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2.5次元音樂劇、動畫美術(shù)館、動漫主題餐廳……日本動畫產(chǎn)業(yè)變現(xiàn)的“新探索”

2020-01-09 11:29 作者:三文娛  | 我要投稿

日本動畫與舞臺演出、展覽以及餐飲行業(yè)的交叉形成的形態(tài)多樣的體驗型消費,成為近5年內(nèi)崛起的一匹黑馬,讓“內(nèi)容+線下體驗”令人期待。

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據(jù)《日本動畫產(chǎn)業(yè)報告2019》,2018年日本動畫音樂市場保持在穩(wěn)定水平,相對于日本國內(nèi)日益頹靡的動畫產(chǎn)業(yè)其他板塊來說,這無疑是一劑定心丸。而動畫音樂市場依然堅挺的重要因素,正是在于人氣藝人演唱作品主題曲的帶動和消費號召力。

去年,我們在《直播公映一年增長80%,日本二次元LIVE娛樂成新藍海?》介紹了2017年日本動畫音樂的變現(xiàn)渠道越趨多元化,以及發(fā)展前景。

而在2018年,日本動畫與舞臺演出、展覽以及餐飲行業(yè)的交叉形成的形態(tài)多樣的體驗型消費,成為了近5年內(nèi)崛起的一匹黑馬。盡管目前這類市場占總產(chǎn)值比例比較小,但體驗型消費市場是應(yīng)技術(shù)發(fā)展和消費潮流趨勢而生,不斷擴大的市場規(guī)模,高速的增長速度,讓“內(nèi)容+線下體驗”令人期待。

下面將詳細介紹日本動畫音樂和動畫線下娛樂市場2018年分別有著怎樣的表現(xiàn)。


人氣歌手+動畫IP的強強聯(lián)合

2018年日本動畫音樂市場為357.9億日元,同比前一年增長4%。

2018年日本動畫音樂CD的銷售額257.8億日元,與2017年相比小幅下降1.4%;而數(shù)字音樂大幅增長20.8%,市場規(guī)模達100.2億日元。可以看出2018年日本動畫音樂市場主要增長動力在于網(wǎng)絡(luò)數(shù)字發(fā)行。

2018年日本動動畫音樂新曲數(shù)量為730首,是自1989年以來新曲數(shù)量倒數(shù)四少,但對比整個市場規(guī)模,單首歌曲的收入反而有所增加。

1、長線作品與話題性作品音樂銷量更高

從動畫作品來看,2018年音樂銷量TOP20的動畫作品,仍然以TV動畫類型為絕對主流。同時,經(jīng)典、長線IP也是動畫音樂銷量的重要保障。

盡管如此,劇場版動畫引發(fā)的話題性也是促進銷售的有力要素。2018年銷量前5的作品就有3部是劇場版。其中,《劇場版 七大罪 天空的囚人》以17.83億日元登頂年度銷量冠軍。這一數(shù)字遠遠超越了2016年的第一名《你的名字。》(12.47億日元)和2017年的《LoveLive! Sunshine》(8.35億日元,加上排在第三位的《LoveLive! Sunshine 2期》共12.22億日元)。而為之貢獻最大的便是乃木坂46演唱的主題曲——這也是動畫單曲CD榜單上的第一位(1281625張),充分顯示出了“偶像”+動畫IP的強大力量。

第二位《LoveLive! Sunshine》的以及第十位的《LoveLive! Sunshine 2期》一共9.59億日元,第三位《劇場版 歌之王子殿下 真愛王國》為5.04億日元,盡管兩者都不及《七大罪 天空的囚人》音樂銷量的一半,但仍然證明了男性向和女性向多媒體聯(lián)動型IP強大的市場感召力。而第四位的《哆啦A夢 大雄的金銀島》和第五位的《索斯機械獸》均是偏少兒向的作品,主題曲的演唱者(星野源、DISH//等)的人氣對此作出了不少貢獻。

2、偶像人氣成動畫CD單曲銷量保證

2018年動畫歌曲冠軍是乃木坂46的《以自我為中心》(ジコチューで行こう!),該曲正是《劇場版 七大罪 天空的囚人》主題曲。乃木坂46自2012年正式出道以來,有3首歌曲問鼎年度動畫音樂單曲榜。2013年由乃木坂46演唱的《火影忍者 疾風(fēng)傳》主題曲《月亮的大小》(月の大きさ)以及2015年動畫電影《心靈想要大聲呼喊》主題曲《現(xiàn)在,想說話的對象》(今、話したい誰かがいる)曾分別以516654張和686539張占據(jù)TOP1的位置。從下表可以看出,乃木坂46幾乎稱霸了2010年代的動畫音樂單曲。

