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從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來

2018-07-07 14:16 作者:動畫學術趴  | 我要投稿


從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來

根據(jù)CCG的統(tǒng)計,這屆展會的展出內(nèi)容中,國漫占比高達70%。從多年前美漫、日漫稱霸全場,到近年來國漫開始撐起了半邊天,國產(chǎn)動漫的繁榮,已經(jīng)變得越來越清晰了。

文/小趴


漫威為什么要開發(fā)中國的超級英雄,《斗羅大陸》要去歐美,日韓,東南亞等各地發(fā)行?


在被2022年杭州亞運會列為正式比賽項目之后,處于井噴式發(fā)展階段的中國電競,下一步如何發(fā)展? 


角川集團,愛奇藝,騰訊動漫等公司,又有什么新動作嗎?


手辦模型未來的發(fā)展方向和趨勢是什么嗎?演藝產(chǎn)業(yè)又應該和如何借力動漫游戲產(chǎn)業(yè)? 


故宮博物院,上海博物館等文博單位,能否靠著動漫征服年輕人的心?


事實上,以上提到的問題,都是今年的第14屆的中國國際動漫游戲博覽會,來自各國的動漫游戲行業(yè)的從業(yè)者,所關注的話題。


今年的CCG,從7月2日持續(xù)到9日,率先舉行的是CCG的專業(yè)版塊。更多的ACG愛好者則可以參加5-9日舉行的公眾版塊。今年的公眾板塊有5.5萬平方面的參展面積,350余家海內(nèi)外展商。戰(zhàn)錘、黑馬動漫、Hot Toys等知名企業(yè)是首次亮相,愛奇藝、百度貼吧則首次以合作方身份深度參與CCG EXPO,迪士尼、天聞角川、萬代、bilibili、騰訊視頻、閱文、騰訊動漫、玄機科技等等則是連續(xù)多年參展。更為重要的是,根據(jù)CCG的統(tǒng)計,這屆展會的展出內(nèi)容中,國漫占比高達70%。從多年前美漫、日漫稱霸全場,到近年來國漫開始撐起了半邊天,國產(chǎn)動漫的繁榮,已經(jīng)變得越來越清晰了。


從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來


而在專業(yè)版塊,今年參加的企業(yè),既有像谷歌、漫威漫畫、黑馬漫畫、法國歐漫達高、日本角川等海外巨頭,也有騰訊、愛奇藝、盛大、藍港、風炫等國內(nèi)原創(chuàng)翹楚。今年的CCG專業(yè)版從動畫,漫畫,到演出市場,設計,電競,游戲,從創(chuàng)作、運營、產(chǎn)品研發(fā)、到作品維權,總共舉行了七場高峰論壇、一場聯(lián)合發(fā)布會、五場路演及定向商洽會,涵蓋了動漫游戲產(chǎn)業(yè)的方方面面。 


公眾版塊話不多說,在上海的朋友們有機會趕緊去親自體驗一下吧,動畫學術趴泡了3天專業(yè)版,為大家了整理這屆CCG部分論壇的干貨,一起來掌握行業(yè)最新訊息。


行業(yè)局勢:日韓合作政策利好


7月2日,CG EXPO專業(yè)板塊開幕首日,迎來了“動漫游戲文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)新動向聯(lián)合發(fā)布會”。從政府機構到行業(yè)巨頭,發(fā)布了一系列的年度重要項目。


其中,中國對外文化集團公司發(fā)布了第十一屆中日韓文化產(chǎn)業(yè)論壇啟動信息,上海市文廣局發(fā)布2017上海動漫產(chǎn)業(yè)報告,谷歌分享了海外市場的動漫數(shù)據(jù),愛奇藝發(fā)布中國動漫人群畫像及用戶需求,日本手辦公司良笑社現(xiàn)場發(fā)布了與CCG EXPO組委會共同策劃的模型設計大賽。


2017上海動漫產(chǎn)業(yè)報告率先公布了一系列重要的城市數(shù)據(jù):2017年底,上海經(jīng)認定的動漫企業(yè)30家,重點動漫企業(yè)5家,重點動漫產(chǎn)品7個,共出品了動畫片18部,動畫電影上映8部,票房合計4.2546億元,上海動漫會展消費客單數(shù)超千元。截至2017年底,上海開辦動漫類專業(yè)的院校已達到30多所,其中本科院校18 所左右,高職院校 15 所左右。


