UE4 C++ 個人學習筆記之 DataTable的四種加載方式
前言:
在筆者看來,由于諸多原因,通過自學的方式學習UE4 C++是一個非常困難、遠比學習藍圖要困難許多的過程,很多東西都需要自己去摸索,去試錯。
筆者留下這篇筆記,一方面是為了加固自身的記憶,另一方面是為了讓看到這篇筆記的人少走一些彎路。
才學尚淺,如果有錯誤歡迎指出,如果有什么交流學習群的話,請務必拉我進去。以上。
目錄:
一、通過 UPROPERTY宏 將對象暴露至藍圖中
二、通過ConstructorHelper 在構(gòu)造方法中加載 DataTable
三、當需要某種操作DataTable工具類時,可以考慮StaticLoadObject方法
四、通過繼承UDeveloperSettings類,以 Edit - Project Settings 的方式靈活配置數(shù)據(jù)表

一:通過 UPROPERTY宏 將對象暴露至藍圖中

二:通過ConstructorHelper 在構(gòu)造方法中加載 DataTable
注意事項:必須要在構(gòu)造函數(shù)中使用 ConstructorHelpers。
此外 如果會出現(xiàn)工程打開時卡死在75%的情況,很大可能就是因為使用了ConstructorHelper。或者把 項目目錄下的Intermediate文件夾給刪了
據(jù)說原因是:當其藍圖子類也試圖對ConstructorHelper生成的對象進行操作時,會出現(xiàn)循環(huán)調(diào)用的情況 。因此完全不建議在構(gòu)造方法中對數(shù)據(jù)表進行操作,
即任何對數(shù)據(jù)表的讀寫操作都應該在BeginPlay之后。
缺點是路徑寫死了,不便修改,也就是所謂的 硬代碼。但一般情況下都會選擇這種方法。

三:當需要某種操作DataTable工具類時,可以考慮StaticLoadObject方法
2023.03.07 更新
對于該段內(nèi)容中的 DataTable加載方式進行更新。
我們可以使用static variable 以保證該DataTable僅需要被加載一次,以防止內(nèi)存浪費。
注 “static UDataTable* LoadedDataTable = nullptr;”?這行代碼僅會在游戲開始時被執(zhí)行一次。

四:通過繼承UDeveloperSettings類,以 Edit - Project Settings 的方式靈活配置數(shù)據(jù)表
第一步:打開? ?項目目錄/config/DefaultGame.ini? 添加以下配置
第二步:創(chuàng)建UDeveloperSettings的子類,該類將會在編譯之后首次初始化。
第三步:創(chuàng)建UGameInstanceSubsystem的子類,在類中重寫 Initialize方法。該類將會在游戲開始后首次初始化。

編譯之后打開 項目設(shè)置,指定所需的DataTable?
(由于已經(jīng)在DefaultGame中指定了路徑,這里其實可以不指定直接重啟項目,再打開時就能直接拿到數(shù)據(jù)表。)
即我們可以直接在DefaultGame.ini中,以配置的方式對數(shù)據(jù)表進行管理!需要重啟項目!十分強大!??!超級強大!?。?/span>

第四步:在項目任何地方,可以通過該類直接獲取所需數(shù)據(jù)表(需要在BeginPlay之后)
注:本方法參考來源請于英文搜索引擎搜索:
Easily Add ‘Editor & Project Settings’ to Unreal Engine (.INI)
尾聲:
任何對于數(shù)據(jù)表中數(shù)據(jù)的獲取,應當在游戲開始之后,目前我是這么認為的(以后就不好說了)
在C++中有等價于藍圖ConstructionScript 的?AActor::OnConstruction方法 ,該方法在構(gòu)造方法之后,BeginPlay之前,理論上是可以對 除最后一種方法以外 的另外三種方法獲取的數(shù)據(jù)表進行訪問,但仍然不建議這么做。