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《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》初嘗評(píng)測(cè):謀事在人,成事在天

2019-05-17 14:29 作者:TGBUS電玩巴士  | 我要投稿

在經(jīng)歷了各種日本幕府題材,羅馬戰(zhàn)爭(zhēng)題材,甚至是“戰(zhàn)錘”這樣的奇幻風(fēng)題材后,英國(guó)CA工作室終于把中國(guó)的“三國(guó)”題材,也就是新作 《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》推向了市場(chǎng)。而在經(jīng)歷了跳票風(fēng)波后,本作確定將于5月23日正式與我們見面。

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》自帶簡(jiǎn)體中文和全程中文配音,對(duì)三國(guó)史實(shí)的還原程度也可見一斑。在此感謝世嘉為電玩巴士提供的一份游戲測(cè)試版本,可以讓我們提前領(lǐng)略到《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》這場(chǎng)極具恢弘氣勢(shì)的策略大戲。

由于該作內(nèi)容量十分龐大,其策略深度和各種細(xì)節(jié)需要大量的時(shí)間去摸索研究。所以,本篇評(píng)測(cè)將以初次嘗試的目的,拿游戲“演義模式”當(dāng)中的劉備篇和曹操篇為例,對(duì)《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》做一個(gè)初次印象評(píng)價(jià)。

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》初嘗評(píng)測(cè):謀事在人,成事在天

上乘的游戲代入感

一家英國(guó)工作室去表現(xiàn)中國(guó)歷史題材會(huì)是什么感覺?在經(jīng)歷了15個(gè)小時(shí)的初次體驗(yàn)后,這種擔(dān)心消失了,而且在其優(yōu)秀的視聽表現(xiàn)下,游戲所營(yíng)造的代入感讓人產(chǎn)生了不斷點(diǎn)擊下一回合的沖動(dòng)。

很重要的一方面,這種代入感得益于《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》的高質(zhì)量簡(jiǎn)中翻譯和全程中文配音,有配音的地方非常多,包括CG部分,人物的對(duì)話部分,還有各種場(chǎng)合下的旁白,新手教程,戰(zhàn)場(chǎng)上的吶喊聲以及背景音里面輕柔的歌謠等等,它幾乎滲透到了游戲的每一個(gè)細(xì)節(jié)之處,而且對(duì)語(yǔ)言文體的考究和語(yǔ)氣的表達(dá)都非常到位。

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另一方面就是游戲的視聽表現(xiàn),在最新的改良版引擎下,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》對(duì)上千人混戰(zhàn)的細(xì)節(jié)刻畫更加豐富,另外主帥和武將在大地圖上的行走,還有“快速對(duì)戰(zhàn)”等諸多動(dòng)作設(shè)計(jì),也有非常豐富的細(xì)節(jié)表現(xiàn)。

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另外,游戲的UI界面整體呈動(dòng)態(tài)水墨風(fēng)格,視覺感非常柔和舒適,畢竟玩家大部分時(shí)間都是和這些面板和數(shù)據(jù)打交道,所以這些細(xì)節(jié)表現(xiàn)讓人對(duì)《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》的好感又增進(jìn)了一分。

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還有一種代入感就是歷史事件的重現(xiàn)了,游戲一共有兩個(gè)模式:演義模式和史實(shí)模式。史實(shí)模式就是傳統(tǒng)的《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》打法,而演義模式更像是《三國(guó)演義》一樣的傳奇英雄風(fēng)格。后者加強(qiáng)了三國(guó)人物的表現(xiàn),他們有自己的特別技能,關(guān)鍵時(shí)刻可以左右戰(zhàn)局,而且還可以向?qū)Ψ桨l(fā)起單挑,這對(duì)于喜歡特定武將,或者是特定派系的人來說會(huì)相當(dāng)不錯(cuò)。

即時(shí)戰(zhàn)略+三國(guó)戰(zhàn)爭(zhēng)模擬的表現(xiàn)

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》可以大致分為回合制的模擬策略部分,以及即時(shí)戰(zhàn)略玩法的戰(zhàn)斗部分。在“演義模式”中選定人物篇章后,玩家會(huì)按照大致的歷史框架,進(jìn)行最大限度的自由式發(fā)展。

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游戲的目的無非是通過合縱連橫,慢慢壯大自己的版圖和軍事力量,并最終一統(tǒng)天下。在模擬部分的大地圖上,每一個(gè)回合都需要去調(diào)整軍事外交,比如和不同好感度的曹操、袁紹等進(jìn)行宣戰(zhàn),聯(lián)姻,或者貿(mào)易往來,還有根據(jù)自身的發(fā)展,進(jìn)行工農(nóng)商的改革,比如增強(qiáng)糧食生產(chǎn)百分比,減少軍事維護(hù)費(fèi)等,這個(gè)加點(diǎn)是在一顆真·技能樹上進(jìn)行的(5回合1次),另外,向不同的軍事力量派遣細(xì)作,建立一個(gè)情報(bào)網(wǎng)也非常重要。

