buff,同乘區(qū)buff做加算,本文主要考慮技能內(nèi)部的百分比增傷人格被動的百分比增傷

第三?乘區(qū)

存在一些非常特殊的獨(dú)立乘區(qū),強(qiáng)行拉條機(jī)制在遇到沒有混亂條的單位時直接造成額外傷害,這個傷害屬于獨(dú)立乘區(qū),例如,n辛三技能第二個硬幣效果,“使目標(biāo)混亂閾值前移本硬幣傷害的50%”,在面對沒有混亂條的單位時直接造成50%額外傷害,這個“50%”是獨(dú)立乘區(qū)的(強(qiáng)者處處是驚喜)。箱子哥旅客的破裂增傷也是獨(dú)立乘區(qū),但是跟本文就沒有關(guān)系了。

附加傷害:

附加傷害基本指的是 “燒傷”,“流血”,“破裂”,“沉淪” 這類buff帶來的額外傷害,這些傷害加在當(dāng)前回合的技能傷害之中,流血默認(rèn)一回合觸發(fā)兩次。特別的,叮當(dāng)寶技能的額外傷害也是附加傷害。

人格傷害排行一覽表

人格傷害排行一覽表

李箱

李箱
李箱人格傷害表

浮士德

浮士德
浮士德人格傷害表

堂吉訶德

堂吉訶德
堂吉訶德傷害表

良秀

良秀
良秀傷害表

默爾索

默爾索
默爾索傷害表

鴻璐

鴻璐
鴻璐傷害表

希斯克利夫

希斯克利夫
希斯克利夫傷害表

以實(shí)瑪利

以實(shí)瑪利
以實(shí)瑪利傷害表

羅佳

羅佳
羅佳傷害表

辛克萊

辛克萊
辛克萊傷害表

奧提斯

奧提斯
奧提斯傷害表

格里高爾

格里高爾
格里高爾傷害表

注:

  1. 傷害以35甲的異想體為準(zhǔn),所以沉淪是能造成實(shí)際傷害的。

  2. 角色被動,持有型被動默認(rèn)為開局就持有,共鳴型被動默認(rèn)為使用同色技能時觸發(fā)(比如憂郁共鳴被動,使用憂郁技能時默認(rèn)觸發(fā),使用其他技能時默認(rèn)不觸發(fā))。

  3. 呼吸的觸發(fā)太過隨機(jī)了,所以假設(shè)10呼吸以下都無法暴擊,10呼吸及以上百分百暴擊(劍辛其實(shí)光靠六回合是不可能疊出10強(qiáng)度的,最多疊9,但是這樣子吃不到加成也太可憐了,所以讓劍辛走了一下后門)。

  4. AOE的技能默認(rèn)算打2的傷害(折中一下)。

  5. 隨機(jī)單位的buff默認(rèn)隨機(jī)到自己。

  6. 速度滿足條件類的增傷buff,如果速度上限允許則默認(rèn)觸發(fā)。

  7. 每回合默認(rèn)拼點(diǎn)兩次,也就是流血只會觸發(fā)兩次,5唐的拼點(diǎn)增傷也只會觸發(fā)2兩層。

  8. 滿足buff類增傷,如“目標(biāo)流血在5層以上增傷30%”之類的,根據(jù)角色回合的當(dāng)前情況來決定觸不觸發(fā)(G蟲這種破裂要求離譜但自己又疊不了的就會默認(rèn)沒有增傷)。

  9. 半血類buff默認(rèn)觸發(fā)。

  10. 叮當(dāng)寶第四刀默認(rèn)觸發(fā)。

  11. 陣容類buff默認(rèn)不觸發(fā)。

  12. 角色理智狀態(tài)默認(rèn)為最佳狀態(tài)(視角色而定)。

  13. “破綻”類buff不參與傷害計算(不是7奧的那個破綻)。



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