【心得】機(jī)戰(zhàn)IMPACT全SR無禁速通 PART1 全局機(jī)制講解

上個月打完了流程,不過整理內(nèi)容花了不少時間,最后累計起來光是文字就破十萬,文字和圖片量太大會發(fā)的比較慢
總共101話,地上篇第三章和宇宙篇初見卡多話兩個sr必然沖突只能二選一,99和101話沒有sr,共98sr全部拿齊
101話必然2t,總回合463,能確定還可以壓回合的關(guān)卡有兩個,不確定能否壓回合的關(guān)卡有三個(而且是大概率壓不下來的),預(yù)期最短極限回合460~461
資金并非老金,后面會解釋怎么來的


太過于基礎(chǔ)的網(wǎng)上都有的資料這里就不過多贅述了,這里當(dāng)然是說一些大家不常提到的或者理解有錯誤的東西,其中MAP定位、覺醒與援攻反擊體系的高契合度以及刷級流程的優(yōu)勢這三點(diǎn)是幾乎全機(jī)戰(zhàn)通用(只有極少數(shù)像三戰(zhàn)、四戰(zhàn)和V這樣的特例)只是大部分國內(nèi)機(jī)戰(zhàn)圈的玩家不重視以外,其他的都是IMPACT獨(dú)有的所以都得細(xì)說。
先放個檢索在這方便查找:
1. 命中率計算
2. 過關(guān)技能的選擇
3. 成長曲線
4. 刷級流程的優(yōu)勢
5. 戰(zhàn)術(shù)體系:反擊&援攻&覺醒&MAP武器的定位
6. 雙復(fù)活雙自爆無限動體系
7. 一自爆一再動雙復(fù)活無限動體系
8. 月面關(guān)的適應(yīng)測試與講解
9. 誘爆

測試了好久,應(yīng)該是一個準(zhǔn)確結(jié)果了。
無精神無底力命中率=(攻擊方機(jī)師命中+武器命中補(bǔ)正+180-防守方回避總值)x攻擊方地形適應(yīng)補(bǔ)正x防守方地形適應(yīng)補(bǔ)正x防守方體積補(bǔ)正-地形效果
這個無精神無底力的命中率需要經(jīng)過擾亂、集中、底力、必中、必閃的五重判定后才會決定最終命中率。
防守方回避總值在沒超限界時=回避+運(yùn)動性,而在超限界(紅字)時=限界;
攻擊方地形適應(yīng)S=1.2 A=1 B=0.8 C=0.6;
防守方地形適應(yīng) S=0.75 A=1 B=1.25 C=1.5;
防守方體積補(bǔ)正 LL=1.4 L=1.2 M=1 S=0.8;
地形效果除了直接顯示在地圖的加成外,空中單位對地上單位似乎還有1%的加成,不過實(shí)在不明顯可以忽略不計。

2. 過關(guān)技能的選擇
在沒有對多回合技能剛需且技能數(shù)量沒有溢出的前提下,5t以內(nèi)集中力,6TSP+15,7+T無腦選底力。
集中力的收益在使用75SP以下時低于SP+15,但大部分需求SP+15的駕駛員在加上了這個技能后的實(shí)際使用有效SP量幾乎都是超過75點(diǎn)的,故幾乎任何情況下集中力重要性都高于SP+15。
集中力多多益善,不過那些除了強(qiáng)制出擊以外都不會正眼看一眼的那種以及規(guī)劃中剛需技能已經(jīng)占滿格子的就不要浪費(fèi)資源了,對比起強(qiáng)行塞集中力給不需要的單位而言,轉(zhuǎn)換為高回合技能是收益更高的選擇。
從流程SP飽和的角度考慮,剛需SP+15的機(jī)師有(作品順):司馬亮、佩、米婭、遙湊、愛娜、克里斯、塞西莉、深村玲、恰姆、瑪貝爾、惠子、炎純、瑪麗亞、弁慶、千鶴、櫻野瑪麗、明日香麗共17人。其中值得單獨(dú)提出的是愛娜,愛娜單純作為復(fù)活手的話是不需要SP+15的,但考慮到其還有作為鼓舞手的職責(zé),需要培養(yǎng)SP+15的前提下再給兩塊SP+10芯片才飽和,而這種芯片配置除了四次鼓舞外還能等價轉(zhuǎn)化為三次復(fù)活一次獻(xiàn)身。除了這些人以外,多的6T獎勵全部轉(zhuǎn)化為高回合技能是更好的選擇。
