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blender2.8實戰(zhàn)教程筆記拓撲

2022-02-01 10:05 作者:為漫著魔  | 我要投稿

拓撲是當編輯網(wǎng)格體或者定義細節(jié)形態(tài)或者做網(wǎng)格變形的時候用

比如做角色面部的動畫和變形

拓撲

要明白拓撲,首先知道為什么制作模型最好用四邊面

要明白為什么要用到四遍面

理解什么是循環(huán)邊,循環(huán)邊是一條相連的邊
或者是這種
極點

當blender的循環(huán)邊選擇遇到這個極點時就會斷開

因為是四邊面很容易就能添加循環(huán)邊,讓面數(shù)提高讓腿部柔和

在腿部添加循環(huán)邊讓腿部更柔和
面數(shù)高還能去掉

拓撲的好壞就是布線的合理性和利用面的效率高低意味著是否能用更低的面數(shù)達到同樣的形體效果?

面數(shù)少效果差不多

另一個重點是有助于塑形

通過這些線體現(xiàn)出胸腔

拓撲對于物體變形也重要

拓撲的四邊面
如果只是看看

目標是快速建立硬表面物體

用布爾去做,但會形成多邊面不利于環(huán)切

如果這就是需要的模型就沒問題

總結(jié)好的拓撲要用四邊面,布線要按照物體的形狀來

關(guān)鍵在于要達到最終目是什么

比如布線垃圾,但建模速度快,外形上還是不錯的(只適合觀看,不進行復雜的交互)

這里是看需求來抉擇

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