3、音樂版權(quán)收入欲向海外拓展

根據(jù)JASRAC(日本音樂著作權(quán)協(xié)會)公布信息,2018年日本音樂著作權(quán)收入為1155億日元,比前一年增長5.4%,保持在了歷年通常水平。其中,動畫音樂CD以及動畫音樂會、演唱會等線下娛樂也作為板塊之一一直較為穩(wěn)定,考慮到不斷發(fā)展的動畫網(wǎng)絡(luò)播放市場,未來動畫音樂版權(quán)收入仍然具有潛力。

2018年日本國內(nèi)音樂著作權(quán)收入前10的榜單中,有兩首是動畫相關(guān)音樂,分別為《哆啦A夢:伴我同行》的主題歌《向日葵的約定》以及EVA的《殘酷天使的行動綱領(lǐng)》?!稓埧崽焓沟男袆泳V領(lǐng)》這首歌曾多次進入TOP10,真是一首讓人驚嘆的經(jīng)典歌曲。2020年新劇場版上映的消息公開之后,這首歌再次上榜也在情理之中。

與日本國內(nèi)形成差異的是,日本海外音樂版權(quán)收入則是動畫背景音樂(BGM)的天下,前10名中有7曲來自動畫作品。2017年第一位是《龍珠Z 》BGM(TV),第二位是《精靈寶可夢》(BGM),2018年兩者對換了一下位置,但仍然占據(jù)領(lǐng)先。

今后,隨著日本國內(nèi)人口的持續(xù)減少,日本將越來越依賴海外市場。在世界范圍內(nèi)最有力的版稅征收機構(gòu)要屬JASRAC了,但即使在JASRAC的數(shù)據(jù)里,從海外收回的演奏權(quán)、錄音權(quán)共同版權(quán)費也只有5.7日元,僅僅占總體的0.5%而已。

因此,相比對國內(nèi)音樂教室收取版權(quán)使用費時咄咄逼人的姿態(tài),今后日本很可能開始將著眼點轉(zhuǎn)移到海外市場上來。


持續(xù)“進擊”的線下娛樂

線下娛樂市場在2018年持續(xù)成長,市場規(guī)模達774億日元,同比增長23.1%。從2013年起該市場進入調(diào)查范圍以來,5年間市場規(guī)模發(fā)展了3倍。雖然774億日元占動畫產(chǎn)業(yè)總產(chǎn)值不足5%,但線下活動經(jīng)常作為作品推廣、關(guān)聯(lián)商品販售的場所,給全產(chǎn)業(yè)帶來的影響也不可小覷;同時,這一數(shù)字還不包括活動現(xiàn)場的物品販賣、線下活動視頻化和付費網(wǎng)絡(luò)播放帶來的收入。

因此,線下娛樂作為動畫產(chǎn)業(yè)的一環(huán),值得持續(xù)關(guān)注。

線下娛樂市場中占比最大、持續(xù)大幅增長的是2.5次元音樂劇,其次是動畫歌曲演唱會。

1、舞臺活動

舞臺活動板塊包括動畫歌曲演唱會和動畫線下活動,該板塊從2017年的240億日元擴展到2018年的270億日元,年增長率由15.6%。

其中,動畫歌曲演唱會演出場次年增長5.8%,參與人數(shù)增加6.4%,市場規(guī)模擴大10.5%,達到199.8億日元。同時,市場規(guī)模的增長率和演出場次、參與人數(shù)的增加率也在大幅上升??紤]到并未將波及市場納入統(tǒng)計,這或許與入場門票價格的變化帶來的影響有關(guān)。

另一方面,舞臺娛樂的發(fā)展與活動場地的普及也關(guān)系密切。日本從大都市圈層的巨型武道館到地方城市的Livehouse,可以滿足各式各樣的演出形式。除了大型會場外,容納2000-3000人的會場日場和夜場經(jīng)常輪番演出,5000人以上的線下活動也不少。而兼具聲優(yōu)和音樂人身份的聲優(yōu)/藝術(shù)家、動畫歌手/樂隊等相關(guān)職業(yè)藝人紛紛站上舞臺。組織形態(tài)也十分多樣,包括live、電視播出、唱片公司主辦的音樂節(jié)等。

