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同是戰(zhàn)棋玩法為何與11代口碑相差甚遠 《三國志X》簡單介紹

2020-08-22 21:52 作者:游影電報  | 我要投稿

2004 年光榮出品的《三國志X》作為“三國志”系列作品當中的第十部作品,在后世的評價中,與它相鄰的兩部作品《三國志9》和《三國志11》相比都相差甚遠,不過卻與此系列的第十三代作品《三國志13》有很多相似之處。本作游戲在玩法上主體分為兩個部分,一方面是人物養(yǎng)成,而另外一方面則是相對獨立的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

在這里卻有一個非常有趣的現(xiàn)象,那就是 10 和 11 代作品當中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)都是以戰(zhàn)棋玩法為核心,但是兩代的評價卻相差甚遠,這是為何?今天就和大家簡單聊聊這部《三國志X》!

人物養(yǎng)成

《三國志X》游戲中將兩個部分作為本作的重頭戲,其一是武將的養(yǎng)成系統(tǒng),其二就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這對于除了迷戀三國游戲的玩家群體之外,對于分別喜歡養(yǎng)成或戰(zhàn)棋游戲的玩家都具有一定的吸引力。不過這樣的融合也會讓很多單純只是喜歡其中某一種玩法的玩家有點難以適應。

在武將情報一欄可以看到所有武將的個人信息,而這些個人信息里除了傳統(tǒng)的武將五維數(shù)值,年齡、性別和健康程度等基本資料,在特技一欄里可謂非常有趣和豐富。一共有多達 42 個特技可以提供給玩家進行學習,42 個特技的種類也涵蓋了內政、兵種、單挑和舌戰(zhàn)等多個方面。不管玩家所使用的角色在最開始是什么資質,都可以通過后天的修煉獲得其中大部分的特技。而我也相信有很多玩家會誓要將特技一欄當中能過學習到的特技全部讓它點亮起來。

游戲中那些知名的武將在設定特技方面有著很多天然的優(yōu)勢,就是自動點亮其中很多的特技,而玩家們想要點亮其余的特技,也是非常簡單的一件事,因為每個特技上面都有明確的點亮說明,只需要按照對應的說明將經驗值達到標準就可以自動點亮新的特技出來,不過后期鍛煉出來的特技與武將本身自帶的特技在展示上有著一個不大不小的差異,那就是對應的字體效果,但這不會影響到具體的特技效果。

不過在說另外一個游戲中的核心戰(zhàn)斗系統(tǒng)之前,先說說這代游戲中,我最喜歡的兩個“小游戲”舌戰(zhàn)和單挑。

單挑

游戲中觸發(fā)單挑的情況可謂非常多,在戰(zhàn)場上自不必多說,走在城外的道路上也隨時有可能遇見強盜進行打劫,如果不乖乖給錢的話,那么就要與強盜進行一番單挑,除此之外,接受一些酒家委托任務的時候也會有這種去單挑的任務出現(xiàn)。簡單的說,單挑隨時隨地都有可能發(fā)生。

《三國志X》的單挑有點類似 11 代當中的舌戰(zhàn),主要是依靠手牌的比較進行雙方的單挑動作,不同的地方則在于 10 代當中的比較是同時要打出 3 張手牌,然后進行一回合內的三次比較,分別判定 3 張手牌的大小進行分次的攻擊與防守;但是為何是 3 張手牌要一起打出?就是手牌可以打出組合技,而組合技一旦擊中對手就會打出成噸的傷害。

在這種設定下給了很多小人物去挑戰(zhàn)呂布并獲得勝利的可能性。一個寂寂無名的小卒戰(zhàn)勝呂布雖然這看起來有點扯淡,但是當你能夠完成這一壯舉的時候,這種成就感和滿足感不是 11 代當中那種盡人事聽天命,任由擺布的幽怨感所能夠呈現(xiàn)和給予的。

再加上游戲本身是類 RPG 的形式,使得每一場勝負都將記錄在你的“檔案”之中,成為了時刻提醒你的榮辱。讓玩家的內心時刻都有沖動去挑戰(zhàn)三國時期的一些猛將來證明自己。

舌戰(zhàn)

游戲中在一些特定的時候可以觸發(fā)的舌戰(zhàn),應該說是我最喜歡的小游戲了。在執(zhí)行外交任務和登庸一些文臣的時候,會比較容易觸發(fā)舌戰(zhàn),此外如果特技中擁有名士這個特技,在野外遇到盜賊以及入敵城的時候也都可以選擇利用舌戰(zhàn)進行退敵或入城。

舌戰(zhàn)進入后,同樣會獲得集中不同的手牌,然后玩家每回合打出的手牌會比較大小和特技手牌的功能比拼,而每回合打完的這些手牌并不會隨著下回合而消失,而是全部集中在一張菱形的棋盤上,等待接下來的組合或者替換,而棋牌上一旦形成連線,那么占領連線的一方會根據(jù)顏色獲得大量的傷害或自損,使得每回合打出的手牌不僅要考慮與對方比較之后的結果,還要考慮到棋盤上形成的結果,所以玩家常常需要考慮兩個因素,才能獲得舌戰(zhàn)最終的勝利。

舌戰(zhàn)的規(guī)則對于部分玩家或許會覺得非常的繁瑣和燒腦,但是這個小游戲的樂趣也在于此。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)

《三國志X》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)前文已經提到過,是和 11 代相似的戰(zhàn)棋類玩法。但是相比于 11 代將整個戰(zhàn)場棋盤設定了和城池所在的一張地圖上的快節(jié)奏不同,10 代的戰(zhàn)斗則顯得非常冗余。

一般的戰(zhàn)棋游戲,在劇情過后會進入此戰(zhàn)的作戰(zhàn)地圖進行拼殺,之后再回到劇情當中;但是 10 代游戲當中的攻城戰(zhàn),不論進攻還是防御一方,在進入戰(zhàn)斗系統(tǒng)后都會進行反復的兩次戰(zhàn)斗,一次是發(fā)生在城外的,而另外一次則發(fā)生在城內。雖然這看起來更為真實并符合戰(zhàn)爭規(guī)律,但對于很多壓倒性的戰(zhàn)斗來說,這則顯得有些浪費時間,讓原本一次戰(zhàn)斗就可以解決的問題,非要再耗上十幾分鐘進行一場無關痛癢的城內戰(zhàn),真能說是閑的蛋疼。

而 10 代和 11 代在核心玩法上雖然有著諸多的相似之處,也或者就是因為這拖沓的戰(zhàn)斗節(jié)奏,使得玩家們并不是那么的買單,也讓《三國志X》這款游戲在口碑上與 11 代有了很大的差別。

結語

不過說到底,這款游戲更像是光榮旗下另外一個經典系列游戲《太閣立志傳5》的一款閹割版。

不論從游戲核心玩法的設計,還是游戲中諸多的細節(jié),讓我們時時刻刻都能感受到只比《三國志X》早發(fā)行半年時間的《太閣立志傳5》的影子。但是相比《太5》在各方面制作的精良和美觀,《三國志X》就是一款被閹割了眾多小細節(jié)的《太5》翻版。

作為光榮的玩家來說,在剛剛玩過《太5》之后,馬上就迎來這么一個縮水版的《三國志X》實在是讓人覺得無聊?;蛟S那時的光榮株式會社早已埋下了今日光榮特庫摩那圈錢不要臉的種子。


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