原神傷害機制——角色輸出模式(普通攻擊)
前言
????本期文章按既定的更新計劃,來粗淺聊一下原神這款游戲中角色的輸出模式。目前游戲中已經(jīng)實裝的各色角色各自的攻擊種類繁多、攻擊手段多樣,以普遍理性而言確實很難將各色技能分門別類并作出區(qū)分。但隨著版本不斷更新、角色數(shù)量逐漸增加、技能效果重合度的增高,現(xiàn)如今按對現(xiàn)有角色技能模組分析,可以對游戲中大部分角色主要的輸出模式做出相關(guān)討論。
????角色的輸出模式,是按角色駐場的主要傷害手段作為依據(jù)劃分的,包含普攻類型和技能類型以及混合型。前兩種類型又可以繼續(xù)向下劃分,例如普攻類型可以劃分為平A〔鼠標左鍵短按〕、重擊〔鼠標左鍵長按〕、特殊重擊〔角色專屬重擊〕以及下落攻擊;同時技能類型也繼續(xù)可以向下劃分為主動類技能,包括玩家主動釋放的元素戰(zhàn)技〔e技能〕、元素爆發(fā)〔q技能〕、部分角色沖刺〔鼠標右鍵短按/shift鍵〕后的元素附著,玩家可以根據(jù)隊伍需求尋求釋放時機;
????另外有一部分為被動類技能,通常包含在角色基礎(chǔ)資源模型里〔包括天賦、命座,甚至少部分武器特效〕,該類型被動技能在滿足一定的釋放條件后,會被動釋放出來造成相應(yīng)類型的傷害〔即我們在后續(xù)文章中會著重討論的技能連鎖機制〕,技能釋放的效果即時性的且一般會有內(nèi)置CD。以上不同種類的輸出手段構(gòu)成三種輸出模式大的框架。
????那么本期文章的重點自然是盤點以普通攻擊作為主要輸出手段(或者說叫站場手段)的角色類似的養(yǎng)成和使用特點。并且從角色的先天的資源模型、實際的養(yǎng)成過程、隊友的選擇以及最終輸出效果等各方面的需求出發(fā),綜合評判作為一名普攻類型的角色〔不一定是輸出〕所需要具備的基本素質(zhì)。

普攻過程描述
????在探討以上提出的問題之前,有一個問題需要獲得共識,即角色的普通攻擊從觸發(fā)到出傷害的過程是怎樣的,這其中又會被什么樣的因素干擾,又能觸發(fā)什么樣的判定。因此這里以角色運用最多的普通攻擊為例:
首先的普攻動作的觸發(fā)。從玩家操作鼠標按下左鍵,到角色抬手做出普攻動作的過程稱為普攻觸發(fā)點〔這里可以觸發(fā)行秋、夜蘭等需要普通攻擊抬手才能觸發(fā)的判定點〕。該角色在此過程中演示的抬手攻擊動畫稱為普攻前搖,前搖會影響角色從觸發(fā)普攻到普攻命中時的遲滯時間,在角色連續(xù)進行普攻動作時,單段普攻動作〔特別是首段〕如果前搖過大,將會極大影響角色連續(xù)攻擊的普攻銜接并影響玩家的操作體驗。此外該攻擊前搖到命中判定前無法取消,是一個極易被敵方單位以及玩家自身操作打斷的時間點,并且此攻擊打斷后會判定無效出不了傷害數(shù)字。因此如果該角色的普攻前搖比較大,對普攻型C位而言比較致命;
其次就是普攻命中判定。普攻出手后完成攻擊前搖,系統(tǒng)作出判定是否命中目標。目標可以是中立、敵方甚至是友方單位〔如果是敵方單位這里可以觸發(fā)雷神、北斗等需要普攻命中才能觸發(fā)的判定點〕。在系統(tǒng)判定命中前角色一切數(shù)值包含基礎(chǔ)面板、游戲內(nèi)基礎(chǔ)數(shù)據(jù)都會被鎖定,在判定出傷后,恢復(fù)原有數(shù)據(jù)的流動。值得注意的點即為普攻前搖與命中深度綁定,在判定出來之前都不要輕易打斷自己的攻擊前搖;
之后就是普攻命中后的反饋。該過程包含兩個部分:一是傷害數(shù)字的結(jié)算;二是普攻命中后的受擊反饋。判定命中出傷自不必多說〔這里是雷神e技能觸發(fā)協(xié)同攻擊時的判定點〕,是角色進行普攻一個占比很大的收益點〔雷神、艾爾海森那樣的通過普攻獲得額外收益為第二點〕。但這里多聊一下第二點,敵方單位的受擊反饋即為正常理解范圍內(nèi)的打擊感。由于卡肉效應(yīng)的存在,不同武器間受卡肉效果的影響不同,自然受擊反饋不同,最終顯示為不同角色普攻時的打擊感存在明顯差異。并且傷害判定和受擊反饋是同時給出的,因此打擊感優(yōu)異的角色對自身輸出的命中有清晰的判定,簡單來說不會因為胡亂操作丟失一部分傷害,整個普攻輸出流程節(jié)奏性很強,具有很強的可重復(fù)性〔而對于一些受擊反饋不明顯的角色,在連續(xù)平A的過程中甚至不知道A到了第幾段,普攻觸發(fā)了幾次影響整個輸出流程的完整性。點名批評一下優(yōu)菈的普攻設(shè)計〕。
最后就是傷害數(shù)字出來后普攻的收尾動畫。這部分就是玩家很熟悉的普攻后搖,長柄武器和大劍類比較明顯。具體到不同段數(shù)內(nèi)的普攻,其收尾演示動畫的時間也是不同的。一般而言對于有多段普攻的角色,第三段或普攻最后一段的后搖動畫比較明顯。因此如果角色的普攻后搖過大,連續(xù)進行普通攻擊操作時遲滯感嚴重,特別是最后一段和首段之間的普攻銜接。另外與前搖類似,后搖時角色處于短暫僵直狀態(tài)也是一個極易被打斷的點,但此時判定已出可以通過跳躍、重擊、沖刺等其它手段取消此段后搖,達到完整循環(huán)的目的。
????以上普通攻擊從抬手-命中-出傷-收尾再到下一循環(huán)的過程便是整個普攻過程的復(fù)現(xiàn)。普攻其它形式的攻擊演示也有類似的過程,并且根據(jù)所使用武器的不同也有細微的差異:例如角色的重擊的前后搖會比單純普攻更加明顯,但弓箭角色的重擊由于獨特的開鏡鎖視角的緣故幾乎沒有后搖;長柄武器的后搖則明顯大于前搖;下落攻擊的前搖后搖都很大等等。