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在戰(zhàn)斗部分,一個(gè)將領(lǐng)所帶的部隊(duì)可以直接攻打某個(gè)城池,或者考量雙方實(shí)力進(jìn)行“圍城戰(zhàn)”,這些也是在大地圖上進(jìn)行的,當(dāng)戰(zhàn)斗進(jìn)入到白刃戰(zhàn)的時(shí)候,游戲會(huì)切入到戰(zhàn)場(chǎng)模式,而雙方的士兵會(huì)以方陣的形式進(jìn)行對(duì)攻,兵種相克以及陣型、武將的技能影響等等都需要一定的微操作才可以。

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除了通用兵種,每一個(gè)統(tǒng)帥都有特別的兵種類型可以解鎖,比如劉備的遠(yuǎn)程神射手,這也給不同的人物篇章提供了更多的差異玩法。

大體來講,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》的每一個(gè)回合都需要做很多操作,并且還要去關(guān)心一大堆的數(shù)據(jù)變化,以及戰(zhàn)爭(zhēng)局勢(shì)變化目前又是怎樣的,甚至還要分出精力來,去關(guān)心每一個(gè)武將的心情,晉升情況,并抓住時(shí)機(jī)去招賢納士,解決會(huì)影響好感度的事件等,另外還要做好人力資源管理,根據(jù)屬下的特性,去管理已經(jīng)占領(lǐng)的城池。

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》把經(jīng)濟(jì)發(fā)展、軍事發(fā)展、政治外交和即時(shí)戰(zhàn)斗部分做到了高度自定義化,要做的事情實(shí)在太多了,每次點(diǎn)擊下一回合,都需要下一番決心。

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對(duì)新玩家的考量

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》的上手門檻相對(duì)較高,針對(duì)這一點(diǎn),游戲?qū)π峦婕业目剂矿w現(xiàn)在了游戲的引導(dǎo)上。

這種引導(dǎo)還區(qū)分為“完全沒有接觸過該系列”和“對(duì)三國(guó)比較陌生”兩種,游戲會(huì)推薦純新手一套游玩步驟,比如先以演義模式的曹操篇入門,然后給玩家發(fā)布任務(wù),配上中文語(yǔ)音講解,讓純新手從局部細(xì)節(jié)操作逐漸深化到整個(gè)游戲當(dāng)中。

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這一點(diǎn)游戲做得非常人性化,它不是一上來就扔給玩家一堆待解決的事務(wù),讓玩家去各種試錯(cuò),然后不得不重新開始,而是會(huì)詳細(xì)介紹每一步操作的目的和影響是什么,并循序漸進(jìn),讓玩家慢慢地去主動(dòng)做事。

新手曹操篇的難度也做了調(diào)整,前幾場(chǎng)對(duì)漢帝國(guó)的戰(zhàn)斗都比較容易,當(dāng)無法單純靠兵力推進(jìn)的時(shí)候,才會(huì)去引導(dǎo)玩家做發(fā)展和政治外交。

作為主打策略深度的游戲,學(xué)習(xí)過程必定會(huì)長(zhǎng)一些,這也會(huì)把主張輕度策略體驗(yàn)的玩家擋在門外。

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總結(jié)

在本次初嘗體驗(yàn)中,《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》擁有上乘的代入感,它的中文化水平和中文配音令人印象深刻。另外,在政治謀略、經(jīng)濟(jì)和軍事發(fā)展上實(shí)現(xiàn)了高度自由和高度自定義化,水墨風(fēng)的UI界面也十分舒服,視聽細(xì)節(jié)和動(dòng)作細(xì)節(jié)也同樣優(yōu)秀。

而對(duì)于新人玩家來說,游戲的引導(dǎo)做到了細(xì)致入微。不過游戲的內(nèi)容量非常龐大,它需要一個(gè)漫長(zhǎng)的學(xué)習(xí)過程,這是無法避免的。

至此,我們將給出一個(gè)初嘗的臨時(shí)評(píng)分9.0,后期會(huì)根據(jù)游戲的整體表現(xiàn)做進(jìn)一步評(píng)價(jià)。

《全面戰(zhàn)爭(zhēng):三國(guó)》初嘗評(píng)測(cè):謀事在人,成事在天的評(píng)論 (共 條)

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