本作底力的特性是養(yǎng)成一次就1級不可重復(fù)養(yǎng)成,隨著駕駛員等級提升增加底力等級,底力提升的等級為(從達(dá)到L1的1級開始):1 10 20 35 48 54 63 76 82。實(shí)際上不難看出底3即使不刻意照顧收boss練級也是很容易在地上及宇宙篇前三章就達(dá)成的,而底4底5需要照顧練級才能在銀河篇之前就解鎖,底6以上在銀河篇第四章大合流前只能指望修補(bǔ)拉級和一些特殊的刷級方法。同時也可以看出,官方本來就沒指望玩家不靠刷級輕松達(dá)到底7以上,數(shù)據(jù)寫的非常隨意也非常亂(這個等級數(shù)據(jù)寫的非常隨意的現(xiàn)象在下文對成長曲線的分析也能體現(xiàn))。
不過即使是只有低等級的底力收益也足夠高了,每一級底力就是5%最終命回、5%裝甲和8%CT補(bǔ)正,底3就相當(dāng)于三個技能外加裝甲提升,等級越高收益越高,在ct缺乏但又十分重要、回避比較難堪的本作不論從技能格子占用數(shù)、加成幅度、培養(yǎng)次數(shù)而言收益比其他任何7+T的技能都高了十倍甚至九倍,吊打被吹捧得很厲害的CT+25。
與此同時,底力對命回的加成是和集中一樣結(jié)算在最終命中率上的,不受限界、地形適應(yīng)乘區(qū)、擾亂乘區(qū)的影響;而命中+20、回避+15、NT、圣戰(zhàn)士、超能力、忍者則全都是直接加在屬性上,這些技能會受到限界限制,且即使還沒有到達(dá)限界,面對吃了擾亂的S地形敵人實(shí)際加的最終回避只有紙面上加成數(shù)值的0.375倍,即回避+15只影響5.6%(即使是加上一個本身超過x.4%的數(shù)字最多也就能算6%)的最終回避實(shí)際也就是一層底力的水準(zhǔn),可以說底力光說單項(xiàng)就已經(jīng)超出無條件直接加命回的可養(yǎng)成技能了,何況還是一個技能直接頂四個用。
另外,本作的底力是x5%就觸發(fā)而非x0%,15%就可以觸發(fā)到最大等級底力,不僅容錯率非常高而且開底的過程自身也更方便了。頑固一徹的300裝甲也受到底力加成,讓頑固+底力的組合在對雜戰(zhàn)時硬的超乎想象,地上和宇宙篇前四章半里都很少有能打的動同等裝甲數(shù)額的,銀河篇前三章里也不是隨便誰都能輕易造成有效傷害;至于銀河篇后三章,雖然不改造機(jī)體不上插件的話boss傷害起來了而雜兵也不再是10點(diǎn)刮痧,但因?yàn)榈琢Φ燃壍奶岣?,所以?shí)際上哪怕是不可刷級的低限界S系在S適應(yīng)、擾亂底力的加成下閃避能力也很恐怖,帶集中的把命中壓到0%也不是什么稀奇事情不比回避系差,再算上還是有一定抗揍能力的生存也不用擔(dān)心。

對于底力援1且技能格子有空余的少數(shù)主力機(jī)師而言,在剛需技能培養(yǎng)完畢、低回合技能溢出后可以培養(yǎng)特技LV+1來同時提高底力和援攻次數(shù),當(dāng)作多次援護(hù)的底力機(jī)師有強(qiáng)大發(fā)揮的同時可以在提早解鎖高底等級,此類機(jī)師是特技LV+1技能的最大受益者,其中勝平、豹馬有這個價值非常值得投入,homo、朱總也可以給但這倆技能格子相對不是那么富裕會有取舍,如果低SR養(yǎng)成了其他強(qiáng)勢主力的援攻的話也值得給一個;援2機(jī)師有多的格子也是可以考慮的,不過邊際收益而言是遞減的收益沒有自帶只有援1的機(jī)師那么高,至于援3就基本飽和了不需要再單獨(dú)培養(yǎng)特技LV+1。圣戰(zhàn)士系和羅爾反而沒有太大對特技LV+1的需求,羅爾學(xué)特技LV+1至少常規(guī)武器(兩種飛拳)的賬面也有提升、底力培養(yǎng)剛需也吃特技LV+1、格子也夠多對流程中作為反擊手還有幫助、低SR下也是宇宙篇援攻技能的最優(yōu)選(地上篇的最優(yōu)選是土豪),圣戰(zhàn)士系是格子不夠用、學(xué)了以后只加實(shí)用價值不高的大招、搶不到出擊位、手短做不了援攻反擊位可以說沒有任何實(shí)用價值。