但隨著線下活動數(shù)量的增加,會場不足的情況開始逐漸顯現(xiàn),特別是2020年東京奧運會的一年,情況或許會越來越嚴峻。

動畫線下活動則主要指動畫作品的演出、監(jiān)督、編劇、制作人等制作相關(guān)人士的訪談,作品相關(guān)樂曲的演奏以及聲優(yōu)的現(xiàn)場演繹等組合式的節(jié)目推廣、映前交流會或者學(xué)園祭期間的聲優(yōu)/Staff座談等。當然游戲、動畫、廣播劇等多媒體聯(lián)動型企劃的相關(guān)活動也包含在內(nèi)。

動畫線下活動板塊2018年市場規(guī)模為78億2035萬日元,同比增長31%。會場的商品銷售并未納入計算。動畫線下活動主要以服務(wù)粉絲、作品推廣以及商品銷售為目的,與動畫歌曲演唱會相比門票相對便宜,所以雖然舉辦的數(shù)量較少,卻是深夜向動畫抓住核心粉絲的重要手段。

2018年與前一年相比,在大型會場舉辦的作品推廣有所減少,但朗讀劇和先行上映以及いっき見活動的數(shù)量有所增長。特別是朗讀劇,通常只是作為作品推廣活動的一個環(huán)節(jié),但現(xiàn)在逐漸獨立出來,公演的數(shù)量增多,規(guī)模擴大,演出的原創(chuàng)作品比重也逐漸增加。

而隨著活動形態(tài)的多元化,活動場所的功能開始重新整合。例如角川2018年12月開設(shè)的EJ ANIME THEATER新宿,綜合了動畫電影院、咖啡館、周邊販賣、展覽等多種功能。咖啡廳內(nèi)常設(shè)小型屏幕,除了與上映作品的聯(lián)動餐飲,還可以進行原畫、資料的展示或者Staff/演出家的座談。

另一方面,大學(xué)、職業(yè)學(xué)校的學(xué)園祭也逐漸成為線下活動的重要陣地。2018年有137所大學(xué)/職業(yè)學(xué)校舉辦過聲優(yōu)訪談會,且近8成是付費入場。

2、2.5次元音樂劇

2018年2.5次元音樂劇市場發(fā)展依然迅猛,同比增長45%,達226.3億日元,首次超越200億日元大關(guān)。2.5次元音樂劇市場規(guī)模10年內(nèi)翻了5翻,表現(xiàn)出驚人的潛力。

2.5次元音樂劇的原作來源有很多,除了漫畫作品和動畫作品的2.5次元音樂劇化之外,一開始是游戲,隨后在多媒體聯(lián)動開發(fā)過程中加入動畫化和舞臺化的作品不在少數(shù)。近年來手游市場發(fā)展蓬勃,手游向的作品改編為舞臺劇的情況多起來,例如《美男革命》就公開了兩部舞臺劇作品;而同為美男系列的《美男戰(zhàn)國》則推出了《美男戰(zhàn)國 THE STAGE~織田信長編~》。

另外,人氣手游《3A!》則在2018年上演了舞臺劇《MANKAI STAGE『A3!』~SPRING & SUMMER 2018~》。手游作品的舞臺化正成為新的趨勢。


3、直播

隨著數(shù)字播放和映像技術(shù)的進步,現(xiàn)場直播在體育運動、音樂現(xiàn)場、喜劇表演、演劇、歌劇等領(lǐng)域廣泛應(yīng)用,而在動畫相關(guān)的線下娛樂方面也展現(xiàn)出急速的發(fā)展勢頭。2018年直播板塊在作品數(shù)量、公演場數(shù)、參與人數(shù)等方面與前一年相比均呈現(xiàn)大幅上升,市場規(guī)模同比增長26%,為85億日元。

直播的最大優(yōu)勢在于突破了場地的限制。許多大型活動僅在發(fā)達的都市舉辦,輻射到的粉絲群體也主要生活于東京都等大城市。但通過直播的形式,地方上的核心粉絲也可以聚集到相關(guān)會場觀看演出,形成良好的氛圍。對于主辦方以及內(nèi)容版權(quán)方來說,則可以增加門票和物販的收益機會。

