Shader入門精要 - 標準光照模型
Shader入門精要第九章結(jié)束后,我們學(xué)習(xí)了更復(fù)雜的光照,本章末尾,作者給出了結(jié)合我們之前所學(xué)的所有光照相關(guān)的Shader,對這個Shader逐行解析鞏固我們對于光照模型學(xué)習(xí)的記憶。首先代碼如下
補充部分:凹凸紋理的計算
通常情況下,我們通過美術(shù)提供的法線紋理來實現(xiàn)模型的凹凸效果,法線紋理切線空間下的法線,對于模型上面的每個頂點,他都有一個屬于自己的切線空間,這個切線空間的原點為它自己,z軸為頂點的法線方向,x軸是頂點的切線方向,而y軸通過法線和切線叉積而得(叉乘的幾何意義),也被稱為副切線,實際上這里叉積會得到兩個方向,在代碼之中也可以看到?fixed3 worldBinormal = cross(worldNormal, worldTangent) * v.tangent.w;? 額外乘了一個v.tangent.w就是用來指定副切線的方向。
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