3. 成長曲線
這作升級數(shù)據(jù)提升極其狗屎。本作的機(jī)師在前60級是幾乎沒什么數(shù)據(jù)提升的,但超過60級以后就會每級+1的全圍屬性,而到了90級后則屬性提升速度還會每級逐步遞增,到最后4級的時候?qū)傩蕴嵘瓤胺Q離譜。60級已經(jīng)是一般單位的通關(guān)等級了,而這個升級的屬性提升直接導(dǎo)致了1級機(jī)師和60級機(jī)師幾乎只看基礎(chǔ)屬性不會因?yàn)榈燃壆a(chǎn)生決定性的六維差距,但可刷級到99的機(jī)師比起一般機(jī)師的通關(guān)六維數(shù)據(jù)都還要高的多得多,哪怕是格射再低的99級機(jī)師的劣勢屬性也有180,而格射高的機(jī)師在60級也就170出頭,技防命回(回避有限界壓著倒不至于有多么突出)自然也是碾壓。可以說到了大后期,除了后勤、覺醒援攻手、兼顧援攻后勤腿長的贊3孔V以外,沒有刷99的都不配搶出擊位。







4. 刷級流程的優(yōu)勢
刷級,即用MAP在后方進(jìn)行自殘,并以修補(bǔ)的方式提高機(jī)師等級。刷級并非只能是無限制的拖回合以達(dá)成99級,更可以是在本身正常的過關(guān)回合內(nèi)利用好資源分配和合理戰(zhàn)力安排,來做到完全不影響前線戰(zhàn)斗效率和過關(guān)回合(或影響少量過關(guān)回合)的同時提升后方修補(bǔ)機(jī)師等級。
因?yàn)樾蘩斫?jīng)驗(yàn)跟修理量掛鉤(EXP=等級差補(bǔ)正x修理量/10),而修理量則和等級掛鉤(修理量=500+60x等級),所以刷級其實(shí)是個逐漸加速的過程,不要看到前期刷級經(jīng)驗(yàn)較低就放棄刷級的念頭,滾雪球滾起來以后刷級的等級提升速度會超乎想象的快,遠(yuǎn)遠(yuǎn)領(lǐng)跑于大部隊,甚至連boss主攻手也望塵莫及。
刷級自然是會提高后勤等級,解鎖后勤精神和提高SP量,這些是最基礎(chǔ)也最簡單的刷級收益。但不容易被初心者理解的其他收益則完全不比后勤SP的影響低。
首先,刷級除了解鎖精神以外,解鎖特殊技能和提高特殊技能等級的功能也是不可忽視的方面。本作除了不可升級的技能和部分機(jī)師就固定只有L1的技能以外,特殊技能的解鎖和等級技能的升級都是與等級掛鉤的,比如NT、底力、援攻等??蓳Q乘系的戰(zhàn)斗機(jī)師刷級后,特殊技能等級上升而且是遠(yuǎn)超不可刷級機(jī)師,自然就會讓戰(zhàn)斗力也大幅度提高。
其次,等級高了以后六維也會隨之提高(這點(diǎn)在IMP里因?yàn)槟莻€成長曲線的問題不到60級以上都不明顯,但其他機(jī)戰(zhàn)里,尤其是像W、K這種高成長機(jī)戰(zhàn)里非常明顯),哪怕是敵我的六維數(shù)據(jù)增長相同而且敵人等級隨動的機(jī)戰(zhàn)里,只要我方的賬面高于敵方的裝甲,那么提高機(jī)師等級就一定能提高斬殺線。額外提一句,即使是動態(tài)等級的機(jī)戰(zhàn)中也不必過于擔(dān)心敵我等級差大了以后二線或者非修補(bǔ)后勤難以練級,因?yàn)閿橙藢ξ曳蕉€有了等級壓制也就同樣意味著我們的主力對敵方形成了等級壓制,那么二線和不可修補(bǔ)后勤只要蹭這些主力的援攻來跳級就行了,反而比一路上都害怕二線等級差距過大而花大量精力照顧這些二線練級導(dǎo)致總體等級偏低的練級效率和流程上限高得多。