????根據(jù)以上普攻攻擊的演示過程可以得出,不同角色使用不同類型的武器進行不同方式的普通攻擊時,玩家實際操作時的體驗〔即我們通常意義上的手感〕會隨著以上5種因素的不同發(fā)生變化。理想中的普攻手感應(yīng)該是演示動畫的前后搖較小、命中判定強、打擊感強、攻擊銜接的流暢度較高。但理論終歸是理論,現(xiàn)實生活不可能既要又要,但可以為了這樣目的進行優(yōu)化嘗試。

普攻過程優(yōu)化
????在之前系列討論雷神還有海哥的文章中,我們曾初步探討過針對角色普通攻擊的優(yōu)化過程。上述內(nèi)容對其中之一的操作手感雖然進行了具體的、參數(shù)化的描述,依然是較為主觀的內(nèi)容。但以下探討的優(yōu)化方向是實打?qū)嵖梢杂绊懙皆摻巧罱K的輸出效果的,同樣根據(jù)普攻演示階段的不同需要的資源屬性不同。
首先還是回到普攻動作觸發(fā)階段,上述章節(jié)曾提到該過程的完整觸發(fā)至關(guān)重要,將直接影響最終的輸出結(jié)果。角色自身的抗打斷能力的重要性在此刻凸顯,優(yōu)秀的抗打斷能力及以上的霸體效果,可以無視敵方單位的打斷技能,按需觸發(fā)普攻前搖以及后續(xù)的普攻動作。可以說抗打斷能力是一名角色能不能A的順暢關(guān)鍵指標之一。并且一般來說近戰(zhàn)角色的抗打斷能力優(yōu)于遠程角色,自身身板硬,受敵方單位的影響也更?。?/p>
其次是普攻的命中階段,該過程涉及到的可優(yōu)化方向就比較多了,包括普攻命中范圍的擴大以及命中效率的提升兩個大的方面,同樣兩個方向又可以劃分成若干子項。
其中命中范圍就包括攻擊范圍/射程的擴大以及攻擊面的劃分兩部分,而攻擊范圍/射程則包括初始攻擊射程以及后續(xù)為了優(yōu)化范圍添加位移效果〔遠程后退,近戰(zhàn)貼臉〕,這方面遠程>近戰(zhàn);攻擊面則是每下普通攻擊攻擊能夠命中最大敵方數(shù)量,一般的橫劈攻擊面>豎直攻擊面>點狀攻擊面。二者一疊加可以勾畫出該名角色的攻擊半徑,半徑越大該角色一次攻擊丟失目標的可能性越低。
命中效率則是角色的普攻能否精準投送至敵方單位的能力。對于近戰(zhàn)角色該問題的影響較小,除非游戲內(nèi)引入閃避&命中機制,否則近戰(zhàn)角色不存在打中了而系統(tǒng)判定未命中的情況。這方面對于遠程角色影響較大,因為遠程角色擁有基礎(chǔ)射程的優(yōu)勢其命中率勢必會降低。在連續(xù)普攻動作下,弓箭角色隨著位移距離的增加丟刀的幾率會逐漸提升。因此可以在此方面需求為角色索敵能力的提升,近戰(zhàn)可演變提升為攻擊吸附,遠程目前還是得靠特殊機制或盡可能保持與敵方角色的拉扯范圍。
然后是命中之后的效果判定。正常普攻命中后應(yīng)該出傷害數(shù)字,但如果想要優(yōu)化這一過程還以命中后附加額外的攻擊效果。
削韌能力。削韌能力所提供的打斷能力,與角色抗打斷能力所起的功效類似。通過打斷壓制敵方的行動,以保證我方單位的攻擊過程不受影響。而削韌能力受武器類型、以及各自攻擊方式削韌的數(shù)值影響。
Buff或者Debuff能力。例如最典型游戲內(nèi)實裝的元素附著效果〔但目前僅有弓箭重擊、法器普攻天生帶元素攻擊,其它武器類型需要通過元素附魔/轉(zhuǎn)化完成屬性攻擊〕,又比如公子的斷流效果,以及各種通過普攻疊層各項技能傷害機制。這些都是為了使普攻這一動作除傷害以外,更加具有現(xiàn)實意義〔未來可以嘗試的方向,包括不限于流血、吸血、中毒、破盾、即死〕。
最后普攻的收尾以及銜接。除本身攻擊動畫的設(shè)計外,該方面影響的最大的因素應(yīng)該就是攻速,畢竟在其它游戲中攻速屬性可以通過抽取普攻動畫的幀數(shù),避免動作的前后搖過長帶來的銜接問題?;蛘吒纱嗪途c人一樣重做一套更適合銜接的普攻模組。