而2018年,上海市文廣局表示,上海還將在對接全球動漫產(chǎn)業(yè)價值鏈,上海動漫人才高地建設,動漫主題園區(qū)建設,鼓勵動漫企業(yè)貫徹國家“一帶一路”戰(zhàn)略,挖掘傳統(tǒng)文化傳承題材方面,進一步發(fā)力。


從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來


尤其值得關注的,是今年10月將在天津開展的中日韓文化產(chǎn)業(yè)論壇,釋放了關于海外合作的的風險與評估的積極訊息。這是中國在時隔10年之后,再一次主辦該產(chǎn)業(yè)論壇。


中國對外文化集團公司集團表示,屆時將針對海外合作的政治風險和政策風險,在政策層面上一個清晰的解讀和保障,此外,還將在中國文化和旅游部,韓國的文化體育觀光部,日本的經(jīng)濟產(chǎn)業(yè)省的牽頭下,搭建一個中日韓政府間的IP交易平臺,成立中日韓文化產(chǎn)業(yè)協(xié)作體,中日韓三國聯(lián)合開發(fā)向世界其他市場進軍。


從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來


谷歌的分享數(shù)據(jù)顯示,在過去1年的時間里面,與comic相關的詞的熱搜沒有太大的變化。推廣整個詞的成本,搜索的成本大概在0.1-4美金左右,大部分集中在1美金以下。


愛奇藝關于動漫群體的用戶畫像數(shù)據(jù)則顯示,女性,尤其是00后的女性在付費的意愿和在整個對于動漫的喜好上,遠遠超過了男性。細分來說,在動畫方面,在付費上和在認知度上,男性會超過女性,略高一點。但是在漫畫、輕小說,和對于女性游戲項付費的力度上和金額上,女性要遠遠超過男性。在年齡層次上,24歲以上的人占到了一半。


漫畫產(chǎn)業(yè):亞洲漫畫


漫威漫畫總編C.B. Cebulski已經(jīng)是第三次來CCG了。在7月3的中國文化產(chǎn)品國際營銷年會——漫畫作品的國際之路論壇上,他分享了漫威從漫畫起家,到成為一個全球跨國公司的經(jīng)驗:落腳點要足夠小,視野要足夠大(Start on a small scale and build to think globally.)


Cebulski稱,漫威在創(chuàng)作超級英雄時,不是先去設計Ta的超能力和服裝,而是先確定ta人類本性的部分,在超人之前,先有一個人,在超級英雄之前,先有英雄。(Before you have super human, you have human. Don’t start with super hero,start with hero.)


而在商業(yè)上,從小處開始,意味著漫畫,是比動畫和電影,更適合創(chuàng)作一個超級英雄的載體,Cebulski表示,很多中國公司總想通過電影或者電視劇,動畫來創(chuàng)作一個超級英雄,但是這動輒要花幾千萬. 從漫畫開始,則能讓你以非常節(jié)省成本的方式,去開始一個創(chuàng)意過程,開始一個商業(yè)嘗試。


從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來


日本角川在7月3日的論壇上宣布了成立全資子公司角川青羽(上海)文化創(chuàng)意有限公司,負責原案開發(fā)到授權合作、投資制作,開創(chuàng)適合中國市場的大IP。此外,角川公司還分享了還分享了他們的IP開發(fā)現(xiàn)狀和IP全球化戰(zhàn)略:每年出版5000本新書,制作50部動畫。全球化戰(zhàn)略則包括了4個方面:1.在海外創(chuàng)辦學校,發(fā)掘培養(yǎng)作者;2.利用角川的出版社資源,進行內(nèi)容制作的創(chuàng)作指導,3.在海外積極推展全版權運營;4.在世界各地拓展海外子公司,積極推進各國市場體系。


從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來


風炫動漫在過去的十年,累計銷售了超過4000萬冊《斗羅大陸》實體漫畫書,并成功打入了加拿大,韓國等海外市場,此外還引進了大量的海外漫畫IP,董事長閆華在論壇上也分享了她在漫畫版權輸出上的經(jīng)驗,通常需要注意以下幾點:


1.了解海外的知識產(chǎn)權領域的法律法規(guī)。

2.同國際上知名的出版公司平臺一起參展,可以獲得更多的便捷的合作機會。

3.和有經(jīng)驗的同行一起出國,可以學習他們之前已經(jīng)積累下的海外版權的洽談經(jīng)驗。

4.輸出之前,先了解想輸出國家的市場情況,在后期的談判中自己知道市場的規(guī)模有多大。


從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來
注:《斗羅大陸》漫畫英文版


除了以上公司,將《子不語》等國漫作品引入到法國達高Urban China主編 étienne Klépal也介紹了中國漫畫在法國的現(xiàn)狀和發(fā)展?jié)摿?,唐漫?chuàng)始人 Billy Tan 分享了自己作為一名美漫畫家,從西方到東方漫畫創(chuàng)作的個人經(jīng)驗。左袋文化的漫畫主編Lefty則提出了“亞洲漫畫”的概念,認為中國的市場可以容納不同的漫畫風格,因為市場足夠大。而當中國的漫畫作品影響力成熟時,甚至可以代表亞洲漫畫打入國際舞臺。


傳統(tǒng)文化:借動漫重生


7月4日的主論壇:動漫讓文化資源活起來,邀請了故宮博物院,上海博物館等國家級文博單位,和騰訊動漫,尚漫畫等動漫創(chuàng)作平臺。


怎么通過動漫的手段,動漫的藝術運營,讓傳統(tǒng)文藝,以及作為傳統(tǒng)文化代表的博物館的館藏資源,進入青少年的視野,成為他們喜愛的,當代的文化產(chǎn)品,是這個論壇的議題。


走在傳統(tǒng)文化的數(shù)字化、現(xiàn)代化開發(fā)前列,首當其沖的,是故宮博物館。資料信息部副主任于壯介紹到,整個故宮186萬件文物,珍貴文物占到了全國珍貴文物總數(shù)的42%,故宮影像資源庫里面現(xiàn)在有110余萬件的文物可以用于數(shù)字化的開發(fā)和再轉(zhuǎn)化,現(xiàn)在已經(jīng)對三分之一的文物進行了數(shù)字化開發(fā),也幾乎完成了整個故宮120萬平方米的三維化和場景化。


從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來


在論壇上,故宮宣布了和騰訊動漫合作的新文創(chuàng)項目《故宮回聲》,這是一部介紹故宮國寶文物南遷這段歷史的漫畫。騰訊動漫品牌總監(jiān)劉星倫表示,要用動漫的方式去傳遞傳統(tǒng)文化,前提是動漫要已經(jīng)成為一種生活方式。劉星倫表示,五六年前,泛二次元人群大概在三四千萬人,而現(xiàn)在大概是3.3億。 如果年輕人認為動漫一種情感表達方式,動漫能夠詮釋的內(nèi)容,就會越來越多元化,包括傳統(tǒng)文化,在論壇上,騰訊動漫還宣布了和敦煌研究院,漫畫大師蔡志忠等共同來打造敦煌漫畫,以期培育出更多傳統(tǒng)文化IP。


事實上,傳統(tǒng)文化正在成為越來越熱門的創(chuàng)作題材,創(chuàng)作了《古樂風華錄》的尚漫做了300多個IP, 70%基于玄幻題材,30%基于都市題材,總經(jīng)理付嬌表示,其中開發(fā)成動漫影視的作品,不到5%,而基于傳統(tǒng)文化題材開發(fā)的成功率則高達50% 。


從上海到世界,看中國動漫游戲產(chǎn)業(yè)的未來


7月4日除了主論壇之外,還舉行專業(yè)板塊的閉幕式,CCG EXPO 2018榮耀之夜當天公布了11個代表行業(yè)新高度的獲獎企業(yè)名單,而接棒的四天的公眾版塊也正式拉開了帷幕。


期待明年第15屆的中國國際動漫游戲博覽會。


附上今年榮耀之夜獲獎名單:


最受期待衍生品:金蓮Jin-Lian

最受期待游戲:《BanGDream!少女樂團派對》

最受期待動畫:《肆式青春》

最受期待漫畫:《隱世華族》

最受歡迎動畫平臺:騰訊視頻

最受歡迎ACGN社區(qū):百度貼吧

最具潛力商業(yè)品牌IP獎:小招喵

最佳游戲作品獎:《光明勇士》

最佳文學作品獎:《星辰變》

最佳漫畫作品獎:《畫貓·雅宋》

最佳動畫作品獎:《斗羅大陸》。


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