最重要的是,刷級不會占用擊墜經(jīng)驗(yàn),讓修補(bǔ)機(jī)師在后方刷級可以節(jié)省出大量的經(jīng)驗(yàn)資源讓前線主力打手和不可修補(bǔ)后勤升級。因此,即使是刷級效率較低、修補(bǔ)機(jī)師等級還沒有明顯領(lǐng)跑(甚至落后boss主攻手)的流程里,讓修補(bǔ)機(jī)師刷級也可以為團(tuán)隊做出巨大貢獻(xiàn),更不要說后期修理經(jīng)驗(yàn)起飛的流程了。
刷級流程的優(yōu)勢都是絕大多數(shù)機(jī)戰(zhàn)通用的,不僅僅是速通和自我限制的流程重要,對于常規(guī)流程而言刷級也會降低難度并提高戰(zhàn)術(shù)自由度。在速通當(dāng)中,前期適當(dāng)丟回合換取刷級收益通常會讓一些無刷級流程后期才能使用的戰(zhàn)術(shù)提前到中期就能使用,并且讓后期戰(zhàn)術(shù)選擇更加豐富,還能提高團(tuán)隊的上限。

5. 戰(zhàn)術(shù)體系:反擊&援攻&覺醒&MAP武器的定位
在確定了刷級流程比起不刷級而言有碾壓性的優(yōu)勢后,就該確定刷級下的主要戰(zhàn)術(shù)安排了。這個部分是整個IMPACT攻略的核心部分,更是對大多數(shù)機(jī)戰(zhàn)都適用的基礎(chǔ)機(jī)制。如果不想看下面這么一大段的文字,那么用最簡單的話來總結(jié)就是:援攻反擊體系優(yōu)勢在花最少的錢,打出足夠的范圍傷害和爆發(fā)傷害,同時還能擠出位置來刷級。如果愿意多了解其中的原理思路和操作方式的話,那不妨花點(diǎn)時間往下看看。
很多玩家喜歡吹捧MAP的強(qiáng)度,而MAP的本質(zhì)其實(shí)就是“主動回合中一次攻擊能對多個敵人造成傷害”。那么能不能用MAP來打主攻呢?答案是否定的。首先,自殘手對于MAP的形狀、氣力要求、傷害的要求也都是很嚴(yán)格的,強(qiáng)力的MAP手也就同時意味著是強(qiáng)力的自殘手,那么放在后方自殘的效用是遠(yuǎn)高于作為主攻的效用的;其次,MAP手作為主攻的話非常吃后勤SP資源,這部分SP資源會影響后勤刷級效率和前方其他主攻手的練級效率;最后也是最重要的,即使不考慮刷級打法就是很隨意的玩,以MAP手作為主攻的話必然會嚴(yán)重影響到全軍的氣力資源分配,(大多數(shù))MAP自身就要求很高的氣力資源需要拿激勵和非MAP擊墜,與此同時MAP擊墜敵人還不會產(chǎn)出氣力,也無法讓其他有氣力要求的單位吃到擊墜的氣力資源,最終也就必然影響到打boss的效率。
綜合MAP的諸多劣勢來說,是非常不適合作為主要攻擊手段的,而MAP在自殘和“主動回合中一次攻擊削減多個敵人的斬殺線”的地位是不可替代的,所以MAP武器的定位應(yīng)當(dāng)放在:首要職責(zé)自殘刷級;次要職責(zé)自殘開底;第三職責(zé)主動回合中一次攻擊削減多個敵人的斬殺線;第四職責(zé)打錢;第五職責(zé)是作為主攻手段讓少數(shù)剛需單位跳級(羅米娜、撫子號);第六職責(zé)主動對我方爆破復(fù)活或者觸發(fā)起死回生條件要求;第七職責(zé)也是最不重要的職責(zé)才是作為主攻手段,這只適用于銀河篇第五章往后,后勤已經(jīng)大面積99飽和出擊位不需要刷級、鼓舞次數(shù)足夠不需要考慮地圖氣力分配、可以騰出SP來給MAP手作主攻的極少數(shù)流程。
前文中我提到了一個詞組叫做“主動回合中一次攻擊”,這是個前提非常多的限定條件?;睾现朴螒虍?dāng)中不止有主動回合也不止有一次攻擊,把這兩個限定詞去掉,只看“一回合中多次攻擊”呢?那么還有兩種方式是可以一回合創(chuàng)造多次攻擊的,即“能在敵方回合對多個敵人攻擊”的反擊,和“能在主動回合自身不行動對敵人多次輸出”的援攻。
反擊,拿國內(nèi)速通圈大佬久美子的話來說就是“范圍最大的MAP”,這種輸出手段的高效性是大家有目共睹的,可以以對少部分人的資金技能投入產(chǎn)生對大范圍的敵人進(jìn)行高傷害的攻擊,投入產(chǎn)出比非常高。這里主要提兩個反擊中的概念:
其一是針對IMPACT中“反擊經(jīng)驗(yàn)減半”的懲罰機(jī)制。本作中的反擊經(jīng)驗(yàn)相對主動攻擊是減半的,看起來是不鼓勵玩家使用反擊作為輸出手段,但事實(shí)并非如此,這個機(jī)制的含義是不鼓勵玩家“用反擊擊墜高等級敵人”而非否定反擊本身。本作中敵我傷害都不高,能夠依靠反擊武器就一次性擊墜敵人的情況并不多見,所以采取反擊削減斬殺線、主動回合讓需要練級的單位進(jìn)行收頭工作的打法,可以高效率的清版的同時兼顧非主要戰(zhàn)斗力的等級和氣力。另外對于反擊手自身來說,由于反擊手的戰(zhàn)斗次數(shù)較多,且通常還兼顧boss主攻手的職責(zé)或者可以在后方刷級練級,所以經(jīng)驗(yàn)本身就是溢出于小怪戰(zhàn)點(diǎn)的收益的,對于反擊經(jīng)驗(yàn)減半而言并沒有什么損失,甚至直接通過反擊擊墜敵人收益也是飽和的。在這個系統(tǒng)下,只要所有“經(jīng)驗(yàn)包”們都留到主動回合、需要練級的非反擊手主動擊墜就好了,剩下全部反擊解決的“懲罰”對游戲流程本身影響并不大。
其二是反擊武器。反擊武器需要賬面、手長和續(xù)航,但并非是其中一項(xiàng)特別突出就可以作為反擊武器,關(guān)鍵在于“飽和”,即對同期流程傷害“飽和”的前提下,擁有與流程中敵人AI和武器選擇相對應(yīng)的“飽和”手長以及對處理敵人數(shù)量對等的“飽和”續(xù)航。選擇反擊武器并非一味的選擇低耗武器,也不是無腦的去砸高賬面武器,而是要根據(jù)敵人的AI特性、抗揍能力、主動回合收割時的輸出、需要反擊處理的敵人數(shù)量、戰(zhàn)場全局現(xiàn)狀來分配最合適的反擊手并選擇最合適的反擊武器。此概念適用于全部機(jī)戰(zhàn)。
援護(hù)攻擊則與反擊對應(yīng),是在主動回合創(chuàng)造多次輸出的手段。如果說能代表反擊的關(guān)鍵詞是“范圍”,那么援攻最大的特點(diǎn)就是“爆發(fā)”。在第一章當(dāng)中實(shí)際上就已經(jīng)有boss無法通過單次傷害擊墜了,就已經(jīng)在暗示玩家援護(hù)攻擊對于本作的重要性(當(dāng)然援攻本身對于任何機(jī)戰(zhàn)都是非常重要的,只是根據(jù)系統(tǒng)和數(shù)據(jù)重要程度會有所不同)。本作援護(hù)攻擊除了能創(chuàng)造傷害以外還有三個特性非常重要:其一是蹭到援攻的攻擊多吃一次普通攻擊的經(jīng)驗(yàn)(1/10擊墜經(jīng)驗(yàn),所以蹭援護(hù)擊墜會出現(xiàn)1.1倍的情況),這對于低等級機(jī)師跳級以及主攻手收boss升級而言非常重要;其二是統(tǒng)率在蹭到援攻的時候二者都會必定暴擊,這點(diǎn)在底力等級不高的時候非常重要,至于底力等級高了以后CT也就上去了,凹雙CT并不是什么困難的事情,統(tǒng)率的地位在底4往后的等級(35+)不是那么突出;其三是氣力資源的分配,本作中援護(hù)擊墜時氣力算在主攻頭上,不會讓氣力過于集中于某幾個單位,而可以根據(jù)需求合理的安排擊墜帶來的氣力提升。
援攻和反擊常常會被放在同一種戰(zhàn)術(shù)思路里一起提,即援攻反擊體系,這是由于二者對單位的要求高度近似且彼此不沖突。援攻武器和反擊武器的要求都是飽和的傷害、手長和續(xù)航,二者都要求單位有暴擊能力,都是投入少數(shù)單位產(chǎn)出高收益,還要求此單位比其他單位更快到達(dá)戰(zhàn)點(diǎn)身位更靠前(即腿長)。不同之處在于援攻對比反擊多要求一個技能,而反擊則對比援攻多一個生存需求。二者的用法也高度兼容,反擊在前兩部中需要單位本身比非反擊單位位置更為靠前,而第三部中則要求反擊手血量低于周圍我方(也就意味著和底力高度契合),援攻則需要比其他單位早一次行動到達(dá)戰(zhàn)點(diǎn)。反擊手很多時候就是援攻手本身,而沒有強(qiáng)反擊能力的援攻手則需要配一個生存和反擊優(yōu)秀的單位在身邊。同時,整個戰(zhàn)術(shù)體系并不會影響到后勤的刷級,更是能最大化利用地圖上非常有限的氣力資源與流程中有限的資金資源,可以說是能最大化利用游戲機(jī)制的安排,也是速通流程、自我限制玩法的必修課。
