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觸樂夜話:CRPG的回聲

2023-08-29 20:29 作者:觸樂  | 我要投稿

只想聊天。

編輯丨彭楚微


觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

我已經(jīng)玩了一陣子《星空》,但我現(xiàn)在不打算談任何關(guān)于《星空》內(nèi)容的話題。我更想談?wù)凜RPG中的文本問題。

在2023年說起CRPG時,我們其實(shí)不大會想到那些用大段文本來表現(xiàn)世界、故事的游戲,因為CRPG或多或少都有了自己的演出和場景。過去的等距視角,現(xiàn)在只能在一些要致敬老游戲又沒錢的小廠商的作品中看到。在現(xiàn)代CRPG中,玩家大多以直面世界的視角進(jìn)入游戲,他們所見的演出和場景,承擔(dān)了大部分的敘事。

在這些游戲中,所謂CRPG的文本,其實(shí)更多是對話與碎片化的描述性文本。

首先是對話。我總有一種感覺,無論是貝塞斯達(dá)的次世代“輻射”系列和“上古卷軸”系列,還是生軟的“質(zhì)量效應(yīng)”和“龍騰世紀(jì)”系列,大部分情況下,玩家所扮演的主角和其余角色的對話都是相當(dāng)確定的,遵循著非常循規(guī)蹈矩的寫作原則。

其中一個原則是讓對話盡可能地詳細(xì)和接近真實(shí)。我有一個判斷CRPG對話好壞的標(biāo)準(zhǔn),就是你能不能對周圍的人原封不動地說出口(當(dāng)然,得講究氛圍)。如果能,說明對話不錯;如果不能,甚至于說出來會讓你覺得尷尬,那就說明文本有一定問題。

另外一個原則是,玩家可以通過對話表達(dá)自己的想法——借由NPC之口,提供對事件的若干種論點(diǎn),讓玩家總能找到屬于自己的聲音。換句話說,你只要找對了NPC,那你總能發(fā)出自己的聲音。

這一點(diǎn)相當(dāng)重要。作為無名無姓,也沒法主動開口的主角,只有在這種時刻,才能感覺到“我表達(dá)出了自己的想法”。在對話寫得足夠好的情況下,玩家聊得越多,對事件的全貌了解得就越清晰——不是那種“知道發(fā)生了什么”的清晰,而是包含了各種討論、各方立場,以及后續(xù)可能影響的清晰。

對話當(dāng)然也是塑造角色的主要方式

對話的寫作不影響CRPG的本質(zhì)“選擇與結(jié)果”,它影響的是在選擇和結(jié)果到來時,那種轉(zhuǎn)折是足夠柔和、自然,還是生硬、刻板。

這是CRPG文本有別于其他類型游戲的地方,在大部分游戲中,沒人關(guān)心我為什么要為了這個目標(biāo)去奮斗。這里的“為什么”不是一個簡簡單單的動機(jī),而是我心中的CRPG的文本風(fēng)格:極度重視人物的心理轉(zhuǎn)變,使用巨大篇幅去論述“(我)為什么要這么做”。在其他游戲中,沒有人會和我以一種反復(fù)辯論的姿態(tài)對話,讓我在對話的過程中確定內(nèi)心的信念。

那么,這樣的文本有什么好處?我覺得一方面是態(tài)度問題,只有通過這樣的文本,才能感受到游戲背后負(fù)責(zé)敘事的人的對故事的嚴(yán)肅態(tài)度,感覺他們在認(rèn)真講故事。另外一方面,也只有在這種時候,我會覺得游戲確實(shí)是藝術(shù)的一部分,因為它真的在探討人性。

當(dāng)然,說到對話,就不能不提交涉技能。在CRPG中,“交涉”總是作為屬性鑒定(或者是非戰(zhàn)斗技能)系統(tǒng)的一部分,用來解鎖額外的對話、觀念和選擇。但交涉技能作為對話的一部分,往往也會牽扯到對話寫作之中。

在差勁的文本中,交涉是一個類似“許愿機(jī)”的設(shè)計,非常省事,玩家選了,然后對話馬上結(jié)束,玩家心想事成。在好點(diǎn)的文本里,交涉會混在一連串的對話中,反復(fù)過數(shù)次,才能讓玩家達(dá)到意圖。而在最好的文本中,交涉是一種循序漸進(jìn)地攻破對方話語、和對方辯論的對話方式——當(dāng)然,這很難寫。

不過,在2023年的CRPG中,情況也是在不斷變化的,尤其是以那些以千萬銷量為目標(biāo)的大作。隨著時間推移,對話往往會越來越追求敘事的緊湊,巨大的信息量經(jīng)常匯聚在短短的幾句話間。這是好事,也是壞事,當(dāng)可供對話的時間被縮短,原本的文本當(dāng)然也不可避免地會變得單薄。被“單薄”掉的這部分的歸宿,往往是那些碎片化的描述性文本中。

戰(zhàn)斗當(dāng)然是核心

描述文本大部分情況下被安排在戰(zhàn)斗、探索場景中,也偶爾出現(xiàn)在演出所不能完全表現(xiàn)的重大場合。描述文本和對話文本有很明顯的區(qū)別,前者重的是敘事,而非給玩家提供觀點(diǎn),這類文本總有固定的敘述者,內(nèi)容總是非常主觀且不容置疑的。在這種時刻,玩家能做的就只有(想辦法)理解,以及接受。

換句話說,我認(rèn)為,描述性文本的上限是不如對話文本的,它不如后者那樣可變和多樣——當(dāng)然這一前提是對話寫得好——它的好處是且僅是省事。在這種情況下,當(dāng)一款號稱“CRPG”的游戲里,描述性文本遠(yuǎn)超過對話時,我偶爾會誤以為它是一款文字冒險游戲或者是故事很復(fù)雜的動作設(shè)計(或回合制戰(zhàn)棋)游戲。原因也很簡單:游戲的文本寫得不夠好。

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