2018年直播場數(shù)最多的作品要數(shù)《LOVELIVE! SUNSHINE!!》和《偶像大師》系列。人氣動畫的劇場版如《夏目友人帳》《中二病也要談戀愛!》《Infini-T Force 》等首映禮的直播同樣得到了大規(guī)模的展開。


可以預(yù)見的是,今后直播的內(nèi)容會更加多樣化。直播的前景與科技的發(fā)展緊密相關(guān),隨著AR/VR等技術(shù)手段的引入,將催生出新的直播形式,帶來新的觀賞體驗。

4 、動畫美術(shù)館·動畫相關(guān)展覽會

2018年日本動畫美術(shù)館·展覽會板塊市場規(guī)模突破100億日元,達104.59億日元,比2017年增長6%。

以三鷹之森的吉卜力美術(shù)館、藤子·F·不二雄美術(shù)館、面包超人美術(shù)館(橫濱、仙臺、名古屋、神戶、福岡)等為代表的動畫美術(shù)館,2018年市場規(guī)模達到71.67億日元。盡管當年有一部分美術(shù)館閉關(guān),但外國觀光客的增長,促進了參觀人數(shù)的上升。

期間具有代表性的展出是2018年7月開張的東映動畫美術(shù)館,在設(shè)定資料、原畫、賽璐璐畫、動畫制作流程等常設(shè)展示以外,還舉辦了《龍珠超布羅利公開紀念特別展示》(2018年11月30日)、《復(fù)活!東映漫畫祭展》(2019年)4月25日-6月30日)等特別展覽。至2019年7月6日,到場參觀人數(shù)成功突破10萬人。

而日本動畫在國際上的流行,促使動畫展覽也開始走向海外,成為文化輸出的一環(huán)。2018年日法民間交流活動“Japonismes2018 共鳴的靈魂”中的一環(huán),便是日本二次元文化的展示“MANGA -TOKYOU展”。該展覽通過日本的漫畫、動畫、游戲、特攝作品,利用原畫、模型和映像等媒介,展現(xiàn)出東京這座都市的特點和時代變遷。

繼巴黎之后,2019年日本動漫展開到了倫敦。5月23日-8月26日,大英博物館公開了名為《The Citi exhibition Manga》的展覽,涉及50名漫畫家、70部作品。同年7月,在蘇黎世的瑞士國立博物館以《阿爾卑斯山的少女海蒂》為主題展示了日本賽璐璐動畫的制作工藝。另外分別還有9月起在芬蘭和10月起在巴塞羅那進行的動畫、漫畫相關(guān)展出。日本動漫顯然已經(jīng)成為一張行走國際的招牌。


5、咖啡飲食

2018年咖啡飲食板塊的市場規(guī)模估計80億日元,同比增長17.6%。和其他板塊一樣,體驗型消費這5年內(nèi)快速成長。

咖啡飲食店鋪目前大致可以分為兩類。一類是像“高達咖啡”、“東京ONE PIECE TOWER”這樣單一系列的主題咖啡店。另一類是以新作品為中心展開聯(lián)動,以展示原畫、角色設(shè)計等相關(guān)資料為主,時間和地點都有特別限定的聯(lián)動型咖啡廳。第二類的店鋪數(shù)量占據(jù)絕大多數(shù)。

不過這里的咖啡飲食市場統(tǒng)計還沒有包含如“三麗鷗角色咖啡”、“姆明咖啡”等角色主題咖啡店。并且,在動畫之外,與游戲、2.5次元音樂劇聯(lián)動的銷售情況也未涵蓋。所以廣義上的咖啡飲食市場還將更可觀。


今后咖啡飲食領(lǐng)域的發(fā)展著眼點之一,同樣在于海外。不過這里的“海外”具有兩層涵義。

第一層意思是,隨著日本動畫在國際網(wǎng)絡(luò)視頻平臺的播出,國際影響力增強,咖啡飲食店鋪將逐漸走出去,開到別的國家。

第二層含義,則是指在日本國內(nèi)吸引海外游客進店消費。特別是借助2020年東京奧運會的契機,面對外國游客,各大店鋪已開始展開相應(yīng)對策。



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