同樣的引用速通大佬久美子的話說,評價不重視反擊變相說明不重視等級提升速度。采取援攻反擊體系作為戰(zhàn)術(shù)核心可以節(jié)省打手出擊位、用于戰(zhàn)斗的后勤SP、提升總可分配氣力資源、最大程度避免資金的分散投入,其代價僅是低氣力或無氣力要求的強(qiáng)力MAP不能用于主要戰(zhàn)斗,可以說援護(hù)反擊體系就是刷級流程思路的重要支撐。
覺醒是一個對單位加分很大的精神,不過需要注意的是這并非是“剛需”精神而只是加分項(xiàng),更不是有沒有覺醒就直接決定了一個單位的強(qiáng)度是強(qiáng)是弱。覺醒雖然對于MAP而言是有一些提升的可以讓MAP手更無腦的去多進(jìn)行幾次攻擊,這種用法算不上“錯”,但并不能很好的利用覺醒來創(chuàng)造最大化的收益。這個精神的本質(zhì)是和反擊援攻體系高度契合。具體地說,擁有覺醒的援攻單位在主動開了底力后先到近點(diǎn)戰(zhàn)點(diǎn)作為援攻點(diǎn),讓后續(xù)單位跟進(jìn)并蹭援攻,然后覺醒手再到遠(yuǎn)點(diǎn)作第二個反擊點(diǎn),并且在下一回合大部隊以覺醒手到的遠(yuǎn)點(diǎn)反擊點(diǎn)為中心進(jìn)行清版,這個戰(zhàn)術(shù)思路是覺醒單位的核心用法。除了讓覺醒手自身進(jìn)行援攻以外,在對boss時覺醒主攻手也可以反復(fù)蹭援攻達(dá)成多次刷傷。


6. 雙復(fù)活雙自爆無限動體系
這作的復(fù)活等級偏高,但依舊可以在地上篇第五章末刷出來,只要刷出倆復(fù)活就可以使用。本戰(zhàn)術(shù)體系的核心是擁有自爆復(fù)活分家的單位布爾加(即神宮寺力+明日香麗),只有產(chǎn)出的復(fù)活多于使用的復(fù)活才能叫做正產(chǎn)出,此無限動體系也是讓克里斯從地上篇不起眼的打手變?yōu)榈诙笄诘淖钪匾颉?br>
以巴尼和克里斯為一組,巴尼開高血量UC機(jī)克里斯開低血量的,99級克里斯攜帶一塊SP+10可以釋放三次復(fù)活;布爾加單機(jī)為一組,芯片可以攜帶打手芯片作為99級援5的熱覺分家鴨機(jī),明日香麗養(yǎng)成了SP+15后足夠釋放三次復(fù)活。布爾加覺醒跑位對行動完畢的主攻手自爆,削減敵人的斬殺線的同時降低我方單位血量,用克里斯復(fù)活,在克里斯沒有SP的時候巴尼和克里斯一起自爆掉,在我方主攻手爆炸后再復(fù)活即可恢復(fù)行動。
注意超級高達(dá)自爆的話會單架分離而不會像葵曼莎一樣一起自爆一起復(fù)活,所以超級高達(dá)并不適用于這個體系。
適用于這個體系的打手再整個地上篇是非常有限的,因?yàn)橐畲蠡找娴脑挻蚴直仨毞弦韵聴l件:有自成型能力且自成型后可以使用賬面極高(不計消耗)的武器,有多人份不影響輸出精神的努力幸運(yùn)或者奇跡。符合條件的打手有且僅有阿姆羅、蓋塔、孔V,其中阿姆羅在地上篇有限的刷級名額里搶不到優(yōu)先級(理由見地上篇心得)所以奇跡并不適合在地上篇就先刷出來,蓋塔龍最高賬面只對空,孔V最高賬面只對陸,二者互補(bǔ)。
另外還有一種戰(zhàn)術(shù)是先自爆敵人到殘血然后讓隊友收頭,這個戰(zhàn)術(shù)用起來比較繁雜畢竟自爆好幾次才能當(dāng)一次高傷主攻+蹭一次雙VUPW的布爾加援護(hù)能創(chuàng)造的傷害,好處是可以確保沒有逃跑線的敵人的血量降低到3500以內(nèi)(故除非直接拉機(jī)體滿改以外也不要去改造布爾加的血量,好控制敵人剩余血量),這樣隊友比較好收頭。