????至此我們完成了對整套普攻動作過程中可優(yōu)化方向的盤點。以上提到的這些點一部分可以由隊伍中的其它角色提供,例如抗打斷能力、buff/debuff能力以及攻速;另外的部分則相當(dāng)依賴角色自身的素質(zhì)資源,包括上述提到的角色操作手感的優(yōu)化。

攻擊模式展望
????其實在上述優(yōu)化盤點的過程,已經(jīng)順便把角色資源的先天需求、隊友的選擇以及陣容搭配方面的需求方面可補強的點都梳理了一遍。總體而言,以普攻作為主要輸出/站場手段的C位,需要自身的素質(zhì)>>隊友的支持,尤其是普攻A的爽的角色?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">純個人視角,這些年能稱得上A爽的角色不多,公子、雷澤、大風(fēng)紀官還有綾人、雷神〕至于其它角色駐場平A只是需要達成某項效果(元素附著、反應(yīng)),甚至只是因為該角色有駐場普攻的能力,也不管操作體驗如何。
????因此對于未來普攻類型的角色期許或展望包括,進一步優(yōu)化角色的操作體驗,可補強優(yōu)化的點已在上文中列出。另外可以把一些仰仗角色自身素質(zhì)的資源屬性放到,其它角色身上〔例如優(yōu)化命中距離,出個角色使得角色普攻可以無視距離差異,確保傷害投送能力100%〕;已經(jīng)實裝的對普攻增益需要進一步強化,例如攻速收益〔那篇攻速文章寫了一年多,但出的攻速拐數(shù)值保守根本看不了〕。通過其它途徑進行角色站樁輸出時的體驗,例如武器、圣遺物,甚至是元素反應(yīng)/共鳴。
????另外,角色進行駐場普攻的意義也需要加強。因為除了傳統(tǒng)意義上補強隊伍dps之外,現(xiàn)今隊伍普攻的目的:
元素附著/反應(yīng)的觸發(fā)器;〔例如種門中各種子生產(chǎn)主力,海森哥、綾人;萬達里的公子等〕
觸發(fā)攻擊協(xié)同的駕駛員;〔例如草國、雷國里的草神、雷神,胡行鐘里的胡桃等〕
buff疊層?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">這方面的典型代表優(yōu)菈、一斗、散兵等〕
????但無論具體表現(xiàn)形式如何,都算是比較單調(diào)的隊伍內(nèi)成員互動。如果改動需要一些與敵方單位互動的效果出來,例如debuff或傷害機制,甚至可以說A多少下直接處決不問剩余血量。說來說去都是同樣的優(yōu)化思路,但不得不說這就是普攻攻擊本身的特點:傷害低頻率高,特別適合攻擊特效類的增益?!?span id="s0sssss00s" class="color-gray-02 font-size-12">當(dāng)然各位也可以提出自身對普攻角色的期許〕。同時也期望后續(xù)普攻類型的角色能夠進一步將此類優(yōu)勢擴大,或提出一種全新的普攻輸出模式。至此本期對普攻角色的攻擊模式的盤點結(jié)束。

后續(xù)
????本文是繼去年發(fā)出的對游戲內(nèi)角色強度的模型分析后,嘗試從新的方面去理解角色,可以說從實際操作的角度去剖析一名角色,包括該名角色是怎樣輸出的,需要什么樣的資源,達到什么樣的效果。從實際效果反向檢驗判斷該名角色設(shè)計的合理性,強勢以及不足之處。


????本文的總結(jié)內(nèi)容如上,以下為后續(xù)文章的更新計劃:兩篇關(guān)于迪希雅角色設(shè)計思路的報告(一篇前瞻,一篇實際體驗,不過為了避免嘩眾取寵、誤人子弟,兩篇會同時放出檢驗更新前后認知對比差異),后續(xù)才會更新關(guān)于技能型輸出C位的盤點。
