光照模式
要在 Unity 中控制光照預(yù)計(jì)算和合成,必須為光源指定__光照模式 (Light Mode)。此__光照模式__將定義光源的目標(biāo)用途。要指定光照模式,請(qǐng)?jiān)趫?chǎng)景中選擇光源,然后在光源檢視面板 (Light Inspector) 窗口中選擇?Mode__。

模式及其可能的貼圖包括:
Realtime
Mixed?- 混合光源有其自身的子模式。在 Lighting 窗口中設(shè)置這些子模式:
Baked Indirect
Shadowmask
Distance Shadowmask
Subtractive
Baked
有關(guān)更多信息,請(qǐng)參閱光照模式的參考卡。
上面的模式是按照所需的光路預(yù)計(jì)算工作量從最少到最多的順序列出的(請(qǐng)參閱下面的模式的工作機(jī)制)。請(qǐng)注意,此順序不一定與實(shí)際預(yù)計(jì)算所需的時(shí)間量相關(guān)。
模式的工作機(jī)制
Light Inspector 窗口中的每個(gè)__模式__對(duì)應(yīng)于 Lighting 窗口(菜單:__Window__ >?Lighting?>?Settings?> __Scene__)中的一組設(shè)置。

Light Inspector????????????????Lighting 窗口????????????????????????????????????????功能
Realtime????????????Realtime Lighting????????????????Unity 在運(yùn)行時(shí)每幀計(jì)算并更新__實(shí)時(shí) (Realtime)__ 光源的光照。此模式下不會(huì)預(yù)先計(jì)算實(shí)時(shí)光源。
Mixed????????????????Mixed Lighting?????????????????????Unity 可在運(yùn)行時(shí)計(jì)算__混合 (Mixed)__ 光源的一些屬性,但僅限于嚴(yán)格的限制范圍內(nèi)。此模式下會(huì)預(yù)先計(jì)算一些混合光源。
Baked???????????????Lightmapping Settings????????Unity 在運(yùn)行時(shí)之前預(yù)先計(jì)算__烘焙 (Baked)__ 光源產(chǎn)生的光照,而不會(huì)將這些光源包括在任何運(yùn)行時(shí)光照計(jì)算中。此模式下會(huì)預(yù)先計(jì)算所有烘焙光源。
請(qǐng)使用這些設(shè)置調(diào)整每種模式。您所做的調(diào)整適用于所有已分配到該模式的光源。例如,如果打開 Lighting 窗口,導(dǎo)航到?Realtime Lighting Settings__,并勾選?Realtime Global Illumination__,則所有將?Mode?設(shè)置為?Realtime?模式的光源都將使用?Realtime Global Illumination。
預(yù)計(jì)算產(chǎn)生兩組結(jié)果:
Unity 將靜態(tài)游戲?qū)ο蟮慕Y(jié)果存儲(chǔ)為 UV 紋理坐標(biāo)空間中的紋理圖集。Unity 提供了多種設(shè)置來控制這種布局。
光照探針將光的表示結(jié)果存儲(chǔ)在空白空間(從探針的特定位置觀察)中。通過這部分空白空間的動(dòng)態(tài)游戲?qū)ο髮⑹褂么诵畔斫邮茴A(yù)計(jì)算的光照。