這個體系確實(shí)用起來無腦,但是構(gòu)建起來的過程并不是隨隨便便一拍腦袋就能解決的。不重視刷級、不去思考如何將想法實(shí)現(xiàn)、不想清楚如何利用好精神和算好SP量的話,自然就只能認(rèn)為無限動體系僅適用于銀河篇第四章合流后了。
至于這個體系怎么用于一回合99級刷級嘛,其實(shí)是個非常簡單的站位調(diào)整+血量控制+SP分配問題,同時這個一回合刷級的玩法也是要依托于本作復(fù)活為原地復(fù)活沒有位移的特性(每部作品是不一樣的哦)而不是隨便有雙復(fù)活雙自爆的作品就能實(shí)現(xiàn)的了的,感興趣的可以自己嘗試嘗試,就在這里賣個關(guān)子了。

7. 一自爆一再動雙復(fù)活無限動體系
是的沒錯,使用櫻野瑪麗是可以做到無限動的,而非只能產(chǎn)出區(qū)區(qū)二十來次再動。這個體系的構(gòu)筑比雙自爆雙復(fù)活要復(fù)雜,練級的陣型和操作順序安排比起前者要繁瑣一些,另還需要一點(diǎn)簡單的計算。
99級瑪麗配合SP+15和集中力養(yǎng)成和一塊SP+10芯片,可以釋放6次獻(xiàn)身或者2次再動1次獻(xiàn)身,對于超級高達(dá)來說吃獻(xiàn)身可以恢復(fù)總共20點(diǎn)的SP,即布爾加自爆復(fù)活2次,產(chǎn)出2次再動和7次獻(xiàn)身,其中6.4次獻(xiàn)身需要刷回超級高達(dá),而剩下的0.6次獻(xiàn)身以及2次再動再動就全部可以丟給無關(guān)人員了。
接著說說刷櫻野瑪麗的過程,99級的炎純養(yǎng)成集中力和SP+15帶一塊SP+10,和布爾加放在99級無養(yǎng)成諾里斯+阿普薩拉斯的MAP范圍內(nèi),比阿普薩拉斯HP高的巴尼放在阿普薩拉斯的另一側(cè),克里斯乘坐高達(dá)馬克兔,愛娜乘坐G防衛(wèi)者,好了就提示這么多,注意我是詳細(xì)的提了克里斯和愛娜具體誰開哪臺而非是說“克里斯+愛娜開超級高達(dá)”這樣一筆帶過的哦。
另外,第二段中的操作過程其實(shí)比較繁雜,而第三段刷瑪麗的過程當(dāng)中則必然用到了一個技巧,這個技巧運(yùn)用到本無限動體系內(nèi)也會降低操作量,且實(shí)際上在后面分篇章的部分里也會提到。
一自爆一再動雙復(fù)活無限動體系對比雙復(fù)活雙自爆無限動體系的優(yōu)勢在于打手選擇非常豐富,可以解放有強(qiáng)運(yùn)的巴尼去開阿普薩拉斯打錢,也可以讓二線輕松的練級;劣勢就在于即使用到了上一段中提到的小技巧,這個體系依舊是比上一個體系操作步驟要多得多。具體怎么去取舍看自己。

8. 月面關(guān)的適應(yīng)測試與講解
測試1:
我方:在基地地上,機(jī)體適應(yīng)陸S月S,格斗220氣力120,賬面4450間接武器陸A月S,造成CT
受擊方:在基地地上,甲1800防御115氣力100
傷害:10285
S機(jī)體A武器理論計算值:8107.2
S機(jī)體S武器理論計算值:10285.92
結(jié)論1:攻擊對象在基地地形的地上,武器吃月面地形加成。
測試2:
我方:在基地地上,機(jī)體適應(yīng)陸S月A,格斗220氣力120,賬面3300直接武器陸A月A,造成CT
受擊方:在基地地形上,甲1800防115氣100
傷害:4410
機(jī)體S武器A理論計算值:5292
機(jī)體A武器A理論計算值:4410
結(jié)論2:基地地形上,傷害受機(jī)體的月適應(yīng)性補(bǔ)正。
測試3:
我方:在基地空中地上、月面空中地上各進(jìn)行一次測試,機(jī)體適應(yīng)空宇S陸月A,射擊166氣力120,間接武器賬面3550宇A(yù)月A
敵方:在月面空中,甲1040防115氣100
傷害:四種情況均為3958
S機(jī)體A武器理論值:4750.2
A機(jī)體A武器理論值:3958.5
結(jié)論3:在月面關(guān),不管是在基地還是月面的空中還是地面,機(jī)體適應(yīng)性對傷害的補(bǔ)正均按照月適應(yīng)計算。
測試4:
我方:在基地空中,機(jī)體適應(yīng)月A,格斗220氣力120,間接武器3500賬面空A宇S月A,造成CT
敵方:在基地空中,甲1040防115氣100
傷害:7226
A機(jī)體S武器理論值:7226.4
A機(jī)體A武器理論值:5798.4
結(jié)論:攻擊對象在月面關(guān)的空中,武器適應(yīng)宇補(bǔ)正生效。
現(xiàn)象1:
優(yōu)秀姐機(jī)體適應(yīng)空宇S陸月A,49級三層底力兩塊哈羅,打距離一格的小圓盤,在基地和月面的空中被彈率26%,在基地和月面的地上被彈率27%。
現(xiàn)象2:
大傻飛機(jī)形態(tài)空宇月S,蘿卜形態(tài)陸A月S,48級兩塊奧拉加速器無底力(回避+運(yùn)動超限界了,對是否飛機(jī)形態(tài)沒有影響),打距離三格的小圓盤,飛機(jī)形態(tài)在月面和基地的空中均為92%被彈,蘿卜形態(tài)在月面和基地的地上均為93%被彈。
現(xiàn)象3:
陸宇S空月A的滿改彈劾凰,99級超能力10六層底力,打距離1格的小圓盤,月面和基地的空中均為29%被彈,月面和基地的地上均為30%被彈。
分析:不知道為什么空中和地上會有1%的命中差,但本作S地形對命回加成非常顯著,如果是S地形和A地形的差別的話命回會差距非常明顯,且測試中有同樣地上但地月適應(yīng)不同的大傻和同樣飛起但空宇適應(yīng)不同的滿改彈劾凰,均沒有被彈率差別。
結(jié)論5:在月面關(guān),不管是在基地地形還是月面地形,不管在地上還是在空中,機(jī)體的命回補(bǔ)正均按照月的適應(yīng)性算。
現(xiàn)象4:
馮布朗月面都市,有德MAP轟在空中和在地上的贊波3傷害都是1715。
結(jié)論6:月面都市相對月面基地地形沒有例外,都是吃月適應(yīng)。
總結(jié):月面關(guān)不論地上還是空中,不論月面地形還是都市、基地,機(jī)體適應(yīng)對傷害和命回的加成都是吃月適應(yīng)。不管處于地上的敵人在月面還是非月面,均為武器月適應(yīng)對賬面補(bǔ)正,而對浮空的敵人則是武器的宇適應(yīng)對賬面補(bǔ)正。
僅有的特例是宇宙篇第六章的克羅斯關(guān),這話最上端基地那個小片區(qū)是按照空陸地形算的,也是全游戲月面關(guān)唯一的特例,不過這話畢竟算是異世界了有點(diǎn)特例也很正常。
擁有月S機(jī)體適應(yīng)性的只有明鏡狗頭、大傻和月面裝,可惜的是除了大傻以外都打不了幾關(guān)月面關(guān),也有大傻缺勤的月面關(guān),所以碰到了月面還是只考慮為只有A適應(yīng)比較好。

9. 誘爆
作為IMP獨(dú)有的精神,誘爆并非無用。論使用總次數(shù)而言不高,前兩部也都可以無視,但在銀河篇里具有不低的戰(zhàn)術(shù)價值。
誘爆最常用的用法是用作“2x2可P拋投MAP”,不過誘爆并不適合用于收多個敵人的人頭,與之相對的誘爆可以無視回避和防御,可以避免甲盾罩太硬或者回避太高而出現(xiàn)難以造成傷害、需要反復(fù)SL命中的情況。既可以對敵人削斬殺線,也可以通過血量的精準(zhǔn)控制來幫助我方開底、觸發(fā)起死回生以及爆破后復(fù)活,在格子走位和血線計算下是非常方便的工具,不過實(shí)際上用的比較多的也就是羅爾、巴寧格和鴨子的。

在特定關(guān)卡中,誘爆也有很重要的關(guān)卡處理作用,詳見銀河篇月球線貝加決戰(zhàn)話。